求一篇仙剑评论

作者&投稿:籍荆 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
求历代仙剑奇侠传简介及评论~

仙剑系列的这些游戏我都玩过而且全部通关个人感觉,最经典的新仙剑,是由一引发的.说的是长大以后的故事.仙3和仙3外都采用3D的模式游戏的,如果你显卡太差.还是别去沾.否则卡的你吐血为止.当然武术和背景都比前2个好的多,自我感觉.迷宫上,仙3问情篇的迷宫厉害.因此有些同志又把仙3问情喊做仙3问路篇,而且剧情单调.不太好吧..如果你初玩,还是比较适合从新仙剑玩起.这样你也不会对剧情感到扑朔迷离.因为剧情是从一到仙3外连贯的.而且难度也不太高.如果你觉得仙3好玩,推荐玩.


仙剑3和仙剑3外传
1、迷宫我觉得都差不多
也许是因为我迷宫玩得比较好
像曾见有人讨论很难走的盘古之心我只花了二十分钟就通过而且捡到了主要的宝物和道具,顺带打了一堆烟月神镜到手。
2、游戏画面总感觉问情强一些
我还是挺喜欢仙剑这样的3D
对轩辕剑类型的3D不是很感冒
3、剧情觉得是仙三更好
大概对景天、雪见、龙葵的好感度要多于煌、慧、絮
但是外传承接了仙三及仙一
使得现在已经出的仙剑系列四个游戏浑然一体
在玩的过程中发现与前几个游戏的联系让人觉得很舒服
4、外传一些细节设置更有趣味性
像称号的获取
这个我比较感兴趣
雷元戈非常搞笑
星璇的人气也很高

总之假如要我做个人选择的话我更喜欢仙三


各代的关系
故事是这样的
时间顺序同上
仙3中的紫萱是仙1中灵儿的姥姥
外传和仙3时间衔接的比较紧凑,发生在紫萱封印锁妖塔后二三十年中
仙2只要出现了李逍遥和灵儿的女儿李忆如和同乡王小虎,还有仙1中狐妖和蛇妖的女儿
可以说仙1是宿命
仙2是宽恕
仙3是轮回
外传是将亲情友情爱情交错在一起了


仙剑联盟里有个从1代到3代外传的人物关系图。。

http://www.palunion.net/home/data/2006/1125/article_878.htm

  大酷哥,!!重楼,我的偶像!!!!
  春花那堪几度霜 ,秋月谁与共孤光。
  痴心若遇真情意, 翩翩彩蝶化红妆。
  ——彩依
  不过关于仙剑奇侠传1却到现在还有争议。
  仙剑奇侠传DOS版结局真相及推测出的最早的灵月战争(姚谢之间)
  发表时间:2006-5-25 16:21:34
  仙剑奇侠传DOS版结局真相及推测出的最早的灵月战争(姚谢之间)
  首先引用“《仙剑奇侠传》铸造者:狂徒传说”一文中的部分文字:
  制作仙剑时,姚壮宪和谢崇辉为了结局而争论不已。姚壮宪提出灵儿与水魔兽同归于尽后肉身毁灭,元神附在月如的躯体上。这个构思遭到企划谢崇辉与美术林珈汶的反对……至于最后姚壮宪是否妥协,看游戏片尾就知道了。
  当初姚仙设定的结局居然是
  “灵儿”肉身毁灭,灵魂残存
  “月如”灵魂毁灭,肉身保存
  因此,结局里面那个最后的画面,是灵儿的魂魄寄托在月如的身上,抱着自己的女儿在等李逍遥。类似《聊斋》中某故事情节。
  不过,在无责任企划谢崇辉(狂徒小组的创始人,定名人,已离开大宇,他离开后随即狂徒小组解散)的强烈反对下,最后这一结局没有被明确点明。我今天认真回忆了仙剑1DOS的细节情节,发现其实这个结局才是真正的结局。而且未毕不是一个大家可以接受的结局,从小女孩叫“忆如”,以及圣姑的话对月如情况的结论和月如在逍遥梦中“决别”来看,月如确实是不会回来了。
  另外,我有了惊奇的发现,那就是我推测出最早的灵月战争在游戏制作期间就开始了!!!
  姚仙其实是最早的灵儿派^_^
  谢崇辉是最早的月如派,^_^
  姚仙的话“第一代获得的成果,其实超乎我自己的预料,当时也没有想到马上再做二代,所谓剧情留的伏笔只是为了留给玩家回味和想像空间,基于对于一代结局的投入感情,我自己很不愿摊开这些伏笔于阳光下”姚接受采访时还说过灵儿代表的是他心目中的妻子,月如是他心目中的情人,阿奴代表的是他心目中的儿时好友,不过,这是姚的个人意见。
  谢最近看电视后评论的话“灵儿的一句:那月如姐姐怎麼办?逍遥呐喊灵儿,逍遥与灵儿让掌中骨灰随风而逝(当时我误以为是月如的),著实让我心碎....”
  无责任企划谢崇辉一句“当时我误以为是月如的”就点明了他的月如派身份。他从月如派创始人的感情角度反对姚仙作为灵儿派创始人感情角度的原始设定。这一当时不为外人了解的最早的灵月战争却埋下了仙剑2失败的前因。在谢主持制作的新仙剑里面月如情节明显加重,最后预告的仙剑2剧情(大家都知道和后来出来的游戏不一样)其实是无责任企划谢崇辉的设定,可是这次反对的却是姚仙,而且是反对谢领导的新狂徒小组整个团队来做仙剑2。这时候做仙剑1音乐的林坤信也早就离开了大宇。结果仙剑2做到一半,谢带领狂徒部分人出走大宇,狂徒小组名存实亡,DOMO小组不得不临时援助仙剑2,姚仙也在原来半成品的基础上把剧情改编使得勉强可以通过。随后,由于仙剑2市场有一定成功却口碑不好,姚仙退出游戏制作,进入管理层。
  因此,仙剑1三大领袖人物
  程序及原创:姚仙
  剧本及企划:谢崇辉
  音乐及配音:林坤信
  全部退出仙剑的游戏制作一线,完美的仙剑1成为神话,几乎不可能再有仙剑系列能够超过他们的老前辈了。
  这里面涉及到了一个艺术创作“角色代入”的概念,姚和谢在艺术创作“角色代入”过程中分别偏向于灵儿(姚的最爱)和月如〔谢的最爱〕,两人的情感历程不一样,两人的意见不一致最终导致了仙剑2的失败,狂徒小组的解散。但从这一灵月战争的结局来看。谢赢得了胜利,姚未能使灵儿复活,不得不接受谢安排的月如复活的仙剑2原始设定。
  回头想想,站在中立的角度
  谢当初反对姚的结局设定当时是正确的,当时玩电脑的一批人大都是我们这些当年十几岁的小伙子,小姑娘。对于姚有一定神话文化背景和相对复杂的情感设置下的这个原始结局是无法理解的,这个真相确实不能直接点出。
  时过境迁,我们都成人了,文化背景深了,情感上也经历了很多,再看看姚仙的原始设定,才发现,这个结局的真相才是最震憾人心的。
  今天仙剧骂的人大都是我们这些70年代的人,80年代的人大都喜欢,因为老仙剑游戏有我们青春的回忆,其他东西代替不了的。
  其实仙剧还是不错的,特别是和央视的片子比,我在此预言,《仙剑》也许还会拍多次,但是这一版过十年、二十年后会取得83版《射雕》一样的地位,他也会成为“游戏”武侠电视剧的开山之作和经典之作。
  谢写的诗词还是不错的,在仙剑DOS版里面好像除了林坤信为蝶恋写了诗词以外,全部是谢的手笔,^_^。
  又,最近搞到林老师原始仙剑DOS音乐素材原声CD,
  那首大家一直认为逍遥回忆月如时背景音乐名字就是《蝶恋》,因为整体感觉是一样,但是,这个背景音乐的正式名字是《来世再续未了缘》。这也说明了原始的结局是灵儿复活,月如离开。
  ^_^,本人看到有人认为是仙剧造成灵派和月派战争,有人认为是游戏造成灵派和月派战争。其实是游戏制作者的分歧就造成了灵派和月派战争。
  十年了,十年了
  借用《仙剧》中月如的一句话,就这句话仙剧就可以不朽
  想不到,我已经这么老了。
  楼主声明,这个不是我认为的仙剑的结局
  仙剑有很多版本,而且游戏制作者并非就是姚仙一人,个人认为仙剑的成功是
  和仙剑1制作群三大领袖的紧密合作离不开的。
  程序及原创:姚仙
  剧本及企划:谢崇辉
  音乐及配音:林坤信
  我的贴不过是说明仙剑1DOS版的结局的真相,当时毕竟是姚仙的始创策划,灵儿的生活原型似乎就是姚的失恋情人,这个版姚的发言权确实是最大的。但负责编写剧本的谢在不停地创作改编剧本时却明显却一步一步的倒向月如(仙剑史迹馆中明显看出月如的地位一步一步加强,正式DOS版游戏比第三版剧本中还要强,到了新仙剑月如地位在某种程度上已超过灵儿,^_^,感觉月派创始人老谢好像也是逐步喜欢月如的,这是月如派的一个共同情感历程吧),个人估计谢也融入了自己的感情因素创造了新的月如形象。谢领导新狂徒小组主持制作新仙剑和仙剑2(中途带狂徒小组大部分成员退出大宇)中完全地偏月。
  因此,可以这样表达我的意见。
  在制作DOS版(含WIN98,WIN95等版,基本一样的),姚仙有最大的发言权,因此DOS结局的真相就是他所希望的,但老谢却改变了历史,在新仙剑中的结局是月如复活。由老谢启动的仙剑2月如复活的结局也变得不可逆转,但是老谢出走后,姚仙接手改变了老谢的原始剧本。正式出来的游戏只是给了复活的月如一个背影,却把自己灵儿复活的愿望隐含在最后决战中那个神秘的声音,但是月如复活的结局已成定局。
  仙剑的成功就是因为这两大制作者各自偏向一个女主角,各自融入了自己的最深切的感情。换句话说,灵派始祖姚仙和月派始祖老谢加上音乐奇才林老师造就了不朽的仙剑1。
  玩了新仙剑奇侠传XP电视剧纪念版,
  片头动画第一个出现的制作人就是老谢
  制作人:谢崇辉
  kent8810z的感言:
  感谢姚仙在失恋打击下提出仙剑始创概念和创造出李逍遥、赵灵儿原型
  感谢老谢在企划游戏剧本时创造了林月如这一和赵灵儿交相辉映的形象
  感谢先创作出音乐后试图以此影响剧本走向的林坤信老师,特别是蝶恋支线从原来和桃木林支线一样可有可无情节提升到最经典支线剧情,明显是先出来的经典音乐影响了剧情走向。
  甚至还要感谢匆匆推出仙剑的全体狂徒小组成员,正因为他们删去了大段月如离开后的剧情,才使得李林情和李赵情可以相提并论,而不是姚仙原来设想的凸现李赵情,很明显,仙剑的成功就是李林情和李赵情交相辉映,灵月共辉。
  感谢大宇的头李永进,没有他的支持也就没有我们今天看到的仙剑。
  最后以一首小诗总结一下,^_^,对应场景为李逍遥梦回十年前见到小月如后才回到现实,仙剑楚国小说和新仙剑均有此情节。
  梦回十年仙剑如梦
  仙灵如月十年梦,
  剑客情深救佳人,
  奇君未了缘何在,
  侠蛮丫头入怀中。

1.关于悲剧:
说到悲剧,人们总是自然而然地将其与死亡、毁灭等等不幸的方式联系起来。事实上二者并无必然的联系,死亡、毁灭不过是悲剧的现象而已,对悲剧的本质规定并应当从悲剧现象出发界定。其实悲剧的不幸结局是冲突发展到了相当剧烈的横渡,而又根本得不到解决的结果。不幸的本质便是冲突的不可解决。别林斯基认为:“悲剧的实质,就是在于冲突,即在于人心自然欲望和道德责任或与仅仅不可克服的障碍之间的冲突、斗争。”

悲剧冲突的本质在于:悲剧冲突的偶然性仍然是表现着某种必然性,偶然性也是必然裂变的不可缺少的方面,偶然性不仅仅是偶然性;悲剧冲突不可解决,不可调和,冲突不可解决的永恒性才是悲剧存在的基础,死亡或毁灭不能真正的消灭冲突;一般而言,情节发展和人物动作是悲剧冲突的主要表现形式。

亚里士多德说:“悲剧是对一个严肃完整、有一定长度的行动的模仿,它的媒介是经过‘装饰’的语言,以不同的形式分别被用于剧的不同部分,它的模仿方式是借助人物的行动,不是叙述,通过引发怜悯和恐惧是这些情感得到发泄。”如果悲剧的概念之宝扩客观存在的作品,那将是不全面不准确的。必须将接受者的体验因素也置于悲剧的本质之中,才可能准确的把握悲剧的概念。悲剧作品就是存在于观看者的体验之流中,没有接受者的体验,也就无所谓悲剧的存在。

2.中国艺术的意境与中国古代悲剧的特点:
西方悲剧作品多是以人物的动作来表现和引起悲剧体验,而中国古典悲剧则更多是以一支支的曲文来表现戏剧冲突。曲文的重要作用之一便是抒情,抒情又常常塑造着意境。意境直接表现着悲剧体验,悲剧体验又表现了悲剧的冲突。着重通过直接表现悲剧体验来表现悲剧冲突,使中国古典悲剧表现形式上的一大特点。

这一特点的形成,我认为与中国艺术的意境有着莫大的关系。宗白华先生提到,舞,这最高度的韵律、节奏、秩序、理性,同时是最高度的生命、旋动、力、热情,它不仅是一切艺术表现的究竟状态,且是宇宙创化过程的象征。舞是中国一切艺术境界的典型,中国的书法、画法都趋向飞舞。庄严的舰只也有飞檐表现着舞姿。

舞在文字上的代表无疑是诗。诗的创作和发展直接影响着小说和戏曲的形式。诗对戏剧的影响,主要不是叙事诗,而是抒情诗。虽然抒情诗和戏剧存在着根本不同的艺术功能,但是流行的看法是由诗而词,又由诗而曲。由于诗词的巨大影响,古典戏曲的曲文也以抒情写景为主。无论是曲作家还是曲论家,都自觉不自觉地把诗词的美学传统一直到曲文的表现之中,这是形成古典悲剧以曲文表现悲剧体验,进而表现悲剧冲突的戏剧形式的主要原因。

更深层的原因却在于中国人和西方人精神的不同。宗白华先生认为,中国人与西方人同爱无尽空间,西洋人的在固定地点,由固定角度透视深空,他的视线失落于无穷,驰于无极。中国人对于这无尽空间的态度却是如古诗上所说的:“高山仰止,景行行止,虽不能至,而心向往之。”人生在世,如泛扁舟,俯仰天地,容与中流,灵屿瑶岛,极目悠悠。

“用心灵的俯仰的眼睛来看空间万象,我们的诗和画中所表现的空间意识,不是像那代表希腊空间感觉的有轮廓的立体雕像,不是像那表现埃及空间感的墓中的直线甬道,也不是那代表近代欧洲精神的伦勃朗的油画中渺茫无际追寻无着的深恐,而是‘俯仰自得’的节奏化的音乐化了的中国人的宇宙感。”

以此观之,中国戏剧的重意境轻对白,继承于诗歌的重抒情轻叙事,和中国画独特的重意象轻写实,再自然不过。这本就是中国文化的血液中的东西,倘若中国戏剧像西方那样,反倒显得怪异了。值得一提的是,悲剧的戏剧性的相对减弱并不意味着悲剧性也相应减弱,从而使《汉宫秋》这样的名作成为一部泛悲剧化的作品,或是一部准悲剧作品。它依旧是一部严格的悲剧作品,它的悲剧性并不比西方悲剧名作差,曲文的悲剧体验充分地体现了悲剧应有的价值和风格。

此外,中国悲剧特别偏爱“大团圆”结局以致有不少学者否定中国古典小说戏曲存在悲剧,也是中国悲剧的一大特点,对于这个的讨论,我将在下面的部分试图结合具体情况进行阐述。

二、《仙剑奇侠传》的悲剧性与其中国古典悲剧的关系:

1.与中国古典戏剧的渊源:
仙剑诞生于中国,故事背景是中国古代,与古典戏剧的密切联系是必然的。从游戏中的情节上看,这无疑更加明显。李逍遥无意中撞见灵儿洗澡直接导致二人成亲,比武招亲打抱不平反而赢得佳人芳心,彩依化蝶等等情节都让我们有种说不出的亲切感觉,这种亲切无疑来自一种与中国戏剧传说的似曾相识。游戏中更是之间出现了古代戏剧,即李逍遥和林月如观看白蛇传。可以说,从游戏的每个角落,不论是画风,音乐,诗词,对白,布景,文化,我们都感受到了浓浓的中国文化气息。而核心人物赵灵儿的形象和遭遇也和白娘子有着几许相似。

当然,游戏是现代的产物,仙剑不可避免的会打上现代的烙印,这不仅表现在表面的语言上,也表现在整个思想框架上,在表现手法上,也不可避免地吸收了西方戏剧的元素。下面就来做详细分析。

2.与古典戏剧所不同的悲剧性特征:
仙剑确定无疑地并非大团圆结局,虽然在最后一个镜头中,似乎复活的林月如在六月的大雪中撑着伞抱着忆如(赵灵儿和李逍遥的孩子)回眸一笑似乎给人以希望,但这并不能冲淡全句的悲剧性成色半分。仙剑没有走明刊本《赵氏孤儿》的道路,即存在拯救人类的上帝,或者救苦救难的皇帝;也不像《窦娥冤》那样出现解决冲突的虚幻团圆现象;它有点像元刊本《赵氏孤儿》,保持了情节的现实的统一性,即不同于很多古典戏曲作品较多地用抒情的意境转换来表现人物,而是更多运用情节的冲突,在情节曲折发展之中表现人物,这在中国古典悲剧之中并不多见,应当是受到了西方戏剧思想的影响。

毕竟,从悲剧的本质来说,仙剑比大多数古典戏剧都更像悲剧。李逍遥误闯仙灵岛,灵儿被剑圣误会是妖怪,这些看起来仿佛都是很偶然的事,但仔细一想,其中的必然性是显而易见的,没有李逍遥,灵儿迟早也会被发现,毁塔,祈雨,这些“好事”反倒把赵灵儿一步一步推向最终的死亡结局。可以说,灵儿的身份就已经决定了她的命运,整个仙剑的故事就是一个命运悲剧,这也是为什么把它的主题称作“宿命”的原因。

仙剑的悲剧冲突就在于赵灵儿与自己族类的命运的斗争,我们明显的感受到了这种冲突的不可调和性。在天地之间,女娲族异常的孤单,神将它们视为异端,凡人将它们视为妖怪,即便是崇拜它们的苗人,也只是把它们当做保卫自己的工具。即使是赵灵儿的死亡,也并不能化解这种冲突,就像她的母亲的死去一样,她的女儿的命运仍然令人担忧,拜月教主虽然死去,但邪恶的火种并没有熄灭,冲突的根源仍然存在。赵灵儿无论生还是死,都不能改变悲剧的冲突,不过她的死亡仍然表明了冲突造成的对立紧张关系。死亡并不是悲剧冲突的和解或解决,而是悲剧冲突的不可解决性的极端表现。

此外,从仙剑中我们也看到了与中国古典戏剧一致的情感的中和性,
悲喜情感的中和原则便是“乐而不淫,哀而不伤”。这种中和的情感,实际上不仅仅是悲剧都有的特点,而且是中国所有文学艺术的共同模式。像许多古典悲剧一样,游戏中经常使用喜剧手法,在严肃的悲剧中不乏插科打诨的场面,以喜写悲。应该说,这也是和游戏的特征相适应的。

3.悲剧冲突的表现形式:
《仙剑奇侠传》的表现形式既受着古典戏剧的影响,也有西方戏剧的作用,更结合了游戏本身的特点,表现出一种融合的特征。前面已经提到,《仙剑奇侠传》类似《赵氏孤儿》,把情节的冲突提高到了相当的高度,加上西方戏剧的影响,对白所占的比重大大增加,直接渲染意境的表现形式用的要少得多。仙剑中精彩的对白还是比较多的。情节冲突可以认为是悲剧的外部冲突。悲剧的内在冲突总是以某些理念或者价值观念的冲突构成,抑或是人物内心的分裂,它是外部冲突的基础。

与此同时,由于早期游戏的局限性,台词只能以文字的形式在屏幕上显示,决定了对话多少显得有些苍白,很难打动人心,即便台词本身很好。这样,单纯的对话的表现形式就显得很不够,需要其它元素的补充,即音乐,诗歌和直接用动画和美术演绎。这些元素利用了游戏的高科技特征,而其共同特点就是音乐性,这是同中国文化意境相符合的。事实上,《仙剑奇侠传》在这方面的处理正是最受人们称道的地方,游戏音乐的评价甚至超过人物塑造和剧情设计,而几首优美的诗歌也被玩家传诵。当彩依化蝶时,电脑中响起优美的《蝶恋》(乐曲名),屏幕上则以动画的形式闪现着彩依短短一生的种种,堪称整个游戏最动人的瞬间。而游戏开始向我们展示的如诗如画的仙灵岛更让我想起《梧桐雨》中毫无情节冲突的第四折,在意境的塑造之中展示悲剧冲突的不可解决性,二者有着异曲同工之妙。在这些音乐,诗词之间,我们也感受到了中国文化的巨大生命力。

4.人物性格的塑造:
说了半天,最后终究要回到人物上来,仙剑以武侠故事为背景,涉及神魔鬼怪,看上去故事容易流于肤浅,但武侠不过是个外壳,以核心人物女主角赵灵儿为代表的命运主题才是《仙剑奇侠传》真正要阐述的内容。在武侠故事中以女性角色为核心,不能不说是《仙剑奇侠传》的一大突破。此外,《仙剑奇侠传》跳出了传统戏剧忠孝节义或是单纯爱情的束缚,克服了传统戏剧人物性格恒定不变的缺点,人物形象异常丰满而有张力。

赵灵儿从一个单纯的天真少女逐步成长为能够独当一面的领袖人物,心态从懵懂到自卑再到自信,每一步都浸渍着辛酸血与泪,焕发出格外眩目的光芒。但她身上有些东西却没有变,她的母性,她对万事万物的博爱,她毫无仇恨之心,她柔弱的身躯里却蕴藏着巨大的能量和强大的意志力。面对残忍的不可解决的女娲天命,她不屈不挠地向它挑战,向着不可避免的失败斗争,同时也不推却肩上的重大责任,使灵魂进一步得到了升华。人的力量由于其无法挽回的失败,显得弱小无力,但人的意志却显示了极强的力量。在悲剧的冲突之中,真正显现出人的伟大尊严,也显现出人的最高价值,这往往是在悲剧最惨痛的死亡与毁灭的虚无之中显现出来。在死亡之前,赵灵儿已经有所预感,但她只是稍有犹豫,“该面对的,总是要去面对。”便继续坚毅前行,令人心折。

悲剧往往给人以恐惧和怜悯的悲剧体验,但悲剧结束,人感受到的更多确实振奋,《仙剑奇侠传》也给我们以这样的感觉,人物的崇高人格,面对命运不屈不挠的斗争,让相比之下我们眼前的困难变得渺小,催我们奋起,振作。

三、从仙剑奇侠传的成功看中国戏剧(及中国传统文化)的前途:
进入现代以后,中国的传统文化似乎就跟着失去了生命力,成为了一堆活化石,只供观赏,而失去使用的意义。《仙剑奇侠传》的成功不禁让我们怀疑这种看法是否太过片面。游戏的玩家大多是80年代的人,所谓“新新人类”,但从游戏看来,这些所谓“新新人类”却对传统的中国文化表现出很大的认同感和喜爱之情。纵观《仙剑奇侠传》,其最受称道的地方,如音乐,如画风,如剧情,如核心人物,无一不是很纯正的中国化的东西,可见中国文化的巨大生命力。也许我们只是没有将这股巨大的生命力用对地方,盲目追随西方显然是不合适的做法。

当然,全盘移植传统文化到现代也是不合适的,传统文化的糟粕,比如忠孝节义的陈腐思想,不符合现代的观念,应该去除。应该看到,现代中国的思想其实与古代一脉相承,并无很大的冲突。而从表现形式上说,将传统的和现代的结合起来,也不会有十分怪异的感觉。

我个人还是十分相信中国传统文化的前途,我的信心来源就是现在还有非常多的人对它感兴趣,即使是普通人,潜意识里还是对它有强烈的归属感和认同感。这些都是传统文化重新振兴的有利条件。

  漫谈仙剑文化
  一部好的游戏,能否衍生成为一个成功的系列世代延续,所依托的不是人物及系统上设定的相似,而是其文化上的传承——题记

  任何一个成功的游戏系列,其背后都有着深厚而浓郁的一种文化在为其支撑。在欧美游戏中流传深远龙与地下城如此,东方游戏大本营日本的FF如此,大宇双剑中的另一剑——轩辕也是如此。在经历了仙剑2的匆忙和斧凿所造成的文化上的相对空洞之后,摆在我面前的这套仙剑奇侠传3终于替这个在中文游戏中具有举足轻重地位游戏系列挖掘和延续了属于自己的仙剑文化。也难怪无以计数的玩家在玩过仙剑3后感叹,仙剑,终于回来了。

  也许是因为造化的弄人,8年前一部并不十分注重文化的承接和延续的仙剑铸造中文游戏史上前所未有的辉煌。一个成功的游戏必然要带出属于自己的系列,这是对玩家的热情最好的回报。然而,先天上的不足造成了要找到承接这一游戏与续集之间的文化链条上的困难,尽管花了8年时间的等待,仙剑2所带给玩家并不是一个文化上传承,而仅仅是仙剑中人物故事和情节上的延续。尽管大宇也不惜做作的强化人物间各种情感的纠葛,也试图用苏媚的死去来打动玩家们的心,然而仙剑 2始终无法得到玩家对其作为仙剑续集的一个认同。也许也正是这一点,促成了仙剑3的出现。

  神将军飞蓬,魔尊重楼,千年之前的决斗,催生了后世一系列故事的发生。围绕着一把亦仙亦魔的灵剑,天神、魔尊、妖类、女娲、凡人、剑仙,六界之间的各色人物在仙剑的世界交汇在了一起。由仙剑1中的木剑到处子之血结合无数怨灵所天成的魔剑,仙剑这一概念的载体开始不断的变化,而唯一不变的,是缠绕在仙剑周围那致死不渝的情谊。就像轩辕剑注定要成为轩辕系列的象征一般,不断变化着的仙剑也将成为每一部仙剑系列游戏中不可或缺的那一剑。

  蜀山的锁妖塔屡次被毁,又屡次重建,这一本意为锁住天下妖孽的仙灵之塔成为仙剑世界中所发生事件的一个重要的交汇点。如果说少林、武当是中国武侠小说中的武林正宗,那么蜀山就是仙剑文化上仙和剑的代表,正义的象征。

  魔非魔、道非道,善恶在人心。欲非欲、情非情,姻缘由天定。这位不知姓名的算命仙之吟,却一语道破了仙剑文化之中正邪无边,情欲无求的天机。人也好,妖也罢,善恶不可因种族而定,也不可因一时而明。在整个仙剑1之中,除了半路上阻碍行程的奸人妖魔,通篇之下真正大奸大恶之人仅拜月而一。而与逍遥交手过之小石头、盖罗娇,仅仅是为了自己想象中之正义而误入歧途,又或为全族不得已而动杀手之人。正邪是非,在仙剑的文化中界限是何等的模糊。而魔尊重楼、鬼魂龙葵、亦妖亦仙之雪见、花楹,又无一不是重情义,动真情之辈。逍遥苦守灵儿而不得,紫萱欲打破女娲之宿命,仙剑所依仗的惊天地、泣鬼神之爱情,在这里得到了延续。当同样是为了自己心爱的人而四处奔走,一同赴汤蹈火,历尽艰辛之后而因种种因缘无法相守,凄美的爱、生死相随的情谊,正是仙剑文化中最重要的一部分。景天尽管是神将军转世,但其身上却没有背负着扭转历史的重任,逍遥更只是渔村的一名追梦少年而已。仙剑的文化向来不过于沉重,因为沉重的使命下无法负担仙剑特色的儿女情长。因此在一个历史完全被架空的世界里,我们欣赏到了一群痴情儿女所演绎的一段段的凄美爱情。

  没有了沉重的历史负担的仙剑文化,影响也是深远的,这种影响有利有弊。如果撇开仙剑出现后的一段时间内众多“类仙剑”而又不得其精髓的游戏的出现外,仙剑为中国游戏打开了另一道游戏文化的大门。它让中国的游戏玩家在FF、轩辕等等沉重的世界观之下,知道了原来游戏文化也可以是这样的,可以撇开沉重的历史使命包袱,专心为了自己心爱的人而行走江湖、出生入死。可以为了心上人而弃种族界限而不顾,用手中的剑向六界证明自己庚古不变的爱。可以为心上人而至门规教义而不顾,千古不坏的锁妖塔也因此崩溃。

  假如没有仙剑,8年来所围绕仙剑产生的一系列游戏文学就将不复存在。注定了凄美的爱情使每一个少年男女都想要改变逍遥和灵儿的宿命,这以后产生的无数剧本对推动中国武侠游戏的发展的作用不言而喻。尽管可以说仙剑的文化在仙剑3出现后的今天才真正的完善和形成脉络,但是这一文化的发展在8年前这个出人意料的游戏发行之初就已逐步形成。

  可以说,8年前的仙剑1开创了中文武侠游戏的一个里程碑,也为仙剑文化的最终成熟和完善打下了坚实的基础。但是在这8年中,大宇所作的可以说非常的不够。尽管有传言说这个准备了8年的续集并不是仙剑2,而是今天我们看到的仙剑3。但是,不管是为了满足玩家再次延续逍遥的传奇也好,还是迫于玩家的压力所出的小续也好,仙剑2不论从文化还是情节上,都不能够匹配仙剑奇侠传这个在全球华人玩家心目中前无古人的游戏名称。仙剑2造成了仙剑文化的迷惘和缺失。所幸的是,仙剑奇侠传3,又将他们找了回来,并有所发扬。今天我们非常高兴,和欣慰地看到了仙剑文化的成熟和完善,使这个无可替代的游戏有了继续发展下去的传承。也许当我们再次拿到接下的这一系列时,我们会很自然的说,嘿,这就是仙剑。

1.关于悲剧:
说到悲剧,人们总是自然而然地将其与死亡、毁灭等等不幸的方式联系起来。事实上二者并无必然的联系,死亡、毁灭不过是悲剧的现象而已,对悲剧的本质规定并应当从悲剧现象出发界定。其实悲剧的不幸结局是冲突发展到了相当剧烈的横渡,而又根本得不到解决的结果。不幸的本质便是冲突的不可解决。别林斯基认为:“悲剧的实质,就是在于冲突,即在于人心自然欲望和道德责任或与仅仅不可克服的障碍之间的冲突、斗争。”

悲剧冲突的本质在于:悲剧冲突的偶然性仍然是表现着某种必然性,偶然性也是必然裂变的不可缺少的方面,偶然性不仅仅是偶然性;悲剧冲突不可解决,不可调和,冲突不可解决的永恒性才是悲剧存在的基础,死亡或毁灭不能真正的消灭冲突;一般而言,情节发展和人物动作是悲剧冲突的主要表现形式。

亚里士多德说:“悲剧是对一个严肃完整、有一定长度的行动的模仿,它的媒介是经过‘装饰’的语言,以不同的形式分别被用于剧的不同部分,它的模仿方式是借助人物的行动,不是叙述,通过引发怜悯和恐惧是这些情感得到发泄。”如果悲剧的概念之宝扩客观存在的作品,那将是不全面不准确的。必须将接受者的体验因素也置于悲剧的本质之中,才可能准确的把握悲剧的概念。悲剧作品就是存在于观看者的体验之流中,没有接受者的体验,也就无所谓悲剧的存在。

2.中国艺术的意境与中国古代悲剧的特点:
西方悲剧作品多是以人物的动作来表现和引起悲剧体验,而中国古典悲剧则更多是以一支支的曲文来表现戏剧冲突。曲文的重要作用之一便是抒情,抒情又常常塑造着意境。意境直接表现着悲剧体验,悲剧体验又表现了悲剧的冲突。着重通过直接表现悲剧体验来表现悲剧冲突,使中国古典悲剧表现形式上的一大特点。

这一特点的形成,我认为与中国艺术的意境有着莫大的关系。宗白华先生提到,舞,这最高度的韵律、节奏、秩序、理性,同时是最高度的生命、旋动、力、热情,它不仅是一切艺术表现的究竟状态,且是宇宙创化过程的象征。舞是中国一切艺术境界的典型,中国的书法、画法都趋向飞舞。庄严的舰只也有飞檐表现着舞姿。

舞在文字上的代表无疑是诗。诗的创作和发展直接影响着小说和戏曲的形式。诗对戏剧的影响,主要不是叙事诗,而是抒情诗。虽然抒情诗和戏剧存在着根本不同的艺术功能,但是流行的看法是由诗而词,又由诗而曲。由于诗词的巨大影响,古典戏曲的曲文也以抒情写景为主。无论是曲作家还是曲论家,都自觉不自觉地把诗词的美学传统一直到曲文的表现之中,这是形成古典悲剧以曲文表现悲剧体验,进而表现悲剧冲突的戏剧形式的主要原因。

更深层的原因却在于中国人和西方人精神的不同。宗白华先生认为,中国人与西方人同爱无尽空间,西洋人的在固定地点,由固定角度透视深空,他的视线失落于无穷,驰于无极。中国人对于这无尽空间的态度却是如古诗上所说的:“高山仰止,景行行止,虽不能至,而心向往之。”人生在世,如泛扁舟,俯仰天地,容与中流,灵屿瑶岛,极目悠悠。

“用心灵的俯仰的眼睛来看空间万象,我们的诗和画中所表现的空间意识,不是像那代表希腊空间感觉的有轮廓的立体雕像,不是像那表现埃及空间感的墓中的直线甬道,也不是那代表近代欧洲精神的伦勃朗的油画中渺茫无际追寻无着的深恐,而是‘俯仰自得’的节奏化的音乐化了的中国人的宇宙感。”

以此观之,中国戏剧的重意境轻对白,继承于诗歌的重抒情轻叙事,和中国画独特的重意象轻写实,再自然不过。这本就是中国文化的血液中的东西,倘若中国戏剧像西方那样,反倒显得怪异了。值得一提的是,悲剧的戏剧性的相对减弱并不意味着悲剧性也相应减弱,从而使《汉宫秋》这样的名作成为一部泛悲剧化的作品,或是一部准悲剧作品。它依旧是一部严格的悲剧作品,它的悲剧性并不比西方悲剧名作差,曲文的悲剧体验充分地体现了悲剧应有的价值和风格。

此外,中国悲剧特别偏爱“大团圆”结局以致有不少学者否定中国古典小说戏曲存在悲剧,也是中国悲剧的一大特点,对于这个的讨论,我将在下面的部分试图结合具体情况进行阐述。

二、《仙剑奇侠传》的悲剧性与其中国古典悲剧的关系:

1.与中国古典戏剧的渊源:
仙剑诞生于中国,故事背景是中国古代,与古典戏剧的密切联系是必然的。从游戏中的情节上看,这无疑更加明显。李逍遥无意中撞见灵儿洗澡直接导致二人成亲,比武招亲打抱不平反而赢得佳人芳心,彩依化蝶等等情节都让我们有种说不出的亲切感觉,这种亲切无疑来自一种与中国戏剧传说的似曾相识。游戏中更是之间出现了古代戏剧,即李逍遥和林月如观看白蛇传。可以说,从游戏的每个角落,不论是画风,音乐,诗词,对白,布景,文化,我们都感受到了浓浓的中国文化气息。而核心人物赵灵儿的形象和遭遇也和白娘子有着几许相似。

当然,游戏是现代的产物,仙剑不可避免的会打上现代的烙印,这不仅表现在表面的语言上,也表现在整个思想框架上,在表现手法上,也不可避免地吸收了西方戏剧的元素。下面就来做详细分析。

2.与古典戏剧所不同的悲剧性特征:
仙剑确定无疑地并非大团圆结局,虽然在最后一个镜头中,似乎复活的林月如在六月的大雪中撑着伞抱着忆如(赵灵儿和李逍遥的孩子)回眸一笑似乎给人以希望,但这并不能冲淡全句的悲剧性成色半分。仙剑没有走明刊本《赵氏孤儿》的道路,即存在拯救人类的上帝,或者救苦救难的皇帝;也不像《窦娥冤》那样出现解决冲突的虚幻团圆现象;它有点像元刊本《赵氏孤儿》,保持了情节的现实的统一性,即不同于很多古典戏曲作品较多地用抒情的意境转换来表现人物,而是更多运用情节的冲突,在情节曲折发展之中表现人物,这在中国古典悲剧之中并不多见,应当是受到了西方戏剧思想的影响。

毕竟,从悲剧的本质来说,仙剑比大多数古典戏剧都更像悲剧。李逍遥误闯仙灵岛,灵儿被剑圣误会是妖怪,这些看起来仿佛都是很偶然的事,但仔细一想,其中的必然性是显而易见的,没有李逍遥,灵儿迟早也会被发现,毁塔,祈雨,这些“好事”反倒把赵灵儿一步一步推向最终的死亡结局。可以说,灵儿的身份就已经决定了她的命运,整个仙剑的故事就是一个命运悲剧,这也是为什么把它的主题称作“宿命”的原因。

仙剑的悲剧冲突就在于赵灵儿与自己族类的命运的斗争,我们明显的感受到了这种冲突的不可调和性。在天地之间,女娲族异常的孤单,神将它们视为异端,凡人将它们视为妖怪,即便是崇拜它们的苗人,也只是把它们当做保卫自己的工具。即使是赵灵儿的死亡,也并不能化解这种冲突,就像她的母亲的死去一样,她的女儿的命运仍然令人担忧,拜月教主虽然死去,但邪恶的火种并没有熄灭,冲突的根源仍然存在。赵灵儿无论生还是死,都不能改变悲剧的冲突,不过她的死亡仍然表明了冲突造成的对立紧张关系。死亡并不是悲剧冲突的和解或解决,而是悲剧冲突的不可解决性的极端表现。

此外,从仙剑中我们也看到了与中国古典戏剧一致的情感的中和性,
悲喜情感的中和原则便是“乐而不淫,哀而不伤”。这种中和的情感,实际上不仅仅是悲剧都有的特点,而且是中国所有文学艺术的共同模式。像许多古典悲剧一样,游戏中经常使用喜剧手法,在严肃的悲剧中不乏插科打诨的场面,以喜写悲。应该说,这也是和游戏的特征相适应的。

3.悲剧冲突的表现形式:
《仙剑奇侠传》的表现形式既受着古典戏剧的影响,也有西方戏剧的作用,更结合了游戏本身的特点,表现出一种融合的特征。前面已经提到,《仙剑奇侠传》类似《赵氏孤儿》,把情节的冲突提高到了相当的高度,加上西方戏剧的影响,对白所占的比重大大增加,直接渲染意境的表现形式用的要少得多。仙剑中精彩的对白还是比较多的。情节冲突可以认为是悲剧的外部冲突。悲剧的内在冲突总是以某些理念或者价值观念的冲突构成,抑或是人物内心的分裂,它是外部冲突的基础。

与此同时,由于早期游戏的局限性,台词只能以文字的形式在屏幕上显示,决定了对话多少显得有些苍白,很难打动人心,即便台词本身很好。这样,单纯的对话的表现形式就显得很不够,需要其它元素的补充,即音乐,诗歌和直接用动画和美术演绎。这些元素利用了游戏的高科技特征,而其共同特点就是音乐性,这是同中国文化意境相符合的。事实上,《仙剑奇侠传》在这方面的处理正是最受人们称道的地方,游戏音乐的评价甚至超过人物塑造和剧情设计,而几首优美的诗歌也被玩家传诵。当彩依化蝶时,电脑中响起优美的《蝶恋》(乐曲名),屏幕上则以动画的形式闪现着彩依短短一生的种种,堪称整个游戏最动人的瞬间。而游戏开始向我们展示的如诗如画的仙灵岛更让我想起《梧桐雨》中毫无情节冲突的第四折,在意境的塑造之中展示悲剧冲突的不可解决性,二者有着异曲同工之妙。在这些音乐,诗词之间,我们也感受到了中国文化的巨大生命力。

4.人物性格的塑造:
说了半天,最后终究要回到人物上来,仙剑以武侠故事为背景,涉及神魔鬼怪,看上去故事容易流于肤浅,但武侠不过是个外壳,以核心人物女主角赵灵儿为代表的命运主题才是《仙剑奇侠传》真正要阐述的内容。在武侠故事中以女性角色为核心,不能不说是《仙剑奇侠传》的一大突破。此外,《仙剑奇侠传》跳出了传统戏剧忠孝节义或是单纯爱情的束缚,克服了传统戏剧人物性格恒定不变的缺点,人物形象异常丰满而有张力。

赵灵儿从一个单纯的天真少女逐步成长为能够独当一面的领袖人物,心态从懵懂到自卑再到自信,每一步都浸渍着辛酸血与泪,焕发出格外眩目的光芒。但她身上有些东西却没有变,她的母性,她对万事万物的博爱,她毫无仇恨之心,她柔弱的身躯里却蕴藏着巨大的能量和强大的意志力。面对残忍的不可解决的女娲天命,她不屈不挠地向它挑战,向着不可避免的失败斗争,同时也不推却肩上的重大责任,使灵魂进一步得到了升华。人的力量由于其无法挽回的失败,显得弱小无力,但人的意志却显示了极强的力量。在悲剧的冲突之中,真正显现出人的伟大尊严,也显现出人的最高价值,这往往是在悲剧最惨痛的死亡与毁灭的虚无之中显现出来。在死亡之前,赵灵儿已经有所预感,但她只是稍有犹豫,“该面对的,总是要去面对。”便继续坚毅前行,令人心折。

悲剧往往给人以恐惧和怜悯的悲剧体验,但悲剧结束,人感受到的更多确实振奋,《仙剑奇侠传》也给我们以这样的感觉,人物的崇高人格,面对命运不屈不挠的斗争,让相比之下我们眼前的困难变得渺小,催我们奋起,振作。

三、从仙剑奇侠传的成功看中国戏剧(及中国传统文化)的前途:
进入现代以后,中国的传统文化似乎就跟着失去了生命力,成为了一堆活化石,只供观赏,而失去使用的意义。《仙剑奇侠传》的成功不禁让我们怀疑这种看法是否太过片面。游戏的玩家大多是80年代的人,所谓“新新人类”,但从游戏看来,这些所谓“新新人类”却对传统的中国文化表现出很大的认同感和喜爱之情。纵观《仙剑奇侠传》,其最受称道的地方,如音乐,如画风,如剧情,如核心人物,无一不是很纯正的中国化的东西,可见中国文化的巨大生命力。也许我们只是没有将这股巨大的生命力用对地方,盲目追随西方显然是不合适的做法。

当然,全盘移植传统文化到现代也是不合适的,传统文化的糟粕,比如忠孝节义的陈腐思想,不符合现代的观念,应该去除。应该看到,现代中国的思想其实与古代一脉相承,并无很大的冲突。而从表现形式上说,将传统的和现代的结合起来,也不会有十分怪异的感觉。

我个人还是十分相信中国传统文化的前途,我的信心来源就是现在还有非常多的人对它感兴趣,即使是普通人,潜意识里还是对它有强烈的归属感和认同感。这些都是传统文化重新振兴的有利条件。

参考资料:http://gh.u9u8.com/u/article_show.asp?id=79019&q_id=18646

漫谈仙剑文化
一部好的游戏,能否衍生成为一个成功的系列世代延续,所依托的不是人物及系统上设定的相似,而是其文化上的传承——题记

任何一个成功的游戏系列,其背后都有着深厚而浓郁的一种文化在为其支撑。在欧美游戏中流传深远龙与地下城如此,东方游戏大本营日本的FF如此,大宇双剑中的另一剑——轩辕也是如此。在经历了仙剑2的匆忙和斧凿所造成的文化上的相对空洞之后,摆在我面前的这套仙剑奇侠传3终于替这个在中文游戏中具有举足轻重地位游戏系列挖掘和延续了属于自己的仙剑文化。也难怪无以计数的玩家在玩过仙剑3后感叹,仙剑,终于回来了。

也许是因为造化的弄人,8年前一部并不十分注重文化的承接和延续的仙剑铸造中文游戏史上前所未有的辉煌。一个成功的游戏必然要带出属于自己的系列,这是对玩家的热情最好的回报。然而,先天上的不足造成了要找到承接这一游戏与续集之间的文化链条上的困难,尽管花了8年时间的等待,仙剑2所带给玩家并不是一个文化上传承,而仅仅是仙剑中人物故事和情节上的延续。尽管大宇也不惜做作的强化人物间各种情感的纠葛,也试图用苏媚的死去来打动玩家们的心,然而仙剑 2始终无法得到玩家对其作为仙剑续集的一个认同。也许也正是这一点,促成了仙剑3的出现。

神将军飞蓬,魔尊重楼,千年之前的决斗,催生了后世一系列故事的发生。围绕着一把亦仙亦魔的灵剑,天神、魔尊、妖类、女娲、凡人、剑仙,六界之间的各色人物在仙剑的世界交汇在了一起。由仙剑1中的木剑到处子之血结合无数怨灵所天成的魔剑,仙剑这一概念的载体开始不断的变化,而唯一不变的,是缠绕在仙剑周围那致死不渝的情谊。就像轩辕剑注定要成为轩辕系列的象征一般,不断变化着的仙剑也将成为每一部仙剑系列游戏中不可或缺的那一剑。

蜀山的锁妖塔屡次被毁,又屡次重建,这一本意为锁住天下妖孽的仙灵之塔成为仙剑世界中所发生事件的一个重要的交汇点。如果说少林、武当是中国武侠小说中的武林正宗,那么蜀山就是仙剑文化上仙和剑的代表,正义的象征。

魔非魔、道非道,善恶在人心。欲非欲、情非情,姻缘由天定。这位不知姓名的算命仙之吟,却一语道破了仙剑文化之中正邪无边,情欲无求的天机。人也好,妖也罢,善恶不可因种族而定,也不可因一时而明。在整个仙剑1之中,除了半路上阻碍行程的奸人妖魔,通篇之下真正大奸大恶之人仅拜月而一。而与逍遥交手过之小石头、盖罗娇,仅仅是为了自己想象中之正义而误入歧途,又或为全族不得已而动杀手之人。正邪是非,在仙剑的文化中界限是何等的模糊。而魔尊重楼、鬼魂龙葵、亦妖亦仙之雪见、花楹,又无一不是重情义,动真情之辈。逍遥苦守灵儿而不得,紫萱欲打破女娲之宿命,仙剑所依仗的惊天地、泣鬼神之爱情,在这里得到了延续。当同样是为了自己心爱的人而四处奔走,一同赴汤蹈火,历尽艰辛之后而因种种因缘无法相守,凄美的爱、生死相随的情谊,正是仙剑文化中最重要的一部分。景天尽管是神将军转世,但其身上却没有背负着扭转历史的重任,逍遥更只是渔村的一名追梦少年而已。仙剑的文化向来不过于沉重,因为沉重的使命下无法负担仙剑特色的儿女情长。因此在一个历史完全被架空的世界里,我们欣赏到了一群痴情儿女所演绎的一段段的凄美爱情。

没有了沉重的历史负担的仙剑文化,影响也是深远的,这种影响有利有弊。如果撇开仙剑出现后的一段时间内众多“类仙剑”而又不得其精髓的游戏的出现外,仙剑为中国游戏打开了另一道游戏文化的大门。它让中国的游戏玩家在FF、轩辕等等沉重的世界观之下,知道了原来游戏文化也可以是这样的,可以撇开沉重的历史使命包袱,专心为了自己心爱的人而行走江湖、出生入死。可以为了心上人而弃种族界限而不顾,用手中的剑向六界证明自己庚古不变的爱。可以为心上人而至门规教义而不顾,千古不坏的锁妖塔也因此崩溃。

假如没有仙剑,8年来所围绕仙剑产生的一系列游戏文学就将不复存在。注定了凄美的爱情使每一个少年男女都想要改变逍遥和灵儿的宿命,这以后产生的无数剧本对推动中国武侠游戏的发展的作用不言而喻。尽管可以说仙剑的文化在仙剑3出现后的今天才真正的完善和形成脉络,但是这一文化的发展在8年前这个出人意料的游戏发行之初就已逐步形成。

可以说,8年前的仙剑1开创了中文武侠游戏的一个里程碑,也为仙剑文化的最终成熟和完善打下了坚实的基础。但是在这8年中,大宇所作的可以说非常的不够。尽管有传言说这个准备了8年的续集并不是仙剑2,而是今天我们看到的仙剑3。但是,不管是为了满足玩家再次延续逍遥的传奇也好,还是迫于玩家的压力所出的小续也好,仙剑2不论从文化还是情节上,都不能够匹配仙剑奇侠传这个在全球华人玩家心目中前无古人的游戏名称。仙剑2造成了仙剑文化的迷惘和缺失。所幸的是,仙剑奇侠传3,又将他们找了回来,并有所发扬。今天我们非常高兴,和欣慰地看到了仙剑文化的成熟和完善,使这个无可替代的游戏有了继续发展下去的传承。也许当我们再次拿到接下的这一系列时,我们会很自然的说,嘿,这就是仙剑。

你好,以下为我的回答,希望你满意,仙剑是值得大家一起品味的神作。
一,这是关于仙剑文化的
(这个应该是一代的,但写得不错,可作参考哦)情心倚仙剑
——忆仙剑柔情版与其中的三个女子
少年不堪弄情愁,泛小舟,付水流。可怜彩蝶,风雨花满楼。仙人奇侠虽逍遥,妖魔道,爱义柔。
红尘万丈有恩仇,剑气收,笛音休。憔悴宽衣,红颜为君忧。霜雪依稀灵珠泪,奴有梦,月如钩。
网路闲逛中忽然发现了着这首小诗,才读两句,心已经不似几秒钟前那么平静,但是,回忆却越发清晰起来。
我第一次玩这个游戏算是慕名而去,初看画面有些失望,心想毕竟是十年前的游戏,完全不及现在华丽得让人目眩的画面。但是从桃花林相遇的一幕开始,我就渐渐爱上了那单纯而质朴的画面,因为它使得这曲动人的爱情挽歌变得如此悠远,凄美。这个小小的想法一直保留到现在,以至于面对后来出现的精美的二代,三代游戏,我再也无法如第一次那样感动。
往日在仙剑里的每一个个夜晚,都是美丽飘渺的梦,梦里我与三个可爱的姑娘闯荡江湖,除强扶弱,因为青春而快乐,因为青春而惆怅……梦醒了,惘然若失,仿佛一切真的只是一场春花雪月的梦境,剩下的如东去的春水不复存在。但是,心中的痛犹在,并不因岁月的流逝减淡,这痛,来自那三个女孩。
“既不回头,何必不忘;既然无缘,何需誓言。今日种种,似水无痕;明夕何夕,君已陌路。”灵儿是逍遥的结发之妻,也是整个故事中被伤得最深的女子。第一次与逍遥相识时还是个单纯懵懂的少女,只是一心求着突来的爱情的滋润。我知道她宁愿选择在桃花岛过着与世无争的生活,姥姥被苗人杀害,自己是蛇妖化身,为天下捐躯滔滔洪水……直到灵儿的身影与女娲重叠,我才明白,灵儿还是那个灵儿,单纯,温柔如斯,至少在逍遥心中是如此。
“刁蛮少女贵千金,比武招亲动芳心。盼能与君长相依,结伴江湖侠侣行。”月如是我最爱的女主角,不同于灵儿。她很坚强,也有些刁蛮。有时我会将自己与她相比,很像,又有许多不同。我想我比不过她吧,她知道自己的普通,没有像灵儿一样错综复杂的往事,有的只是把握逍遥哥哥现在的每分每秒每个点滴。月如在灵儿之前便离开了逍遥,我的心也像锁妖塔里的大石一样轰然塌下,“月如,为什么你突然要离逍遥远去?那个月下一脸顽固地说出女子不从二夫的月如呢?”月如没有告诉我答案,也没有告诉逍遥,留下的只有一段无尽的思念。逍遥和灵儿的女儿,名唤“李忆如”。
“如花苗女鬼精灵,喜逢君子初尝情。落花有意结连理,拌月愿作一颗星。”在这场惊天地,泣鬼神的爱情绝唱里,阿奴是阳光,是林中欢乐的歌声。阿奴来得最迟,也与逍遥走得最远。除去她,我不相信还有谁适合陪逍遥挨过孤单的长夜……
这三个女孩,仿佛是天上降下的三个仙子。仙乐飘飘,把遥远动人的歌谣唱到你,我,以及所有对爱情抱着美丽向往的人儿的心里。
于是你问我,逍遥最爱的是谁?我并无法告诉你,因为每个人心中自有一个逍遥,有一年少轻狂,不知愁滋味的冒险,有一个或者三个最美丽最可爱最心仪的姑娘

二。这个是关于仙剑音乐的(个人觉得1.3代的音乐最为经典)
这个主要是三代的音乐)【 仙剑音乐札记系列】

《流转虹》与《水调歌》分别是我初涉仙剑三和问情篇时印象最为深刻的摹景音乐,前者是仙三璧山、神树、新仙界的配乐,后者是问情太阳华池、少阴凝碧的配乐。由于我尚未玩过问情,对其中场景的状貌一无所知,而仙三的三个场景和我听《流转虹》的感觉不太一致,所以我准备从器乐的角度来分析这两首曲子的异同。当然这篇文章只是随笔性质的音乐札记,同我为数不多的“音乐杂谈”系列有很大区别,因此不会像“音乐杂谈”那样对旋律进行细致的分析、对思想进行深入的挖掘,而是以最直接的感受为主。

《流转虹》温润而舒缓的曲调,蕴含着神圣庄重的内质,散发出安详从容的气息。其富于包容性与亲和力的整体音色,伴随着渐渐舒展开来的旋律,细致的描摹出一幅旖旎隽秀却又不失壮阔悠远之气的暖色调画境。

乐曲伊始,曼妙的女声两次缓慢上行,宛如御风而行之时笼罩于身旁那朦胧的雾霭渐渐消散。随后女声趋于高广与悠长,音乐的境界被进一步扩展,作品进入主体部分。“驾虹霓,乘赤云,登彼九疑历玉门”,在女声所营造的如梦似幻的氛围中,乐曲对景物进行着颇为工致的铺写,以密集的意象表现云海之上霞光万丈、天虹潺潺的绮丽景色。水晶琴等打击乐器清脆的声响,好似阳光从云隙间倾泻而下,播撒在琼楼玉宇之上,反射出点点金光。古筝之流畅音韵灵动而清新,不由让人联想到横贯长空的虹霓,它发源于高耸入云、连接天地的峰峦之间,长流于被霞光浸染成一片绯红的广阔穹宇,一直延伸至沉沉云霭笼罩之下的遥远天际。驻足于汉白玉石桥上,看波光粼粼,听流水潺潺,荷花随着流转的波洄轻轻摇曳,花瓣上的露珠在零落入水的一瞬间,闪耀出万里丹霄映衬下那奇幻的神光。然而视野并非是一直固定的,由小提琴演奏的旋律波浪式的行进,忽而高扬,忽而低回,仿佛是乘驾浮云穿梭于神界,时而在疾风中扶摇直上,俯瞰玉塔之穹顶,时而在残雾中徐徐飘落,划起镜湖之沦漪。这里小提琴的表现手法同《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》“云之渊双璧”——《彩虹桥》(Four28)《紫云之塔》(Four30)有异曲同工之妙,不同的是,《彩虹桥》中盘桓而行的音色近于清越的笛,而《紫云之塔》则近于淳厚的箫。

《水调歌》的旋律绵延不断、低回不已,半遮面颜、欲语还休的音乐情态,显露出踌躇不定、思虑重重的心境。飘渺之人声,悠扬之长笛,如淡墨泼洒;清洌之箜篌,苍古之钟鼓,似丹青点染:四者相映便成此泠泠水调之图。

伴随着沉重的鼓点和钟声,女声从远方徐徐飘来,侧耳聆听,这回响之音仿佛来自溶洞深处,如雾气一般在身旁弥散开来。背景中的声声箜篌轮指,在激起水面上那层层涟漪之时,也携来缕缕凉意,为整个作品定下了冷色基调。长笛在00:43处开始和女声一同构成主旋律,并随着女声的变幻而改变自身的情态。00:43-01:28一段,女声依然维持着乐曲初始时行迈迟迟的步态,长笛悠长绵密的旋律与之配合,仿拟出溶洞中的精灵对外来陌生人好奇而又畏惧的心理,想要去探个究竟却又不希望自己暴露在别人的视野之中,故而忧心忡忡,徘徊不前。此段长笛对精灵心理的刻画,在深化与点缀溶洞静谧情境的同时,也为旋律接下来的铺展蓄势。01:29-02:13一段,女声的起伏有所增大,并最终走向深远,长笛则由前段的低转趋于明快跳跃,此时精灵们稍稍放松了紧张的心情,尽管它们依旧隐蔽在水边的钟乳石后,彼此之间却也开始了窃窃私语。此处也是整个作品最富动态情致的一段旋律,在女声所营造的阒静的氛围中,音乐并非一片沉寂,长笛演奏风格的更迭为乐曲注入了灵动之气。而在这种灵动之气突然闪现与悄然消逝之间,无论是精灵之于外来人,还是外来人之于精灵,作品所要诠释的神秘感均得到了充分的展现,因此这种双向的神秘感也更能给听者留下深刻的印象。

以上大致介绍了《流转虹》《水调歌》各自的特点,接下来我将分析二者的联系与区别。在具体评点之前,我想提一下把这两首曲子放在一起欣赏的缘起。最近我听了箜篌演奏家崔君芝的《湘妃竹》,其清幽寒洌的箜篌之音不禁令我回忆起《水调歌》里弹拨乐器所演绎的阵阵寒声(后来发觉《御风辞》结尾的箜篌也有类似之悲凉情味,然而音乐表现的不是水,寄寓之情也自是迥然),由于我曾经看过一篇介绍箜篌与古筝差异的文章,故而为了更深刻的把握这种差异,于是便寻来另一首颇具代表性的曲子同《水调歌》搭配欣赏,此曲也便是《流转虹》了。
前面已经提到,倘若把音乐中的乐器和声比作美术中的色彩搭配,那么《流转虹》便是一幅暖色调图画,而《水调歌》则是一幅冷色调图画。抛开游戏场景不谈,仅就音乐本身而言,我认为此处区分冷暖色调的关键之一在于古筝与箜篌的差别。在区分这两种乐器音色之前,我先比较一下箜篌和具有相似外观(对竖箜篌而言,卧箜篌目前较为鲜见)的西洋乐器竖琴,以排除一些影响。竖琴的声音好像是从水下发出,水体吸收了声音的一部分能量,音色稳定柔和,在西洋音乐中,皎洁轻柔的月光多是其勾画的意象;箜篌的声音则更像是在水面上发出,直接在水面和空气中传播,音色飘逸清越,在中国民族音乐中,幽谷山涧、篁林清湫多为其表达的意境。古筝与箜篌的音色差异在于:古筝之声相对圆润平和,包容性较强,能够调和诸多声乐(音乐调和性以土属性的埙为典型代表,大家不妨比较一下)而使整首乐曲在音色上浑然一体,具有水的融合特性;箜篌之声则蕴含着清刚之气,往往会在一首曲子中突兀而起,在具备水之流动性的同时又趋于冰的一些属性。总括之,古筝溶溶似荷塘之绿水,箜篌泠泠若雪山之清泉——而从某种意义上说,《流转虹》《水调歌》二曲意境的差别也体现着这两种乐器的音色差别。

两首乐曲的主旋律均使用了能够烘托亦真亦幻之景象的女声。不同的是,《流转虹》的旋律较为舒展——云开雾散,霞光普照,音乐的境界闳深而明朗,而《水调歌》尽管在中后段落略有跌宕,但整体旋律绵邈低回——空水氤氲,久久不散,音乐的境界深邃而迷茫,在广度上却不及前者寥廓。

在打击乐器方面,两首乐曲都倾向于选择突兀明亮的音色。《流转虹》的水晶琴晶莹剔透,同具有广延性的人声相配合,既丰富了音乐色彩,又消除了音色的铿锵感;而之前提到的《紫云之塔》,和水晶琴搭配的是人声与中正浑厚的箫,它们也吸收了打击乐器释放的部分能量,能够相互交融;相形之下,仙境主题曲中最为华丽的《彩虹桥》,其音色则太过明亮,不太适合长时间的欣赏(可能对耳朵不好)。《水调歌》中的钟鼓没有水晶琴的铿锵感,但在女声、箜篌、长笛所营造的黯淡清冷的弱背景下,依然表现出一定震撼力,并略微带有盘古之心配乐《问心思旧》中的那种幽渺与苍古,如若溶洞中萦绕在耳边、不知从何而来的遥远呼唤。

尽管《流转虹》《水调歌》分属仙剑的两个不同作品,所对应的场景差异也较大,然而我在欣赏这两首曲子之余,却愈发感到它们更像是“姊妹篇”。应该说,听一首曲子是一种感觉,而听两首曲子时的感觉却已经不再是单独欣赏的简单加和了,由于不同乐曲之间存在着联系与区别,所以对比欣赏可以找寻到许多单独聆听音乐时不能发现的亮点与不可获得的逸致。

小记

已经很长时间没有写仙剑音乐的赏析了。我最初是因仙三而萌生点评游戏音乐之想法的,《临危》是第一曲,接着是《旖旎情》《魔神诀》,而此后《仙剑三音乐杂谈》就同《苍之涛音乐杂谈》《天之痕音乐杂谈》一起中断了。时隔一年多,我再次翻看这仙三前三曲的文章,不禁因当时稚嫩的文笔而微微一笑,然而随之而来的却是对那段充满热情时光的怀念,或许还有一点《水调歌》里那淡淡的怅然之情吧。

这个实在是太多了说是说不全面的,最好自己去玩后自己来思索一下。我就发表一下我的玩后的感受,第一当然好玩,这是废话。从仙剑每一代可以看出人的感情复杂,以情感感动了无数的玩家,每一代的男女主角都有着离奇的经历以及感情的纠纷,正与邪的观念等等。剧情也都不错,让玩家好象融入其中,随剧情欢喜或悲伤。在就是可以看出游戏制作人员的高深智慧,设计了很多迷宫和机关,还有一些小游戏,增加了游戏的趣味性,比如三代里的鉴定,滑雪和抓迷藏。四代的作诗,搬石造路等等,反正每一代都在不断地方创新改进让游戏可玩性更高,都代表着游戏人员的用心。这个游戏的有很多我国的文化,里面有很多诗,还有一些我们不太清楚的远古传说,反正我玩完后受益匪浅。在就是里面的NPC每一时期的对话都有所不同,有兴趣可以和他们多聊聊,结局有的有好几种,使游戏耐玩。尸块的获得也需要玩家玩的好不好,四里面的注灵锻造系统等,这些都锻炼了我们的脑袋,当然还有的被锻炼的头疼或者出现急噪。打BOSS的刺激也少不了,有的主角或配角的帅气,人物造型和地图里的山水美工都让人大开眼界。关于音乐方面就更不用多说了,有个广告还用三代里面的主角景天的玉满堂呢,前几天我看电视CCTV5的武林大会中到了高手拆招环节还用的四代紫云架的背景音乐呢。关于音乐的评论文章我找到了一些,不过都是仙三的。PI01-御剑江湖
用于:游戏菜单音乐 御剑飞行大地图 初去唐家堡 蓬莱回唐家堡 渝州打唐门弟子前 唐家堡争掌门 花楹结局离开蜀山 制作群片尾
介绍:《仙剑奇侠传三》的主题音乐,表现御剑飞行,俯瞰大地纵横山川的闲逸潇洒。悠扬,柔婉,奔放,彰显本作的主题——情爱、欲望和自由。PI03-寥落风
用于:剑冢
介绍:沧海几番桑田,繁华落尽之后,满眼历史的苔痕,将旧日宫阙的庄严,今朝荒冢的衰败共冶一炉。剑冢主题音乐。 PI05-凄凉雪
用于:九顶山 雪岭镇
介绍:带有西藏风格和游牧民族特色的音乐,混合严谨、宏伟、神圣的气氛,表现雪域高原的风情。大量运用打击乐器,节奏悠扬、不急不缓。

PI05A-凄凉雪·变奏
用于:酆都 海底城遇水碧溪风

PI06-萧瑟霜
用于:宾化 德阳 蓬莱邪剑仙事变 精精去世 唐益毒伤景天 四长老牺牲

PI06A-失魂雨
用于:蜀山雪见牺牲 回魂仙梦雪见牺牲 剑冢选剑剧情
介绍:又名萧瑟霜·变奏

PI08-流转虹
用于:璧山 神树 新仙界 神树回到蜀山 雪见还魂重生
介绍:神仙两界的音乐,悠长的旋律带着淡淡的犹豫表情,逐渐转向温柔的抒情色彩。好似薄雾散开,显出蔚蓝的天空,阳光自云隙中射向闪闪发光的水面,虹霓自瀑布的水雾中跨过。呈现静谧而祥和的氛围。

PI09-月迷踪
用于:永安当仓库 雷州夜晚战斗关 刺史府夜晚 黄泉路 雪见偷解药 魔剑追踪 万玉枝逃跑 仙人洞遇险 子时去鬼界外围 冰风谷遇邪剑仙
介绍:夜间场景的音乐,诙谐而欢快,有跳跃感,表现夜间暗中活动的紧张刺激,带有小心忐忑和跃跃欲试的意味。

PI10-紫陌丰田
用于:安宁村 蛮州
介绍:清淡如牧歌的曲调,表现田园风光和丰收景象,平稳从容中带有丰收的喜悦和对未来的憧憬,充满诗情画意和盎然生机。

PI10A-紫陌丰田·变奏
用于:菜单中山洞初体验 草海
介绍:又名蒙茫原

PI11-临江仙
用于:船 蓬莱御剑堂 雷州 神界天门
介绍:在江南丝竹的基础上变化,配合打击乐器,营造出道教音乐的气氛。表现虚无缥缈的神仙世界中平静恬淡的生活,无欲无求的无为心境。

PI12-望海潮
用于:船·海 海底城
介绍:江海迷宫主题音乐,变幻莫测,带有强烈神秘感,风格雄浑大气,结构紧凑而绵密。表现在巨大自然力面前,天人互感应和的情境。

PI13-降妖谱
用于:蜀山派
介绍:蜀山仙剑派的主题音乐,表现通达六界的人间第一门派的庄严恢弘的气势,充满严谨、宏伟、神圣的气氛。具有持剑卫道,匡扶正义的使命感。

PI14-幽林蔽日
用于:九龙坡 古藤林

PI15-洞天福地
用于:蓬莱迷宫 星森 灵山仙人洞 茶壶中
介绍:洞穴类迷宫使用,表现曲径幽深,灯火明灭,滴水凿岩的环境气氛。黑暗中隐隐潜伏的生灵,以井为天,不知晦朔,蒙昧而自得其乐的生存状态。

PI16-紫鸦乌
用于:霹雳堂总舵 熔岩地狱 宾化打霹雳堂弟子前 邪剑仙夺镇妖剑动画 冰风谷遇罗如烈 剑冢遇邪剑仙 与邪灵作战前
介绍:火焰主题迷宫使用,旋律激烈,节奏感强。带有阴森恐怖的气愤。激昂的旋律体现出环境的险恶和复杂多变。(注:紫鸦鸟,一种红色宝石。)

PI17-沧桑叹
用于:唐家堡 古城镇
介绍:带有秦汉古风的旋律,庄严舒缓,中正平和。表现对历史沧桑兴亡的慨叹,更有盛极而衰的悲凉。

PI17A-沧桑叹·变奏
用于:大渡口 冰风谷 天妖皇战败
介绍:庄严、神秘、古典的音乐氛围,苍凉中蕴涵着隐隐的杀伐与纷争。用于迷宫。

PI19-铁索镇妖
用于:蜀山战斗关 锁妖塔 回魂仙梦遇邪剑仙 邪剑仙铸剑伤景天 蜀山与邪剑仙、四长老作战前
介绍:锁妖塔主题音乐,表现庄严肃穆的气氛,处处机关密布,妖魔憧憧。令人产生极度紧张,危机四伏的感觉。

PI20-魔神诀
用于:神魔之井 鬼界外围
介绍:魔界主题音乐,怪诞而诡异,体现魔界无未来无过去,现在无限扩大,无欲而无不欲的价值观,跳跃感强烈,带有游戏人间的诡异味道。

PI21-步云登仙
用于:船·长江 蜀山故道 船上备战
介绍:清越婉转的曲调,用高远,空阔的音乐语言,表现仙人御风而行,畅快淋漓的情境。同时也流露出凡人修仙的漫长与艰苦。

PI22-水岸风堤
用于:镇江 安溪
介绍:轻快悠扬的曲调,体现温婉和谐的气氛,小桥流水人家的江南市井生活画卷,春风里。杨柳、舟楫与流水的相逢与错过……

PI23-楚天谣
用于:交易音乐 当铺经营 古董鉴定小游戏

4 回复:【资料】仙剑三音乐资料与出处详解
PI24-仗剑
用于:滑雪小游戏(战斗音乐)璧山 九龙坡 大渡口 精精 苍萤
介绍:战斗用音乐,表现轻松热闹的战斗气氛,用于一些具有可爱感的迷宫的战斗,以及一些造型可爱、敌意不强的BOSS战。
PI24A-仗剑·变奏
用于:(战斗音乐)船·长江 船·海 蓬莱迷宫 灵山仙人洞 神魔之井宝箱怪
介绍:战斗音乐,表现轻松热闹的战斗气氛。

PI25-临危
用于:(战斗音乐)九龙坡霹雳堂弟子 大渡口妖魔化武士 魔披风 罗如烈(古藤林)巨灵神甲和敖耶神牛 天妖皇 水碧、溪风 兵器谱 邪剑仙 邪灵 重楼
介绍:战斗用音乐,表现危机四伏,艰难的战斗,节奏感强烈。适用于紧张艰苦的战斗场合和部分强大而邪恶的BOSS战。

PI25A-临危·变奏
用于:(战斗音乐)宾化地牢霹雳堂弟子 宾化城门妖魔化武士 渝州唐门弟子 人面兽 古藤精 火鬼王 日游夜游 罗如烈·妖魔化 巨灵神乙 帝江神兽 四长老
介绍:战斗音乐,配合危机四伏,紧张艰苦的战斗。

PI26-魔剑斩妖
用于:(战斗音乐)九顶山 蜀山故道 蜀山派 雷州夜晚 神树 锁妖塔 熔岩地狱 冰风谷 剑冢 万玉枝 古藤老人 唐家堡争掌门
介绍:战斗用音乐,表现爽快激烈的战斗,使用于复杂而连续战斗多的迷宫场合,表现堂堂正正的战斗气氛。

PI26A-魔剑斩妖·变奏
用于:(战斗音乐)霹雳堂总舵 古藤林 神魔之井 草海 黄泉路 海底城 新仙界 宾化城门霹雳堂弟子 刺史府三连战 魔骨 银眉妖狐 罗如烈(冰风谷)
介绍:战斗音乐,用于爽快激烈的战斗。

PI27-玉满堂
用于:渝州白天 景雪初遇 璧山回到永安当 渝州西南竹林遇雪见 初次得龙精石 战胜精精后 唐家堡拾得搜魂砂 神魔之井景天幻觉 酆都遇赵无延 完美结局后段
介绍:景天主题音乐,活泼欢快,具有强烈跳跃感,表现无忧少年的开朗心境、对金钱珍宝的小小贪欲和满足,有轻松又不失典雅的感觉。

PI27A-玉满堂·变奏
用于:完美结局前段
介绍:以轻松热闹的曲调,烘托出喜庆欢快的气氛,节奏感强烈,具有极强的情绪感染力。

PI28-还魂草
用于:大渡口休息 雪见与爷爷告别 雷州景雪和好 神魔之井遇雪见 神界天门雪见欲赔偿玉佩 景天回忆雪见动画 回魂仙梦雪见分支 鬼界外围景雪重逢 雪见跳炉动画
介绍:雪见主题音乐,倔强明朗而喧噪的少女,笑容后流露出内心的柔弱无助和寂寞,渴望关爱与矜持自尊的矛盾挣扎,婉若风中之草。

PI28A-还魂草·变奏
用于:雪见结局前段
介绍:用抒情柔婉的音乐语言,刻绘活泼少女成长为女人的瞬间,将坚强与温柔的完美交融,赋予了更强烈的抒情色彩。用于雪见结局。

PI29-朱砂变 城隍庙红葵出场
用于:城隍庙红葵出场 去九顶山前红葵出现 红葵帮助寻找雪见 剧情中山洞初体验
介绍:率直轻快略带俏皮的旋律,勾画出这样的形象——快乐、娇横、没有任何掩饰的自信,带有强烈占有欲和一点点妖媚的感觉。鬼状态龙葵的主题音乐。

PI30-水柔声
用于:蛮州女娲庙 紫萱准备封塔动画 紫萱准备封塔 紫萱封塔 紫萱结局紫萱离开 紫萱结局后段
介绍:紫萱主题音乐,温婉舒缓,至柔而母性的感觉。混合有对人世的不舍,对命运的无奈,对恋人的付出等多重复杂情感,欲言还休,脉脉难诉……

PI30A-水柔声·变奏
用于:紫萱结局前段
介绍:温柔抒情的旋律,宁静安逸的意象,表现出波澜不惊,平静如止水的恬淡心境,更有一分惘然淡淡融入其中。用于紫萱结局。

PI31-青玉案
用于:城隍庙蓝葵出场 渝州雪见龙葵初次对话 雷州龙葵决定离开 古城镇龙葵赠剑 回魂仙梦龙葵分支 冰风谷龙葵苏醒 剑冢行至壁画处 龙葵跳炉动画
介绍:公主状态龙葵的主题音乐,温柔而彷徨,无所依持,楚楚可怜的感觉,节奏舒缓,古典而抒情。

PI31A-青玉案·变奏
用于:龙葵结局(前段后段均为青玉案·变奏)
介绍:最深最浓的依恋,超越现实的空灵,以舒缓平静的旋律,描述别离的淡淡哀伤和对未来的憧憬。用于龙葵结局。
PI32-玄色风
用于:新仙剑三层 重楼当剑 重楼蓬莱出场 重楼让众人去神魔之井 初到神魔之井 神魔之井遇长卿 冰风谷重楼出现 重楼封塔
介绍:重楼主题音乐,节奏变化强烈,冷俊而带有知性色彩,表现人物的威仪与强大,和一点点被遮盖住的温柔情感。

PI33-情牵
用于:宾化景雪二人被囚禁 宾化雪见离开景天 万玉枝吐露实情 雪见欲求唐益救景天 夜晚云霆与雪见对话 雪见不想去神树 轮回井救下雪见 水碧溪风携手赴黄泉 花楹结局
介绍:具有倾诉感的曲调,表现两情相悦,心灵互通的和谐美好。

PI33A-旖旎情
用于:宾化城外找到雪见 神树夕瑶剧情 雪见结局后段
介绍:又名情牵·变奏。

PI34-轮回
用于:片头动画
介绍:游戏片头音乐,配合动画片,表现飞蓬重楼两人的争斗对立的处境和惺惺相惜的情感,同时带有梦中前生记忆片段的虚无感和不真实感,体现游戏的轮回主题。 从以上可以看出每个地图背景或者人物背景音乐都安排的很合理,LZ可以自己去欣赏体会,这只是三代 其他的几部也都不错,最后想说的是虽然上软解散了,但我们依然期待仙剑系列的到来,将中国单机游戏发扬光大,多支持正版吧。好了到此为止了。


仙剑奇侠传5大家来评论看看怎样?
仙剑5的剧情没有4那么复杂,而且杀的怪物少了,但是正是因为这样人物到后面杀大的怪物时由于级别不够而需要到前面刻意杀了很多怪物才能升级到一定级别,才有可能杀了后面的怪物。个人觉得,这种设计不是太好。好像是剧情少的只能反复走回去才能闯后面的大关。还有仙剑5的益智游戏比仙剑4的少而且简单,...

大家来评论一下仙剑1、3,神话,如果4不是胡歌演,大家还看么?
如果不是他,那就不看了。据说他也不想再演仙剑系列了。李逍遥 景天 易小川的形象太深入人心了,除了他似乎也没有人能更好得演绎了吧!仙剑4如果没有他也就不精彩了,所以就没有必要看了。

《仙剑奇侠传4》战斗心得
本来想把评论和心得分开写,但是感觉太单薄了。下面就按照个人观点,评论一下仙剑4的几个方面,着重于战斗部分,其他内容简单带过,有轻微剧透。 世界观 做为武侠题材RPG,仙剑的世界定位于中国古代,很容易让玩家产生亲切感。仙剑系列的历史地理背景和五灵六界的概念一直不是很完善,不过看在武侠的面子上,玩家一般也不会...

刚通关仙剑5,有好多不明白的
你提的那些问题,很多题目都是玩家答不上来的,不是没有研究,也不是理解能力差,而是大多数玩家不明白仙五的细节,很多都要事后自己脑补自己YY,可是这就是仙剑系列的作品吗?做得比仙二的漏洞还多,画面上是有改进,可战斗系统、对话、购买系统哪一样和仙四能比的?仙五有符、合成,仙四有群怪...

仙剑奇侠传6-优缺点分析
《仙剑奇侠传6》这款游戏好玩吗?很多玩家没有体验过游戏只是道听途说,而这款游戏到底好玩吗?究竟有哪些优缺点?下面一起来看看下面玩家“盖盖翻起放”进行的仙剑奇侠传6十大优缺点分析,希望对各位玩家了解这款游戏有所帮助。缺点一:人物转向过于灵活术语不知道是不是叫“晕3D”。这个貌似已经有很多玩家反应过了,...

如何评价仙剑中的赵灵儿?
逍遥带着天蛇杖上了蜀山,欲潜心练功。无奈心伤难补,唯有与师傅酒剑仙将天蛇杖藏于百邪不侵的玲珑福地。终于,逍遥接受了酒剑仙的建议,出家修行,道号一贫,之后逍遥接任蜀山仙剑派掌门之位,八年的思念,化为后山石壁上“飞龙失伴云中探,恨遗天际陨灵珠”之句。后忆如与王小虎、沈欺霜决战大...

大家觉得仙剑1感人还是仙剑4感人?
惜别梦璃,结局。尤其是与梦璃分别的剧情,感动很深,我们都喜欢欢喜的结局,可是仙4给我门的结局没有欢乐,也许这分感动更值得记忆!!!仙剑4无疑是部上乘之作,万分感谢 让我重温 那分 淡淡 却 绵长 ,既痛又快乐的感动 ,画面一个字靓,音乐叫人 从心底生出一种心疼,不觉潸然泪下。。。

《仙剑奇侠传1》中的林月如是个怎样的人?
虽然她这个人身上有很多的毛病,但是她这个人身上还同时具有很多美好的品质。很多的观众当初在看《仙剑奇侠传1》的时候,都被林月如这个角色给感动了。而且因为林月如这个角色非常的典型,所以这个角色也给很多的观众留下了深刻的印象。那么你觉得林月如这个角色是个什么样的人呢?欢迎评论区下方留言。

仙剑4 有人玩了吗?觉的怎样?值得买吗?请发表下你对仙剑4的一些评论...
当然很好,要不也不会热销,我8月中旬在北京跑了好几个地方都缺货……真人比例我觉得很好,不知楼上的为什么不喜欢?操作用键盘十分方便,难道你不会用?当然缺点也有,整个故事有点短,而且战斗系统感觉类似于轩辕剑,没有原来那么有特点了,不过音乐、剧情的感人程度绝对是一流的……最讨厌的就是...

仙剑一最后李逍遥对那个道长说的“你明白吗”是什么意思啊,为什么这么...
我从网友评论中找出以下内容:最后逍遥对剑圣说道“你明白吗?”尽管剑圣了解他的事,但他永远只是个旁观者,我们也一样,无法感受到李逍遥那种刻骨铭心的痛,我们最多只能感受到他的一部分痛苦。李逍遥心中的苦,只有他自己才知道,只有赵灵儿才知道。】逍遥的那一句:“你明白吗?”则表现逍遥的痛苦是...

台儿庄区19319284664: 仙剑的总体评价....~
尉迟灵醋酸: 仙一最经典,主角设计的蛮有性格特点,主线剧情和支路剧情结合得很紧凑,除了有时打怪很磨叽外整体看还是很好的.仙二本人觉得最次,首先主角就违背主题,竟然用刀!!!唯一用剑的只有沈欺霜,另外战斗时设计的不好,人物动作太夸张,画面不好.仙三与前两部比起来有较大进步,但觉得结局太多,打时稍有费力,最大弊病在于最后打重楼时只要一直用烟月神镜就轻松过关,没有挑战性,如此看来好不如把邪剑仙设为最终BOSS.仙四本人认为最好,首先人物各有不同,总体组合成近乎完美的团队.主角性格各有特点,云天河的幼稚,韩菱纱的调皮,慕容紫英的稳重,柳梦璃的气质都是其优点.战斗时湖面效果很好,招式多样剧情最为跌宕起伏,另外也有不少富有挑战性的BOSS,打起来甚是爽快.

台儿庄区19319284664: 如何评价电视剧《仙剑奇侠传》? -
尉迟灵醋酸: 仙剑一的电视剧当年被游戏党是喷得很惨的.恕我直言,这个电视剧的剧情和游戏本体剧情的深度是没法比的.如果游戏本体的剧情是10分的话,电视剧剧情能打两分就不错了.这部电视剧排除童年加成,基本就是一部垃圾,论“经典”二字,...

台儿庄区19319284664: 对仙剑奇侠传系列游戏有什么样的评价?
尉迟灵醋酸: 就是好 每一代都好仙剑1 最初的感动. 永恒的经典仙剑2 付出的爱 不见得就是一无是处 仙剑2里有其他仙剑系列是没有的.如 御灵 养蛊等 战斗系统也是不错的. 心中的经典 仙剑3 不变的感动 不朽的经典 仙剑3外传 真诚的爱 忘却的经典 仙剑4 新的感动 新的经典 千古不变的经典.

台儿庄区19319284664: 大家来评评仙剑怎么样?
尉迟灵醋酸: 仙剑1【宿命】——被林月如打动,为了自己心爱的人而死,我想她是值得的.. 仙剑2【宽恕】——被苏媚打动,满心的仇恨被一个小小的忆如和她所爱的小虎化解,最后为了心爱的人而打回狐型.. 仙剑3【轮回】——被火爆的雪见和爱财却...

台儿庄区19319284664: 仙剑奇侠传评评 -
尉迟灵醋酸: 仙1:那是绝世佳作,这也是仙剑的开头,它的战斗,剧情特点,情节缓缓揪心,仙一在98-2000年直接旋起了仙剑热,仙1结局的一句话大概是“还有救林月如的方法”,上百万仙剑迷在网上发帖征求出仙2!仙2:也正因为仙1的力量,才导致...

台儿庄区19319284664: 大伙儿对仙剑奇侠传有啥么评论? -
尉迟灵醋酸: 漫谈仙剑文化 一部好的游戏,能否衍生成为一个成功的系列世代延续,所依托的不是人物及系统上设定的相似,而是其文化上的传承——题记 任何一个成功的游戏系列,其背后都有着深厚而浓郁的一种文化在为其支撑.在欧美游戏中流传深远...

台儿庄区19319284664: 仙剑系列的游戏评价 -
尉迟灵醋酸: 仙一经典(是早期国产RPG游戏中最有代表性的,经典程度达到家喻户晓的程度.虽然画面简陋还是非常值得回味一下的.)仙二垫底(评价方面是各种的踩,所以我也没玩)仙三革命(不论是剧情人设还是...

台儿庄区19319284664: 关于仙剑奇侠传一.关于最初的感动.谁能给我用一些感动的话语评论一下仙剑奇侠传一 -
尉迟灵醋酸: 前些天偶然听到“永恒的回忆”,那些感人的情形又一一浮现眼前...... 十年后那漫天的红色蒲公英. 是啊,十年了. 十年前小灵儿用一粒石子从她的英雄口中换来一个承诺,开始了她今生的情缘 十年前小逍遥用一颗灵珠从一位大侠手中换来一...

台儿庄区19319284664: 对仙剑一电视剧地评价 -
尉迟灵醋酸: 忘不了那满山的红色蒲公英…… -忘不了倒在血泊中的灵儿,葬身锁妖塔的月如…… -忘不了抱者失去母亲的婴儿,踽踽独行的逍遥…… -忘不了令人心纠的六月的雨和逍遥叹 -这就是仙剑带给我最永恒的震撼,6年前我第一次接触了仙剑,那...

台儿庄区19319284664: 求一句简洁精炼的话全方位概括和高度评价“仙剑奇侠传”
尉迟灵醋酸: 仙剑奇侠传,不仅仅是一个游戏,更是一片精神的净土, 从中我们寻找到的不仅仅游戏的放松和娱乐,更能得到是精神和文化的提炼,更是一种坚持,一种执着 有这么一句话,虽然是烛龙宣传片最后的感言,但是我觉得对于仙剑,也是同样: 踏歌长行,梦想永在…… 这便是仙剑带给我们的感动与梦想和执着……

本站内容来自于网友发表,不代表本站立场,仅表示其个人看法,不对其真实性、正确性、有效性作任何的担保
相关事宜请发邮件给我们
© 星空见康网