有没有df的基础教程

作者&投稿:战芸 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
求韩服DF申诉教程~

貌似现在韩服DF的申请很严格。。。右口号可能还能申请到,但是左口成人号只能从淘宝之类的网站,或者是找韩国朋友帮忙了,因为现在NEXON把申请步骤里添加了一项手机验证。。。。。

第一步,打开df的主页网页.
单击图中找回密码按钮.


第二步,输入你注册时候,使用的身份证号码,如果你的号是成年号,请输入你过度后,使用的成年身份证,


第三步,选中你的游戏ID,然后点下一步,


第四步,选择找回密码的方式,


第五步,如果你使用密码保护找回,这一步你输入你的密码保护答案就可以了,

第六步,这一步是让你输入你的新密码的,输入2次,然后点确认,就找回完毕了,

小分支.邮箱找回密码.

接第四步,选择第二项,邮箱找回密码,然后他显示你的密保邮箱,

如果确认无误,请点击下一步,然后他会发送一封邮件到你的邮箱,


拿着新密码,看修改密码教程, 修改成你想要的密码就可以了

DF帮助文件第一课
第一步 - 项目设置
当我们使用Digital Fusion开始新的项目,第一件事就是对影像格式的参数进行设置,去适配你工作输出的宽高度.
本章使用的是Alias Wavefront的 Maya渲染的 640 X 480 TGA 序列图片,宽高比为1:1.
启动 Digital Fusion.
选择 File > Preferences.
选择菜单将出现在对话框的左边. 从菜单列表中选择 Frame Format .
在对话框的右边,从Default Format下拉菜单中选择 NTSC Square Pixel .
默认格式列表框中包含了大多数影视行业中普遍使用的格式. 本例中, 我们将用 NTSC Square Pixel 格式.注:我国采用的是PAL D1制式

这种优先的设置并没有限制我们工作时使用哪种, 当我们在项目中添加创建类型的工具时(如Text和 Background发生器),它仅仅是定义缺省值的作用.默认值也可以用来决定所有调入素材的像素宽高比 .
确认Interactive, Preview Render和 Final Render的选项菜单里都设置为 8 bit per channel (32 bit).
点击对话框底部的Save按钮保存选择并返回标准的Digital Fusion 界面.
第二步 - 调入素材
默认下,Digital Fusion启动后都会自动建立一个新的空白流程(flow). 假如不是这样, 在屏幕顶部的菜单中选择 File > New.
在屏幕的上头的工具栏中找到绿色的LD按钮.把鼠标停留在按钮上边几秒钟,会出现一个提示框显示这个按钮就是Loader工具.
任何时候你不能确定Digital Fusion界面里某些东西的作用时,尝试着把鼠标悬停在其上头,大多数情况都会出现有用的提示来使你明白它的作用.
单击LD按钮.

在屏幕的右边找到有Loader 1 标签的控制条并点击上边的箭头使它把这个工具的控制面板展开来.
点击黄色的文件夹图标.
浏览1~4课的素材文件夹,选择Background.TGA 文件, 然后点击Open按钮.

勾选 Loop,使这个单帧的图像在我们200帧的项目里头一直保持下去.
在Digital Fusion 里头所有的需要从硬盘上调入的素材都是通过Loader工具来完成的. 你也许注意到有个Loader 1工具出现在在屏幕下半部大的灰白色区域里. 这就是流程管理(Flow Editor)区.
在流程管理区中单击Loader 1图标不放并托动它到流程区上头的大显示区中. 大显示区在界面中的颜色为暗灰色.
点击工具栏上的LD图标并托动到大显示区中释放.

在流程中另外添加了两个新的工具, Loader工具和Merge 1工具. Merge工具习惯用在把素材和其它图像元素合并到一起(基于前景输入的alpha透明通道). 当你拖动一个来源工具或者创建类型的工具到大显示区时,Digital Fusion会假想你希望把新的元素合并到当前正在显示的工具上,则会在流程中自动添加一个新的来源节点和合并工具去合并它们.
当我们在流程当中添加Loader 2时,它的控制面板会自动的展开(注:实际上我的情况是merge1自动展开.像Loader 1那样为Loader 2导入素材), 浏览1~4课的素材文件夹,打开D_Ship文件夹. 双击里边任何一个文件你都会看到会自动导入文件夹下全部的连续文件.

现在在屏幕右下角出现了一组播放控制器,单击播放按钮 (尖头朝右的三角形).

Digital Fusion将把从硬盘或者光盘里的序列图片播放在大显示区中.The rate of playback will be determined by the speed of the drive the footage is stored on. This provides a quick and easy way to preview to the footage being brought into Digital Fusion.
从流程区拖动Merge 1图标到大显示区中来显示我们新合并过后的的图像.

因为太空船是在三维动画软件中创建的,它本身已经带有Alpha透明通道,这就仿佛告诉 Digital Fusion那些地方是透明的,那些地方是不透明的。
观察Merge工具的两个输入段.铜黄色的箭头代表背景输入段,绿色的输入说明它在连接着前景. 假如鼠标停留在任何输入上一会,会出现一个提示告诉你它的作用.
再拖动一个LD到显示区中并通过新的loader导入A_Ship文件夹下边的素材 .
在流程区单击选择Merge 2.

在键盘上按1键. 这是把工具的输出显示到显示区的另外一种方法.
第三步 - 设置总体显示范围和渲染范围
你会发现屏幕的底部是Digital Fusion的时间控制栏. 这个模块经常用于改变当前帧,设定你项目的总体长度和预览、最后输出的渲染范围. 注:DF3.0以上版本时会弹出对话框进行最后的设定
尽管时间控制模块下的数字控制栏都没有标签,但如果你把鼠标悬停在它们上边的时候, 屏幕最底段左下角的状态栏会的描述出它的功能作用.
找到Global Start并设定它的值为0. Global End的设置是119.
找到Render Start并设定它的值为0.Render End 的设置是119.

找到Slider Range Start 和 End. 同样地设置为0 和119.
你现在已经设置好了200帧的项目总长度. 把渲染范围的设置成为和总体设置一样,你就告诉了Digital Fusion无论何时你的预览和最终渲染都是包括了整个的项目. 设置滑条的范围和总体范围相同,就可以通过时间标尺观看整个范围内的每一帧.
第四步 - 创建动画预览
下边我们准备对的三个合并到一块的节点进行预览. Digital Fusion 通过内存来进行播放预览. 假如你有更大的内存,那么更多帧的预览将会很平滑的播放.
在流程管理区中右键点击Merge 2工具,从弹出的关联菜单中选择Create-Play Preview/Size/Half.
再次右键点击Merge 2并从菜单中选择 Create-Play Preview/Large .

Digital Fusion将开始以一半尺寸的大小的进行渲染并在大显示区中显示预览结果. 但默认的是,生成的预览抗锯齿质量没有最终渲染的精确(尽管在预览参数设置中改变这种状况).
播放预览结果,看到两只飞船穿梭在太空背景中. 你可以通过在预览图上边点击鼠标不放同时拖动来达到手动浏览的效果.

一旦你想把预览去除,在大显示区的预览图上单击右键,从菜单中选择 Remove Preview .
小结
在本章中,我们把两个序列的图像合成到一个静态的背景上. 我们学会了怎样设置项目,导入素材和一种合成素材的方法. 同样简单地认识了显示区,预览,播放控制,时间控制栏和流程区.
在本章中, 我们延伸第一章的工作, 给静止的背景添加一个运动的摄像机镜头并加入一个鱼雷爆炸的合成效果.

从屏幕的顶部菜单中选择File > Load调入第一章保存流程文件,你也可以从历史文件中选择File > Recent Files.
第一步- 背景动画
从流程管理区中选择Merge 2并拖动到大显示区中显示.
在流程管理区单击Loader 1.
在工具栏中找到Transform (Xf)按钮.单击按钮变换工具(Transform)会立即连接到 Loader 1的后边.(注:可以通过Tools/Transform/Transform调用 )

选择Transform 1并在大显示区中显示.
改变Size的值为2.0. 你看到的背景图片将会被放大.
这个变换工具(Transform)经常在图片的分辨率不被认可时,用来调整图片的尺寸,比率(aspect)或者角度. 现在你的图片应该像下边的那样. 通过时间控制栏下的当前时间指示确认当前仍为0帧.

在大显示区中,把鼠标放在transform工具的绿色交叉控制柄中间.
单击右键并在弹出的关联菜单中选择Transform 1: Center/Set Key Creating Path.

这将对Transform 1的中心位置产生运动路径并在0帧设置关键帧.
往左下方拖动矩形的(红色)点, 直到图像看起来像下边的那样.

拖动灰色高亮显示的时间标尺到最右端,使当前帧变为119帧.

往右上方移动变换工具(Transform)的中心,直到图像像下边的那样.

这将在 119帧添加一个运动关键帧. Digital Fusion将自动计算0和199两个关键帧之间的运动位置. 这就像一个摄像机的镜头在行星之间移动的效果.
第二步 - 添加鱼雷
现在我们想在Loader 2和 Loader 3之间加入一个节点使得有“攻击飞船”向“防御飞船”发射鱼雷火力的效果. 这部分的动画仅仅有60帧之长, 我们需要确定好“攻击飞船”投弹的时间,这里我们决定在29开始.
拖动灰色的时间标尺到最左端,使得当前帧为0.
鼠标框选Merge 2和Loader 3.
点击其中的一个并往下拖动直到Merge 1 和Merge 2之间能够插入新的工具.

从工具栏中点击一个Merge (Mrg)合并工具不放,并拖动到Merge 1和Merge 2工具之间的关联线上(正确的放置关联线会高亮显示). 释放鼠标按钮将在关联线之间插入一个Merge合并工具.

从工具栏中拖动 LD按钮到流程管理区,正好在空白的地方释放产生新的工具Loader 4.
这将在流程中添加一个没有和其它工具关联的新loader工具.

在流程区中新的Loader图标底部找到红色的方块,从这个输出端点击拖动连线去和Merge 3的前景输入端(绿色)相连.

用Loader 4装载Torpedo文件夹下的序列图像.
使Merge 3显示在大显示区.
你将看到一个小的蓝色闪光刚好出现在Loader 2的白色飞船的上头.
鱼雷并没有像我们想像的推迟到白色的飞船进入到发射范围时才出现.
在时间标尺右边的编辑框中输入28来改变当前帧 .
在流程管理器顶端的标签中找到Timeline标签,选择它显示Timeline编辑器.

Timeline编辑器的顶部找到Fit按钮并点击它
把鼠标放在Timeline的中间,直到有箭头朝两个方向的图标出现.
朝右拖动黄色的滑条直到素材的开始端刚好在28帧.

确认攻击飞船的鱼雷在28帧的时候开始出现.
使用时间标尺改变当前的时间,也可以通过拖动Timeline编辑器的垂直黄线来改变.
键盘上的 [ 和 ] 键也可以使当前时间每次增加或减少一帧.
当你对鱼雷的调整感到满意时,点击它顶部的标签返回流程工作区, 或者按键盘上的F6键.
现在右键点击Merge 2并选择Create-Play Preview/Large对整个场景进行预览.

总结
在本章中我们扩大背景以致能够创建运动路径来模拟移动的摄像机镜头, 并使白色的飞船加入鱼雷去攻击敌人的红色飞船 .
顺着这个思路,我们简要地介绍了Timeline编辑器和运动路径.
现在保存你的工作,例如存为Tut2.flw. 我们将在第三章继续使用这个流程flow.
——由于不方便贴图,所以请大家对照df的HELP看吧。

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