ARPG编年史:80年代,APRG的起源
众所周知的一款RPG无疑是 1986年 登陆与任天堂8位主机的塞尔达传说。像《屠龙者》、《龙之塔》以及《梦幻仙境》一样,《塞尔达传说》依旧建立在一个开放的世界上,但是本作的地图更为复杂,并且游戏中创新性地加入了"攻击键"——这一点也许对年轻一点的读者而言更为熟悉。从这时候起,大多数的日本的ARPG游戏都会以用人物撞上敌人的方式,与对方进行交战。塞尔达直接给了玩家一个挥舞武器的按钮,这在后来被认为是十分明智的选择。然而《塞尔达传说》直到下一年才在美国登陆,游戏在太平洋两岸都造成了轰动。由于游戏缺乏经验指数以及基于经验升级的机制,所以从技术手段上说这算不上是一款ARPG。但是《塞尔达传说》给了无数后来的ARPG游戏启发。
当然了。这还包含了它的续作《塞尔达传说2:林克的冒险》,和之前介绍的《迷城的国度》类似,《塞尔达传说2》抛弃了初代顶部视角的设计,而选择了侧面视角,并且增加了平台要素。和《迷城的国度》不同的是,即使在和敌人战斗时,塞尔达2依旧保留着侧面视角,只有在浏览全景地图的时候,才会以顶部视角显示。塞尔达2也是系列中唯一一款杀敌能获得经验值的游戏,并且玩家们能够用经验值让林克的属性获得永久提升。尽管《塞尔达2》被认为拖了整个系列的后退,但是笔者倒是对他情有独钟。尽管任天堂再也不会制作像塞尔达2的游戏,但是《塞尔达传说2:林克的冒险》的流行对后来的作品起到了重要的借鉴作用。奇妙的是,《迷城的国度》后来又由哈德森公司,在1987年采用赛尔达2的模式,制作了《Faxanadu》。
说起Falcom的游戏,这一段时期可以说是他们的黄金年代。除了《Faxanadu》外,Falcom又推出了《屠龙者4:巫师的遗产》,这是一款难度极高,侧面视角,开发地图的ARPG。在“巫师的遗产”中,我们操控多个人物,我们需要使用全部人物来通关。年末,《屠龙者5:七星魔法使》,这是一款独特的ARPG,游戏中我们控制着组成4人小队的英雄,这同样是一款侧面视角的游戏,不同寻常的游戏设定将把完成一个个不相关的任务变成了主要的游戏模式。这也是早期松散片段式的游戏,在最初的任务发布后,磁盘中新的任务又会被发布。
Falcom最为关键的 1987 年 却和《屠龙者》没有关联。在夏天PC-8801上发布的《伊苏:失落的古代王国》一炮而红。令人激动的玩法,深入的剧情,出色的音效让它成为日本最受欢迎的PC游戏。由于太受欢迎,伊苏被移植到了几乎全部的平台上。然而,伊苏在日本之外却并不像这样成功,伊苏系列到现在仍然有牢固的小众市场,最新的伊苏8已经在PSV和PS4平台发售。伊苏相较于其他ARPG,动作的要素更足,这也是它充满乐趣的原因之一。
一款稀奇但重要的ARPG游戏也在1987年发布了,不少玩家并不把它当作是ARPG。《恶魔城2:西蒙的冒险》满足一切APRG游戏的条件,Simon Belmont昼夜循环地在开放世界中收集物品,和NPC们对话,与敌人战斗,并且用心脏交换各种各样的输赢提升或者永久物品。《恶魔城》系列,随着1997年《月下夜想曲》的发布,完成了由单纯的动作平台类游戏向探索类ARPG游戏的华丽转身。“西蒙的冒险”也许就是恶魔城系列未来大获成功的但未被注意的前兆。尽管我依然不清楚在墓地的哪里蹲下。
还是在1987年,Westone和世嘉旗下的《奇迹男孩》续作《奇迹男孩在怪兽大陆》,抛弃了原本让人多动的平台玩法,开始向APRG的步调靠拢。然而游戏中还是出现了大量跳跃和躲避,我们可以从上面的截图看出,奇迹男孩2包含了装备收集,金币获取以及属性永久提升的要素。由于《奇迹男孩》是一款街机游戏,倒计时永远出现在这款APRG作品中。怪兽世界系列延续了几个版本,最近Stellar Games重制了其中一款游戏,这也算是延续了怪物大陆的精神吧。
在西方的PC游戏市场上,我们终于迎来了另一款ARPG。由Microillusions(微幻)于1987年制作,发行于Commodore Amiga上的《仙境冒险》,带来了当时面积最大的开放世界。在90年代,我们常常会看到这样系统严密的ARPG。因此,这款游戏可以说是领先于时代的佳作。游戏从设计上可能更加贴近初学者,地图空旷,迷雾环绕,但是至今依然有不少玩家对它津津乐道。
ARPG编年史(完结):
1、80年代:ARPG的起源
2、90年代上:群星璀璨
3、90年代下:经典、仿制与遗珠
4、00年代上:创新与Diablo的克隆体
5、00年代下,第三部等于有生之年?
6、10年代,飞向浩瀚的未来
十万个“是什么”?
1、我们常说的SLG游戏是什么?
游戏开发者之言:
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