在3DSMAX中.用网格.面片,多边形等这3种方法哪种建模方式好?

作者&投稿:营师 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
3dmax怎么建模?3d max建模有哪几种方法方式?~

MAX中基本上有三种建模方法,即多边形,面片及NURBS建模。运用好这三种方法的任意一种都可以得到你想要的模型。他们都有各自的特点,在设计中作出恰当的选择将大大提高你建模的效率。目前比较流行的是多边形建模,多边形建模也可以说成是细分建模或是网格建模。通过对模型网格的编辑加上细分修改器将可以得到你想得到的任意形状的模型。对室内设计而言多边形建模足以轻松应付99.9%的建模需求。
多边形建模(细分建模、网格建模)(常用)
你可以用多边形为任何事物建模。事实上,没有多少事物不能使用多边形建模。使用足够的细节,你可以创建任何表面。其中有些模型,更适合于用多边形方法建立。例如,建筑模型是最常见的多边形模型。初学者最常犯的错误就是一味的为模型增加细节,造成模型面数过多导致渲染很慢。
面片建模面片,即Bezier(贝塞尔)面片的简称,是MAX提供的另一种表面建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的。这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。Beaier技术使面内部的区域变得光滑。面片模形的最大好处是用较少的细节表示出很光滑,更与轮廓相符的形状。它的不足是有一此局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,这些局限性就会出现问题。面片可以从基本几何体或面片网格建起。但应用面片编辑器(Edit Patch Modifier),可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来可以将多边形网格变成一个具有许多节蹼的大的面片。除了最简单的多边形网格,这种方法在大多数情况下都是不适用的。
NURBS建模或许最流行的建模NURBS方法,它不公擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以用NURBS技术建立他们的三维模型,与面片建模一样,NURBS允许你创建可被演染但并不一定必需在视口上显示复杂的细节。这意味着NURBS表面的构造及编辑都相当简单。它的表面是由一系列曲线及控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。凡是能想出来的东西都能用NURBS方法建模。它的最大好处是它具有多边形建模方法建模及编辑的灵活性,但是不依赖复杂网格杰细化表面。在这方面,它更象面片。谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题。当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然用多边形,这样只有4个面,如果用NURBS就会产生多余的面,也就是说,它不适合看起来坚硬的表面。

我听秒秒学网站上讲的有三种建模方法,即多边形,面片及NURBS建模。运用好这三种方法的任意一种都可以得到你想要的模型。他们都有各自的特点,目前比较流行的是多边形建模,多边形建模也可以说成是细分建模或是网格建模。通过对模型网格的编辑加上细分修改器将可以得到你想得到的任意形状的模型。

网格即网格编辑器,是一个比较老的对物体形状进行编辑的编辑器,优点是相对于poly不容易产生破面,poly即多边形编辑器,是网格的升级编辑器,功能很强大,现在用的比较多, 面片就是单边建模了,单边建模就是把面转为poly编辑器,通过poly来对物体修改的 另种更高级的建模就是nurbs曲面建模了,做些人物头像 动画 游戏 用的很多,没点基础的是建的不大理想的目前还是用多边形建模的比较多,功能多,大多数物体都能通过多边形编辑来得到

在3DSMAX中大多用polygon建模方式,采用无限逼近法。网格.面片,多边形等这3种方法哪种建模方式好????以上的不叫建模方式,主要建模方式有俩种一是上面所说的polygon建模方式,还有就是nurbs建模方式,后者是新生儿。网格.面片,多边形他们只是物体编译时的可用到的形状搭建选项一个较复杂的物体形态都要用到他们,没有哪种方法好的说法。。

要灵活。....


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首先打开3DsMAX,制作一个长圆柱体为例,来介绍如何操作弯曲修改器。选取圆柱后,点击修改面板,找到弯曲修改器。在弯曲的角度中改为90度,会发现圆柱发生弯曲。当创建一个细长的长方体时,用弯曲修改器,发现长方体并未弯曲这是因为长方体的分段数均为1,需将长方体的宽分成几段,比如这里小编分成1...

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寿光市18563374072: 在3DSMAX中.用网格.面片,多边形等这3种方法哪种建模方式好? -
季齐罗迈: 网格即网格编辑器,是一个比较老的对物体形状进行编辑的编辑器,优点是相对于poly不容易产生破面,poly即多边形编辑器,是网格的升级编辑器,功能很强大,现在用的比较多, 面片就是单边建模了,单边建模就是把面转为poly编辑器,通过poly来对物体修改的 另种更高级的建模就是nurbs曲面建模了,做些人物头像 动画 游戏 用的很多,没点基础的是建的不大理想的目前还是用多边形建模的比较多,功能多,大多数物体都能通过多边形编辑来得到

寿光市18563374072: 3DSMAX中网格和面片的区别是什么?到底什么是面片?什么时候用可编辑网格?什么时候用可编辑面片? -
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寿光市18563374072: 3dmax转换可编辑多边形时面片太多怎么办 -
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季齐罗迈: 修改器的类型 修改器的种类非常多,但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中.在修改器面板的Modifier List(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列. 选择修改器 在Modifier(修改器)菜单中第1个序列类型是Select ...

寿光市18563374072: 在3Dmax中面片,网格,UNRBS的区别 -
季齐罗迈: 面片应该是通过先做出物体不同的几个横截面然后来连接成实体,网格一般是从简单的多面体如正方形等通过不断切分、细化表面来慢慢逼近所需要的形状.nurbs貌似是non-uniform rational b-splain(?),楼主拼错了.这个好像比较高级一点,貌似是架构出物体表面的曲线来最后做出模型.

寿光市18563374072: 3dsmax中可编辑网格,可编辑面片,和自由变形工具FFD有什么?
季齐罗迈: 网格:建模就像搭积木(挤出功能用的多);面片:建模就像用布料和架子搭花灯;自由变形:像是在捏橡皮泥(与雕刻塑形软件功能类似);nurbs:由线到面,不过这里的“线”是曲线,多点可不共线,主要做复杂曲面物体(复杂但可描述,与雕塑过程略有不同)

寿光市18563374072: 3ds max 中常用的参数化变形器有哪几种?如何使用呢? -
季齐罗迈: 我贴一张图片给你! edit mesh:转换成可编辑网格面片,里面相当多的功能! edit spline:转换成可编辑曲线! bend:弯曲,这个简单 extrude:拉伸,最简单 ffd 2x2x2:用控制点控制物体造型,只能大体上控制 ffd(box):和上面相同,不过可以设置控制点的数量 lathe:车削,可以做饼子的修改器 lattice:做分子结构的利器 meshsmooth:模型光滑咯,可以把简单的模型变成很光滑的物体! taper:锥化物体 twist:螺旋化物体 uvw map:给物体上贴图坐标,最最常用啦,贴图总要用的! 只能简单点说啦,你这个问题问的相当大哦!

寿光市18563374072: 3DSMAX中的问题 -
季齐罗迈: 可编辑样条线: 一般对线使用,如直线、圆弧、圆等,可编辑顶点、线段和一整根线.可编辑面片: 一般对面使用,这里指的面是没有厚度的.可编辑点、线段、面等.可编辑多边形、可编辑网格: 一般对实体使用,可对实体中的点、线段、面和整个实体进行操作.区别在于网格编辑一般比较简单,适合简单建模,而多边形一般适合编辑比较复杂且不规则的实体.建筑中用网格较多,而其他异形物用多边形较多. 具体使用还要根据实际情况来定. 一点点粗略介绍,希望可以帮到你.

寿光市18563374072: 3dmax 几种建模方式 -
季齐罗迈: 我帮你总结一下建模方法1,基础建模,包括对几何体的编辑和样条线的编辑.2,复合建模,象什么布儿啊之类3,suface toods建模,先建立外轮廓来完成4,多边行建模,很强大!5,面片建模6,NURBS建模 个人觉得这6种方法差不多囊括完了3...

寿光市18563374072: 如何利用3ds max制作正多面体 -
季齐罗迈: “创建”面板——”几何体“——”扩展基本体“——”异面体“——选择”序列“和调”系列参数“(P,Q),可以很容易得到你要的正6,8,12,20面体; 正4面体 方法一:”标准基本体“——”圆锥体“——半径1=X,半径2=0,高度√6/3 * X,边数=3,去掉”平滑“;方法二:创建立方体,转换为可编辑网格,删除面片,创建面来做(几何数学,立方体上下两个面上分别选两个对角点,错开90度,连接)!

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