《矮人要塞》开发者:我们的游戏永远不会完工

作者&投稿:笃宜 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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《矮人要塞》(Dwarf Fortress)已经成为一群忠实玩家崇拜的对象。虽然对主流玩家群体来说,《矮人要塞》的知名度可能并不高,但它是PC 游戏 领域的代表作之一,并且自发布后一直受到玩家的喜爱,在 游戏 行业的 历史 上占据着一席之地。

作为一款复杂的模拟 游戏 ,《矮人要塞》要求玩家在随机生成的世界里管理一个矮人聚居地。你既可以努力建造一座成功、能够自给自足的要塞,也可以在危险的 游戏 世界里独自冒险。无论你选择哪种游玩方式,都会体验一系列精心制作的场景和潜在障碍,会不可避免地遭遇各种混乱、灾难和幽默事件。

《矮人要塞》最初是一款ASCII免费软件,自2002年开始开发,曾经在许多早期网页社区上被重新编译或修改。在不久后的未来,已登陆Steam商店的《矮人要塞》将会加入一个特别的图形版本。

你没看错,这款 游戏 没有“图形化界面”

在近期的一次采访中,Bay 12 Games联合创始人、《矮人要塞》的开发者塔恩·亚当斯(Tarn Adams)谈到了这款 游戏 的影响力,在开发过程中遇到的障碍和挑战,以及他对 游戏 行业一些热门话题的看法。

问:虽然《矮人要塞》是一款非常特殊和小众的 游戏 ,但它吸引了一批忠实的玩家群体。玩家们受 游戏 启发,创作了大量创意作品。你如何评价电子 游戏 在人们生活中所扮演的角色?怎样将 游戏 用作一种讲故事的工具,甚至一种服务?

塔恩·亚当斯: 我们之所以制作《矮人要塞》,主要原因之一就是意识到了 游戏 在叙事方面的潜力。在设计流程中,我们会编写一些希望 游戏 产生的故事,就好比当你在设计地图生成器时,也许会画几张示例地图。

对许多品类的 游戏 来说,这是创作过程中的一部分。我们经常玩Roguelike和策略 游戏 ,发现某些故事甚至有标准化的命名,例如YASD(又一次愚蠢死亡)或AAR(行动后报告)。为了容纳范围更广的故事,我们需要设计更广泛的系统和机制,至少这是我们的方法。

在某些电子 游戏 中,开发者们可能会采用类似在纸笔 游戏 中的创作故事的方式,这与很多 游戏 不同。你还能发现一些有趣的交叉点,例如,有玩家会使用随机生成的《矮人要塞》世界,将它们作为纸笔RPG 游戏 背景的灵感来源。我认为在这方面,仍然有很多尚待 探索 的领域。

《矮人要塞》中诞生了很多有趣的故事

问:《矮人要塞》在早期的一段时间里玩家增长迅速,你的最初反应是什么?为什么说玩家社群对于这款 游戏 的开发产生了不可或缺的重要影响?

塔恩·亚当斯: 我们非常惊讶。我们没有加入过别的经历过爆发式增长的玩家社群,我们没遇到过类似情况——尤其是考虑到在此前的6年里,我们一直只有大约200名玩家。

在《矮人要塞》论坛上,许多玩家帮我们寻找Bug、分享攻略或者提供建议,随着时间推移,我们还为玩家们分享社群故事或其他趣事开设了一个专门的版块。有志愿者帮助我们做移植、测试 游戏 和追踪Bug。在过去的几年里,玩家们组织过线下活动,而在每个月一次的QA问答活动中,他们还会为 游戏 研发提供宝贵的反馈。

目前,玩家社群正在为最新一期的播客节目制作字幕。

问:能否聊聊 游戏 在后续更新中将会带来的一些新功能,例如一个可能会更复杂的角色和魔法系统?在你看来,《矮人要塞》今后是否会容纳更多的策略元素,比如允许玩家长期战争,甚至进行跨团队和国家的谈判?你觉得《矮人要塞》会不会采用线性策略 游戏 中的某些机制?

塔恩·亚当斯: 首先,我们将会对 游戏 在Steam和itch.io平台的版本进行图形和界面更新。在那之后,我想我们会花时间调整状态,适应新的现实。当情况变得稳定后,我们就会继续开发原定计划中的新内容。

由于需要花时间为 游戏 制作Steam和itch.io版本,我们开发某些功能的进度被拖后了。按照我们的设想,这些功能的框架能够追踪几年的故事情节,所以它当然与策略元素有关。另外,我们还将同时开发计划已久的军队内容,想看看在这方面能走多远。我们遇到了一些问题,需要对部分设计进行大幅度调整,从而使得负责这部分的团队能够更好地运作,尤其是让它们变得足够灵活,能够真正应对不断变化的局势,并对玩家的干预做出反应。

接下来,我们会投入到神话、魔法和地图的重写中。玩家得等待一些日子了,因为地图重写涉及到的工作量较大,需要花些时间。我记得两次重大版本更新的间隔,我们的最快的一次是26个月,但愿这次更新能够再快一些。但这是个规模巨大的项目,我们没捷径可走……在更新完成后,《矮人要塞》将为玩家提供一个完全自定义的背景生成器,应该会很酷。

《矮人要塞》已经上架了Steam,并放出了一系列图形化界面的截图

问:你曾经提到过很多奇幻文学作品和桌游,说它们是你的主要灵感来源。在《纽约时报》2011年的一篇文章中,作者认为许多现代 游戏 具有令人上瘾的特点,会催生出一种不 健康 的文化。你怎样评论这些观点,尤其是考虑到人们经常围绕内购交易展开辩论?在当前的环境下,《矮人要塞》又处于怎样的位置?

塔恩·亚当斯: 当我进入在线拍卖行或者看到战利品宝箱时,我对 游戏 行业正在发生的一切令感到陌生。我对这些最新创新一无所知……似乎有很多灰色地带,但有人在设计 游戏 或对待玩家时明显越界了。通常情况下,这与改进 游戏 毫无关系。

我的想法是,开发者应当履行对玩家的义务,因为玩家才是养活我们的人。为了更好地服务玩家,我们必须调整自己的一些运作方式,但不会去考虑怎样才能最大限度地从玩家手里赚钱。

问:在与Noclip的一次采访中,你说你玩过几款当代 游戏 。它们是否引起了你的共鸣,或者对《矮人要塞》的开发产生了影响?

塔恩·亚当斯: 当然,我们也会受到其他 游戏 的启发和影响!我从小就玩Roguelike和一些包含随机生成元素的 游戏 ,我认为它们都对我产生了影响。

在家里的主机坏掉前,我通常会在主机和PC 游戏 之间平均分配时间。《矮人要塞》开发至今已经太久,我很难说受哪款 游戏 的影响最大,但其他 游戏 的影响肯定存在。不管怎么说,我很喜欢自己正在玩的这些 游戏 ,尤其是《异星工厂》(Factorio), 游戏 里的建造看上去太有趣了。

问:开发《矮人要塞》给你的日常生活带来了哪些影响?在进入 游戏 开发行业前后,你的生活发生了哪些显著的调整或变化?

塔恩·亚当斯: 我开发 游戏 已经太久了,所以总的来说,我并不需要做多少调整。但在2007到2008年,由于这款 游戏 占用了我更多时间,我辞掉在学校的教授工作,开始全职做 游戏 。几年后,扎克(扎克·亚当斯,Bay 12联合创始人)也成为了一名全职开发者。

对我们来说,与从事一份自己缺乏热情的工作相比,开发 游戏 很酷。当然,当工作结构变得杂乱时,你确实需要努力维持某种合理的平衡。

《矮人要塞》的两位开发者,扎克是塔恩的哥哥

问:在你看来,《矮人要塞》为什么能保持对一群玩家的长期吸引力?与其他 游戏 的体验相比,它为什么能脱颖而出?

塔恩·亚当斯: 人们玩这款 游戏 的原因很多,比如喜欢 游戏 里的突发故事、玩家故事、构建大型项目,或者随意鼓捣系统。《矮人要塞》在这些方面表现非常出色,所以能吸引玩家反复游玩,尤其是在添加新内容后。许多《矮人要塞》玩家认同我们的研发方向,并期待着看到 游戏 的未来更新内容。在过去的这些年里,很多人隔三差五就会玩玩这款 游戏 。

问:你认为《矮人要塞》会不会进入“完成”状态?

塔恩·亚当斯: 不!我认为在现阶段,我们制定的计划很可能已经超出了我们的能力,需要花更长时间才能完成。在未来,我们将继续为《矮人要塞》开发内容。

本文编译自:sidequest.zone

原文标题:《It Was Inevitable: An Interview with Tarn Adams on Dwarf Fortress》

原作者:Elvie Mae Parian




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