游戏行业有多暴利?

作者&投稿:泷张 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
游戏行业有多暴利?~

游戏行业有多暴利?呵呵,我的回答是要多暴利有多暴利,无论是曾经的单机游戏,还是如今的网络游戏,游戏行业,基本上就是只有盈利,没有亏损的。 说起来,真的是挺怀念的,那些单机游戏是世界,还记得,在我们小的时候,一个小单机游戏我们就能玩一天,想一想,也是满满的回忆,其实单机的游戏门槛很低,比较低级的比如说一些插卡游戏,比如说魂斗罗,淘气岛等,说起来,都是一些极其优质,并且是在今天还有人玩的一些游戏,这些游戏,很多一部分我们是买了游戏机,买各种各样的卡,去玩,这一部分盈利,基本上让这些小游戏,赚了个盆满锅满。 而稍微高端一下的,比如说的里的拳皇一类的单机游戏,这类游戏,基本上是陪伴了我整个初中生活的一些游戏,但是也因为画质和可玩性的原因,慢慢的被大众放弃,不过家里的那些游戏大碟,却也成了一份永久的记忆,而对于他的盈利,其实主要在于光盘的热卖,还有游戏中盈利,具体能赚多少,恐怕在我那个时候,家里有电脑的,几乎家家电脑上都有拳皇。 后来随着经济越来越繁荣,大家手里有了闲钱,游戏行业更是迎来了一个春天,越来越多的单机游戏喷薄而出,网游同样是大行其道,单机游戏中比如说侠盗猎车圣安地列斯,寂静岭,虐杀原形等等,在以前的时候,都有很多的玩家,以前不比现在,以前在网吧电脑屏幕,你看到的都是各式各样的游戏,有的是喜欢玩网游的,那个时候,比较流行的就是魔域,天龙八部,而那个时代,单机游戏和网游,基本上是并驾齐驱的,乃至今天,我们所熟悉的英雄联盟等,这所有的游戏加上游戏周边盈利,简直就是一个极为恐怖的一个数字。

即将通过的物权法,主要考虑的还只是看得见、摸得着的物品的保护法,顶多是加入了对艺术品、有价证券甚至是金融衍生品等社会上已经司空见惯的相当成分是满足人们精神需求的产品,还尚未把因人们精神需求而产生的虚拟价值产品列入物权法保护范畴。但是,当我们还在讨论着“虚拟财产”是不是真正财产的时候,网络游戏公司们早已通过实际行动和获得由此而来的巨大销售收益,证明了“虚拟财产”巨大的真实财产属性,2007年游戏产业年会上提供的数据显示,2006年游戏产业销售总收入达到了65.4亿元人民币,而其中绝大部分都是通过游戏免费、游戏道具收费这一模式获得的。

什么是“虚拟财产”?“虚拟财产”真的是虚拟的、不存在的吗?北京大学学报(哲学社会科学版)第43卷第2期一篇精彩文章《虚拟价值的人类活动论依据》精辟的论述了从劳动价值论到生活价值论、从劳动对象化到生活对象化、从使用价值到虚拟价值、从物理时空到心理时空、从实体经济到虚拟经济、从物质财富到非物质财富、从财富标志到财富标志泛化的开拓性思路,透彻解读了当今的非生产价值和非劳动合法收入的重要环节,对目前网络游戏界虚拟物品价值的界定、甚至对物权法都有着重要的参考价值,同时也为现代社会发展提供了重要理论依据,即现代社会应该以发展使用价值经济为基础,以发展心理和精神价值经济为核心,有效协调生产效率和就业的关系,推动社会更加健康有序的发展。该文指出,未来使用价值的生产是有限的,解决就业也是有限的;而实现人们心理和精神需要的虚拟价值生产是无限的,解决就业也是无限的。这正是我们现在大力发展文化创意产业的根本理论基础。因此,所谓“虚拟财产”是真实存在于人的精神世界的财产,它比精神损失费的理论基础还真实,而且在各自存在的游戏世界中早已被玩家们量化为真实货币,已经是真实的财产。

从本质上说,网络游戏创造了千千万万个与现实紧密相关、但又各自独立各有特色的小社会,每个小社会都为投身其中的玩家提供了无限的心理和精神满足的功能,游戏公司正是认识和有效利用这一点,才在所谓免费的模式下获得了最大的经济效益。但我不得不指出,这种收费模式是不可取的,其收益是掠夺性和欺骗性的,是建立在绝对垄断和完全操纵甚至玩弄用户的心理需求基础上获得的。

首先,用户对游戏道具的需求是刚性的,没有人玩游戏是为了自虐,都是为了追求快乐,甚至这种快乐仅仅是简单的杀戮,而想获得快乐,没有增强自己在游戏里等级和能力的游戏道具是根本不可能实现的,在游戏里只能处处受辱,完全没有自尊。因此,任何解释说玩家可以选择不花钱买道具的说话都是欺人之谈,2006年免费大旗下65亿元的游戏产业收入充分证明这一说法就像春运火车票涨价的理由一样荒唐可笑。

其次,游戏制作公司是游戏世界的上帝,他们可以根据自己的需要任意制定虚拟物品的价格,一款游戏一旦开始运营后,从游戏币到游戏里不同等级的装备,很快就将在玩家中形成一整套对应于人民币的价格体系,其中好的装备数百、数千甚至上万的都有,游戏公司这时候就可以轻松的通过用造数字的方式、在时间和成本上可以忽略不计的基础上,造出理论上可以是无穷的不同价值的游戏币和游戏道具来卖给用户,获得超级暴利。为了平衡物价,从而获得稳定的巨额收入,他们又通过提供游戏装备升级功能、但升级时有很大几率的装备损失(因为几率也是由游戏公司自行设定和随时修改的)、甚至有意利用现在社会上不承认虚拟物品的财产属性、以游戏道具非法等理由直接删除玩家的装备等方式,来抑制游戏里的通货膨胀。当然,通货膨胀也是游戏公司疯狂敛财的最好手法之一,他们可以大量生产完一种装备、在这种装备泛滥、不值钱之后,再生产更高性能的游戏道具,反正对他们来说只是改改数字而已,非常方便。因此,游戏公司在存在非常明确的刚性需求下,运用游戏上帝的身份为自己造钱、像现实社会印钞厂印制钞票的方式来用数字生产游戏道具换得玩家的真金白银,已经成为必然之路。其实,很多游戏公司的行为,已经早已超过中国刑法第六次修正案第十一条规定了。

第三,很多游戏公司已经在充分的利用人们的赌博心理来谋取暴利,这在提案一中已经说明,这里就不在重复,其根本的原因也在于其充分利用了人们的心理需求,以丰厚的收益为诱饵,来诱使玩家参与赌博,但却悄悄的收取手续费,来获取高额收益。目前公安部等下发的禁止游戏虚拟货币赌博已经给这种行为明确定性,像《征途》这种变相赌博理应属于严重违法行为。

第四,很多游戏公司已经在充分的利用人们的博彩心理来谋取暴利,主要是即开型博彩,也是以高级游戏道具等为诱饵,让玩家投入大量真金白银去参与抽奖,但奖品并不是真金白银,只是游戏里的产品,所以最终肥水还在自家田,受益非常巨大。《热血传奇》曾搞过的一个活动就很能说明问题,他们曾在一段时间里开放了使用一个元宝(相当于1元人民币)可以获得去一个游戏场景里打高级怪获得高级装备的机会,平均一天玩家投入的元宝相当于2000多万,这是目前很多福彩、体彩都没法达到的销售收入,但他们根本不受国家相关法律的限制,所有高额利润都落入了自己的腰包,而他们的付出只是一些数字而已。这是明显违背国家财政部关于《彩票发行与销售管理暂行规定》、《即开型彩票发行与销售管理暂行规定》以及关于下发彩票风险管理规定的违法犯罪行为。

第五,一些游戏公司已经开始进入“保险”领域,开始销售游戏里的“保险”了。这又是《征途》的首创,游戏里规定,每人最多可以投保2000金币(1金币需要1元人民币购买,即每人投保上限不超过2000元人民币),该游戏以所谓5倍回报(即游戏角色练到160级时可获得10000金币的回报)来诱使玩家以真金白银去换得游戏币,并使玩家为了获得1万金币而必须没日没夜的练级,真是一箭双雕啊。这也根本违法了国家相关法规。

综上所述,网络游戏的免费大餐已经明确是一个假广告,同时,在数以亿计甚至10亿计的巨大利益驱使之下,以网络游戏所创造的精神世界管理者、也即是精神世界全能“政府”的身份,将网络游戏变成自己任意敛财的金融工具已经成为网络游戏行业的现实,要求自律的呼声是苍白无力的,只能以严格的法律规定和处罚措施来约束。在此我建议,一定要严格限制甚至禁止网络游戏中的赌博、博彩和出售“保险”等涉及金融的行为,同时严格限制甚至禁止游戏公司通过出售虚拟道具和游戏币敛财的行为,以不同服务特点大幅度提高税收标准,以技术手段和玩家测试的真实结果严格监督游戏公司所自称的几率设定,减少游戏公司通过任意改变几率来欺骗玩家的可能,同时应该大力鼓励游戏恢复到按时间收取服务费的方式,并鼓励游戏开发公司在游戏设定中提高通过智慧和劳动来获得尊严、地位和快乐的几率,减少靠以金钱来换取的可能,只有这样,才能在建立健康游戏世界价值观的同时,也使游戏公司更把精力放在如何提高游戏第九艺术的魅力方面,而不是挖空心思利用人性弱点来谋取非法暴利。

      呵呵,我的回答是要多暴利有多暴利,无论是曾经的单机游戏,还是如今的网络游戏,游戏行业,基本上就是只有盈利,没有亏损的。 
        说起来,真的是挺怀念的,那些单机游戏是世界,还记得,在我们小的时候,一个小单机游戏我们就能玩一天,想一想,也是满满的回忆,其实单机的游戏门槛很低,比较低级的比如说一些插卡游戏,比如说魂斗罗,淘气岛等,说起来,都是一些极其优质,并且是在今天还有人玩的一些游戏,这些游戏,很多一部分我们是买了游戏机,买各种各样的卡,去玩,这一部分盈利,基本上让这些小游戏,赚了个盆满锅满。
       而稍微高端一下的,比如说的里的拳皇一类的单机游戏,这类游戏,基本上是陪伴了我整个初中生活的一些游戏,但是也因为画质和可玩性的原因,慢慢的被大众放弃,不过家里的那些游戏大碟,却也成了一份永久的记忆,而对于他的盈利,其实主要在于光盘的热卖,还有游戏中盈利,具体能赚多少,恐怕在我那个时候,家里有电脑的,几乎家家电脑上都有拳皇。
       后来随着经济越来越繁荣,大家手里有了闲钱,游戏行业更是迎来了一个春天,越来越多的单机游戏喷薄而出,网游同样是大行其道,单机游戏中比如说侠盗猎车圣安地列斯,寂静岭,虐杀原形等等,在以前的时候,都有很多的玩家,以前不比现在,以前在网吧电脑屏幕,你看到的都是各式各样的游戏,有的是喜欢玩网游的,那个时候,比较流行的就是魔域,天龙八部,而那个时代,单机游戏和网游,基本上是并驾齐驱的,乃至今天,我们所熟悉的英雄联盟等,这所有的游戏加上游戏周边盈利,简直就是一个极为恐怖的一个数字。



毫无疑问,很暴利,就拿最火的一款王者荣耀来说,那是多少人玩,身边的不管是同学还是朋友,基本上都在玩,下班也经常组队打排位,平时聚会聊天都会经常讨论这个,有时候没玩过都觉得不好意思和别人聊天了,而且现在的游戏,确实制作都很精良,很吸引人,很容易让他投入其中。

而且现在的游戏门框都很低,基本上不充值也可以玩,当然充值的话,就而买到一些好的装备,所以一些比较大的游戏肯定是可以或者说支持充值买装备的,就也就是买点劵,一框很火的游戏,光用户的点劵充值的话,就能为游戏公司带来非常大的利率,毕竟现在人们对游戏的理解,不再像原先的那么狭隘了,现在电竞早已经成为一种职位了,而且现在的人们对游戏的参与性是非常高的,而且现在,上至成年人,下至未成年的小孩,都喜欢玩有戏,而且用户量一多的话,就算一百个人里只有一个人会充值,但也架不住人的基数多啊,而且现在的消费力,肯定是比较好很多的,所以花个几块钱或者十几块充个小会员,或者买小装备的应该都没问题的,原先不是经常说人民币玩家嘛,现在更普遍了,再说了,游戏不管可以通过卖道具装备赚钱,还可以内嵌广告赚广告费,这个应该在一些休闲娱乐的一些游戏中经常见到,所以,现在的游戏只要好玩,有创新,人们喜欢,真的是不怕赚不到钱啊。



 我在游戏行业做了好几年,包括国内最牛的游戏公司腾讯。

从呱呱坠地的婴儿,到步履蹒跚的老人,没有人能抵抗游戏的诱惑,随着移动互联网的普及,人们的生活早已离不开游戏。

记得2000年,家里安装了第一台电脑,那时弟弟非常沉迷石器时代,而我总是去网吧玩QQ,那时电脑有很多自带的游戏《扫雷》、《蜘蛛纸牌》却玩得不亦乐乎。稍长一些,从《红色警戒》、《问道》到《倩女幽魂》、《魔兽世界》、《剑网三》、《英雄联盟》,再到现在对《天天酷跑》、《暖暖环游世界》、《王者荣耀》等手游的痴迷,从某种角度上来说,笔者的游戏史,也是游戏行业的发展史,电视游戏、单机、页游、端游、手游、VR游戏……它反映了一种时代的发展趋势,而未来游戏的发展趋势必然是VR/AR。

  在目前游戏江湖中,端游占整个游戏市场主导地位,但已经发展到一定高度,发展空间有限;页游市场规模增长平缓,已经过了行业洗牌期,用户较少; 移动游戏近两年的高速发展,从2011年到现在市场规模增长了10多倍,移动游戏经过资本刺激,完成了跨越式发展,目前竞争已成红海,面临的是行业不断洗牌……而VR/AR游戏,目前正处于开发阶段,百度、乐视、阿里巴巴纷纷插足VR/AR游戏这片尚待开发的蓝海。

  2015年,仅仅中国的网游实际销售收入就已经达到了183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入。网络游戏产业的毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%——50%之间。手游市场销售收入是514.6亿元,同比值87.2%。

根据艾媒咨询数据显示,2015年中国VR/AR行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国VR/AR游戏产业正在高速发展中。户外游戏AR也必将成为人们健身、社交的主要方式。投资业内人士对VR/AR的前景普遍相当看好,他们认为预计到2020年,VR/AR界的10亿美元的投资所产生的回报收益将达到1200亿美元,超过100倍。

  清科集团创始人倪正东先生表示:“在股权投资的领域,游戏只占到了中间的1%,这一方面说明了游戏公司不太缺钱,因为融完了A轮和B轮之后就不缺钱。清科集团也投资了十家左右的游戏公司,目前也在进行AR游戏投资。”

  据了解,许多知名的创投基金都单独成立了VR基金或VR投资部,他们认为:“没有一家基金敢完全放弃VR/AR市场,放弃了VR/AR就等于放弃了未来。”机构投资者都加大了对游戏板块,尤其是VR/AR的投资布局。由此可见游戏产业的暴利空间

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有人会觉得游戏行业太挣钱了,看看人家腾讯,就一个王者荣耀能跟阿里巴巴的营销额一决高下这是多么的可怕。其实不是这样子的,游戏行业是一个高投入高风险的砸钱的行业,我们看见的只是一些成功的案例,而没看见成功的游戏脚下踩得失败的游戏软件的尸体。
     DNF地下城与勇士,穿越火线,DOTA梦三国这些游戏都有自己辉煌的当年,而现在呢,大家有多少人还在留恋不舍吗?游戏软件的开发制作的难度远远大于你的想象,有多少年轻的工程师把自己的青春和热情贡献给了这些游戏,游戏的每一编程,每一个缺陷的BUG都需要人们去修复。这需要大量的人力资源,平时的系统维护,程序维护就是一笔很大的开销,平常人觉得游戏没什么投资,其实绝对不是这样子的。
王者荣耀也不是突然火的,我在高二的时候就出来了,从最初的一对一,三对三,再发展到现在,王者荣耀的工作人员付出了太多,他们得到的理所当然,我们不能只看见他的流水线一天有30个亿元,而忽略了他背后的付出。
再来看看掉坑里的,就是现在的MOBA模拟游戏,啥游戏都敢出,就是活生生的模仿,一点创新都没有,真是醉了,那老破画质还敢出游戏!哈哈哈哈哈哈,真是没赔过钱啊!
    总之游戏行业的付出也是相当大的。

       在很多人的眼里打游戏时不上进、堕落的表现,劳民伤财,费时耗力这些人无非就是一个观点,就是游戏是虚拟的世界,无法给现实生活的我们提供真实的获得。那么,我想说恰恰相反。这也正是为什么游戏行业暴力的一大原因。

在我看来,无论是我一名学生,还是社会上的各色各类的人都是会有内心空虚的时候的。寂寞,对我们渐渐的并不陌生,所以现代的娱乐的方式千奇百怪各色各样,以治愈内心的空虚,简单的说,打牌,游乐园,以及观看各种电影,这些可都是虚拟的,都是与现实生活内心,并没有什么直接的影响但是却是有很多的人去做的事情。相比较打游戏也是一样,通过这样一个虚拟的世界,身临其境以获得内心的充实,相比较之前的三者而言似乎成本代价更低一点,所以为什么说游戏就是虚拟的,而那些就是正确的?

仔细想想游戏产业的暴力,就在于此,通过低成本、低台阶就能让人填补内心的空虚,治愈受伤的心灵,并且游戏也相当于一个社交,在游戏的世界里也可以交朋友等等。这样的一种快速达到目的的方式,自然而然会吸引很多很多的人,不觉间就形成了一道产业链,在通过设置金钱的条件,满足某些人的虚荣心,也可以达到盈利的效果。

综合以上几种观点,游戏行业的暴力就在于,能让你很快的进入你想融入的环境,以达到填补空虚的效果。

但是这只是对于那些内心需要填补空白的人来说,对于同学少年,风华正茂,还是应该发奋图强,似乎都是没有时间思考是否空虚的问题。




普通人不太知道的暴利行业?
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