游戏制作人的深入认识

作者&投稿:勇欧 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
游戏制作人的职能责任~

在游戏进入实质性的开发阶段之前, 制作人的最重要的角色就是选项和游戏框架规划的决策。这样的决策必须基于对市场需求的广泛调查和了解,以及对竞争对手的深入分析。整个的调查分析活动和关于激励机制在内的游戏整体价值取向的最后决策都应该是游戏制作人做出,并为此直接负责的。很遗憾的是,当前国内不少游戏制作人过于注重模仿和抄袭,常常简单地把畅销的游戏拿来作为范例来修改了事,并不注重从细节和整体的规划。日系企业普遍在项目开发开始前,投入大量的策划人力和时间来对整个项目的卖点和细节都先进行了详细的规划,确保细节之间没有逻辑性和目标性的冲突后才开始投入全面开发,因此在开发过程中由于设计考虑不周或者设计细节不全而导致的返工很少。当游戏的具体策划通过了详细论证并进入到开发阶段,制作人的角色就增加了组织和执行的功能。当然,在有些项目组,这些角色会另外由项目经理来负责,但游戏制作人即对“做什么”负责,也对“怎么做”负责的情形并不少见。一个好的游戏项目,必须做到既叫好又叫座,或者说是必须既有人气还能赚钱,盈利的主要条件就是开源加节流。对于人力成本占了项目支出大多数,而且上市时间对营收有重大影响的游戏项目来说,如何综合考虑和平衡成本、档期、内容和质量的限制,是制作人必修的功课和开发阶段最重要的责任。当游戏开发进入测试和市场准备阶段时,制作人又增加了推销和联络的角色。对于不很了解游戏内容,又往往手中不止一个项目的市场、运营维护和客户部门来说,他们需要通过和游戏制作人的沟通,来用最有效的方式和最短的时间了解这个游戏的卖点和潜在的技术、设计问题和风险,以及相应的解决措施等相关信息,并确定如何协同开发团队将产品的文字和影像介绍内容、促销方式、广告宣传口号、信息发布渠道等营销手段进行最优化的组合后,在最合适的时机推向市场。在产品推向市场后,制作人的任务没有结束,还需要根据反馈来的市场信息和玩家的意见一一进行甄别和过滤,围绕激励机制上的缺陷对游戏内容不断优化和改进。在玩家的需求和相应的各项开发成本、玩家的需求和游戏经营的理念、项目改进需求和项目资源容许度等各种矛盾冲突中,制作人还需要进行各方的协调和利弊的权衡。图4-8总结了在游戏项目生命周期中制作人在游戏激励机制上完成的各项任务。图4-9归纳了当面对不同的对象时,游戏设计制作人所需要扮演的角色。在整个项目开发体系中,制作人是沟通的枢纽和管理的大脑。在这样的架构中,不仅有垂直管理,还有更重要的平行管理,也就是说,如何对没有直接管辖权的部门和个人施加影响,使其能够配合本团队共同达成项目目标。在项目管理实践中,激励机制的理论和原则不光可以应用的游戏设计中,也可以应用在对项目组成员的管理上,从目标、过程、对象上有区别、有目的地制定不同的激励政策和机制,可以有效地提高开发效率和士气,降低出错率,提高产品的质量。同样的,要达到最佳的效果,也需要制作人对整个团队的每一个成员的需求有个充分的了解,并且要鼓励他们积极参与到项目的策划工作中来,使参与的每个人都觉得这是“我的”游戏,这样才能最大限度地激发团队的创造性和1+1>2的优越性。当然,这样的创意民主必须最终由制作人统一到先前达成共识的项目价值观上来。对于游戏制作人来说,他们的角色更像徐达而不是汉武帝徐达是明朝赫赫有名的开国功臣和元老,文武双全,足智多谋。朱元璋曾亲自给他写了这么个对联表彰他在争霸诸侯、荡平元军中的功绩:破虏平蛮,功冠古今人第一出将入相,才兼文武世无双对于游戏制作人来说,他们的角色更像徐达而不是汉武帝,因为皇帝和最高层只需要决策,不需要负责具体执行;而作为处于执行层的制作人来说,仅仅参与谋划是不够的,必须能够像徐达那样既能参与谋划,又能具体做事:关起门来能静下心来,深入分析出经典游戏的精华和竞争游戏的心理卖点所在,根据得出的研究成果,在知己知彼的基础上制定出相应的游戏策划的方略,运筹帷幄之中;开得门去能够领导项目开发组成员,调动每个人的积极性,将策划案顺利付诸实施,在保证团队士气的同时,用最高的效率完成项目的开发和销售,决胜千里之外。

在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。

「制作」一词,是个有点过于广泛而笼统的词汇,也使得「制作人」职位蒙上了一种神秘的色彩。在游戏开发过程中,程序设计者不断制作程序代码,美术设计者不断制作图片与模型,企画设计者则不断制作规则、数值与文件。在这样分工明确、三足鼎立的研发团队中,制作人究竟扮演着什么样的角色?是肉盾坦克、控场辅助、看护疗愈、伤害输出者,或者只是个可有可无的尴尬角色?
回顾游戏界里的几位大师级游戏制作人,像是制作《模拟城市》系列的Will Wright(威尔·赖特),制作《合金装备》系列的小岛秀夫,以及制作许多任天堂经典作品《马里奥》的宫本茂。他们是不是成天坐在自己舒适宽敞的办公室里,凭空想象出游戏的各种游戏设计和游戏玩法,然后豪爽地说声「去吧!」就把自己天马行空想出来的好主意交给底下的人,进而制作出一款又一款经典游戏作品的那种人?
到底应该如何定义「游戏制作人」?更进一步来说,游戏制作人的职责与任务为何?如果是向往游戏业界的学生,可能想了解要成为游戏制作人必须具备哪些专业技能与个人特质;如果是身处游戏业界的游戏人,心里可能已经有一套对于游戏制作人角色的定见。不论对游戏制作人的认识有多少,藉由这篇文章,作者将带领向往游戏制作者一窥游戏制作人在开发过程中所需承担的各项职责与任务。
◆初步认识「游戏制作人」
Producer〈名词〉:
1. 能够成为游戏发行商与游戏开发团队之间的联系桥梁的人
2. 制造煤气的熔矿炉
英文的 Producer 具有两种截然不同的意义,如果你想要知道熔矿炉是怎么制造出煤气的话,你肯定是走错地方了。而如果你想要学习成为游戏制作人的各种基础概念的话,请继续往下读吧!
从游戏公司的征才信息来看,游戏制作人的职位,范围广从入门等级的助理制作人职位、联合制作人、资深制作人、在线制作人、研发指导制作人、内部制作人、外部制作人,到管理阶层的制作人等等。无论你想要成为哪一种类型的制作人,首先你必须确认自己是否拥有正确的专业技能。
在学生时代时,你是不是会使用分类活页夹妥善组织读书计划的那种小孩?你是不是个有计划、喜欢排定时程,并且会指挥与朋友间的游戏比赛的那种人?有时候,这个世界的其他人可能会因为你的「指挥者态度」而感到有些困扰,但这些正是能够使你成为明星游戏制作人的重要特征。因为实际上,每一位能够胜任游戏制作人职位的人,都需要具备下列这些属性:
优秀的时程安排能力。
极佳的组织技巧。
杰出的领导力与建立共识的能力
从头至尾指挥项目的开发,使其能够在期限内完成的能力。
身为一位游戏制作人,你必须要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 与 Excel,以及一些寻常可见的脚本语言。同时,你也必须熟知最新的游戏系统。而且一般来说,你应该要是一位热爱游戏的玩家。
对于想要应征游戏制作人职务的人来说,撰写出组织良好的履历表是一项必要的条件。如果连一份简单的履历表都无法写得好,又如何能够妥善组织错综复杂的游戏开发程序?另外,在期限内完成项目以及注重事物的细节,对游戏制作人来说都是至关紧要的特质,所以如果你要去游戏公司进行面试的话,请确认你会准时到达!
除此之外,如果你想成为一位游戏制作人,更需要仔细了解制作人工作中的每一项基础,包括如何发展最初的游戏概念,以及如何向管理阶层推销你的想法。直到游戏进入组装厂压片装盒为止,游戏制作人都必须亲身参与游戏开发过程中的每一个面向。
◆魔鬼全在细节中
对于游戏制作人来说,以扎实稳固的根基启始游戏项目,是一件很重要的事情。在面对如游戏开发这样需要创造力的工作时,所谓的稳固根基,就是本质上在你的内心所感受到的愿景,或者是能够成为项目灵魂的那份主体概念。这个愿景将会成为一股驱动与刺激的力量,协助你以及你的团队,度过许多难以成眠的夜晚与现实世界的限制,并且将其实现。
身为制作人,你最初的任务有两个面向:第一,概念化或者辨认出你所相信的游戏概念。第二,将这些想法推销给上头的管理阶层。毫无疑问地,你将会 被要求将你的游戏概念当作一个商业上的良机,呈现给上位的决策者或拥有资金的投资者。因为唯有如此,才能够使你得到足以开发游戏概念原型的资金。
下一步,则该评估你的开发团队。无论你是在寻找一个团队投身实现你的游戏概念,或者是在寻找一个持有引人入胜想法的团队,彻底地评估每一位开发者以及整个团队,都是一项不可轻视的重要事务。把它想象成一个面试程序,你必须确认每位成员都具备正确的处事态度与专业技能。因为开发团队所扮演的角色,和愿景本身具有相同的重要性,因为唯有优秀的团队才能够克服重重险阻,将「脑袋中的愿景」化为「现实中的成品」。
花费时间与团队以及团队中的个别成员相处,同样也是相当重要的要务。了解每一位成员的长处与短处,了解驱动他们前进的力量是什么,以及他们如何在一起共同工作。当你逐渐了解团队以后,就能够以此评估出项目的潜在风险。更重要的是,观察团队是否对项目的目标远景怀有热忱,以及是否拥有足够的技能得以执行任务。另外,技术层面的考虑同样具有重大意义;例如,团队是否有能力使用既存的游戏引擎来开发游戏?他们是否已经具备充足的开发工具?
这个阶段的关键,在于定义团队中的各个角色,包括游戏制作人自己。良好的沟通并不只是基本事务而已,而是远比基本事务更重要的事情。每一位团队成员都应该对于谁负责什么项目,以及谁有权做出决定,有非常清楚的认知。打从一开始就讨论这项议题,并且使所有人都清楚了解,将有助于预防在项目开发过程中可能发生的冲突情形。
◆前制时期:企画设计、技术设计,以及可玩的游戏原型
在游戏开发的预算数字日益升高的情况下,通常最好在启动完整的游戏开发程序之前,先进行一至两次前制阶段的执行程序。在这些阶段中,完整的游戏设计、技术设计,以及在目标平台上的可玩游戏原型都应该被完成,并且以这些前制的成果,共同定义及证明游戏中的基础游戏性、角色动作与基底技术。
在前制开发阶段中,不仅可以给游戏制作人一个机会,观察你的开发团队是否真正了解这款游戏的愿景,你也将从中习得开发团队如何共同分工合作,并 以此评估团队是否能在预期的时限内完成项目,以及你目标内的开发预算与开发时程是否符合实际现况。为了达到这项目标,你必须开发每个月的项目里程碑,藉此追踪项目的开发进度,并且了解团队如何响应这些里程碑的目标。
订定里程碑文件的目的,并非为了制作出详尽的游戏建造蓝图,而是为了提供结构与方法以量测开发程序的成效。对于每一个里程碑,必须考虑以下各项定义:目标、企画设计工作、程序设计工作、美术设计工作、音乐设计工作、整合测试、风险评估、到期日,以及完成后所需付出的预算等等许多项目。
另外,工具开发与核心引擎技术研发,也应该被纳入里程碑的时程中。重要的核心游戏性功能与相关的技术,同样必须在早期的里程碑时程中被处理;例如,在一个平台动作类型的游戏中,早期证明基本的游戏机制,如移动与远距离跳跃动作,是非常重要的事情;必须先确认这些基础的运作机制,游戏关卡才有办法依此功能特征开始进行建造工作。
最后,关于制作游戏的试玩版、电玩展的用展示版、市场营销材料,以及每年的假期与感冒季节等等,都是经常会被忽略,但应该好好纳入项目时程考虑的要素。一旦完成游戏的前制阶段,并且通过管理者与执行团队的检验之后,虽然还有一座高山需要攀越,但你与你的团队至少已经到达关键的高原区了。
◆完整开发时期
当项目来到这里,你的游戏正处于完整开发时期。游戏的灵魂已精神抖擞,游戏的框架已准备就绪,现在正是开始动手执行的时刻了!然而正如我们所知,并不是所有的事情都能够一如预期地顺利执行。游戏制作人的角色,就是要成为这段期间里的力量支柱,帮助团队度过每一段无可避免的风暴。
与团队建立良好且频繁的沟通,将会是你最重大的资产。更重要的是,要让你的团队知道你会「为了他们而在」,以及确保信息能够尽可能客观地被连结呈现出来。即使是过度的沟通,也比完全不沟通来得好。请记得这个世界并不是个客观的存在体,而是端视人们怎么看待它。身为游戏制作人,你看待世界的方法毫无疑问地将会与你的团队中的成员有所不同,特别是当你必须同时与极为「左脑导向」与极为「右脑导向」的两种人应对来往时。
关于项目时程的里程碑,即使可交付的里程碑目标通常都是以月作为单位,但是你最好经常性地每周追踪任务的进度。如果你正与外部的开发团队共同进行工作,可以考虑在周一时询问他们本周的预定目标,然后在周五时检阅本周的进度。如果团队的进度落后了,请立即找出问题的根源所在。尽可能鼓励团队多花一点额外的时间补足目前落后的进度,而不要在快到达里程碑期限之前,才开始像是燃烧生命般地疯狂加班。
在项目开发期间,请带着急迫感响应开发者们的需求。不论是开发者所需使用的硬件配备,或是对于项目里程碑的意见回馈等等,请将他们所发出来的声音,视为必须即刻处理的烫手山芋。你的开发者通常会焦急地等待着你的领导与回馈,所以你最好可以很迅速地释放他们的压力,才能够使整个团队保持备受激励与快乐的状态。
◆让团队快乐:好的、坏的或丑的
在游戏项目的执行时期中,你需要使「团队」——这个了解你的愿景并且活生生、会呼吸、有机的生命体——感到快乐。以下是几点建议事项:
赞美:如果在应得的时候真诚地给予,赞美会有很长远的影响,特别是当团队或个人做出了超越职责的工作之后。这些正向的回馈,会让团队或个人知道怎样的表现才是你所想见到的成果,而且他们通常都会以更多相同的事物响应,因而形成一种良好的正向循环。
透过开放式沟通以解决冲突:冲突,经常是沟通错误或缺乏沟通的一种征兆。举例来说,有可能是主程序设计者被一项刚定案的设计决定激怒,特别是当项目逼近结束期时,他可能不会再压抑心里的各种感觉而一口气爆发出来。不被冲突本身缠住而迅速地找到冲突发生的根源,让事情不会逐步扩大升高,是一件非常重要的事情。做为一位制作人,需要找出具有创意或心理学的方法来解决冲突。或许你需要给程序设计者一天的假期,让他休息以回复状态(我举双手赞成!XD);或许最好是将企画设计者与程序设计者聚集在一起,坦承布公地讨论这些议题。
加入市场分析、公共关系与营销人员:在整个项目的开发过程中,将这三个团体视为你的盟军是很关键的事情。市场分析人员能够协助提供市场研究信息,并且藉由焦点测试搜集许多玩家资料,而销售人员则能够提供宝贵的第一线回馈讯息。身为游戏制作人,最好能够教育他们透过你的观点来看待游戏中的各种面向,同时也要将他们对于游戏的意见纳入考虑。他们越加熟悉游戏,同时你也越加重视他们的意见,游戏产品成功的机率就会越高。
◆最终开发时期:封闭测试、开放测试,最后的里程碑
当游戏项目到达了这个阶段,毫无疑问地你必须放手,将一些在项目启始时觉得很棒的想法舍弃。理想上来说,项目里程碑必须将那些不属于游戏核心元素的东西,排到更后面的顺序。
在开发的最终阶段,好好照顾你的团队更是一件特别重要的事情。在最终的测试期间里,将会是一段非常艰苦的时间;游戏臭虫源源不绝地冒出来,其中有些臭虫似乎不可能找到合理的方法修复,而程序设计者也可能正对于某部分的程序代码感到焦虑不安。身为游戏制作人,这是一场你必须带领他们共同度过的风暴。请用尽一切可能的办法。例如,向技术指导人员咨询以解决技术层面的问题;给予你的团队关心,推心置腹地了解他们缺少什么与想要什么。「不论任何代价也要解决问题」,是你在这个阶段中必须奉行的座右铭。
◆通过考验
最后,不论是在内部或外部测试期间,游戏制作人都需要定义回报游戏臭虫的方法与流程。开发者会希望尽早得到关于臭虫的报告,而不是非得经过漫长的等待才能得知测试后的结果。藉由建立出适当的处理程序,例如一个在线臭虫回报数据库系统,就可以帮助你的团队减轻负担。
制作人应该要检阅臭虫的报告,并且在指派给开发者之前先行过滤臭虫。臭虫报告必须要结构良好并且易于阅读,臭虫的叙述也应该要清楚又精确,如此 才能够避免指派多余或重复的臭虫给开发者。你一定要了解哪些臭虫很重要且必须修复,而哪些又是基于时间与理性因素,必须放手让它走的臭虫。抗拒要求游戏一定要达到完美程度的诱惑,并接受使其达到优秀的程度吧!
经过漫长的测试与考验,当游戏送厂压片,项目告一段落后,记得举行庆祝会!让你自己和团队有机会感谢这段期间以来的辛苦工作,并且感激我们能够在此做着我们热爱的工作!
◆聆听比说话更为重要
看完以上对于游戏制作人的工作职责简介后,你是否更加了解该如何扮演开发团队中的领导人物了?有些读者或许会觉得游戏制作人,好像只是个高高在上、不容侵犯,只负责出一张嘴交代工作的人。事实上,游戏制作人除了必须发展初期的游戏概念以外,更需要监督项目的执行成效、协调各部门的事项、做出关键的设计决策,同时也要懂得信任团队中的成员。
从这篇文章的内容与我个人的业界经历来说,我心目中的理想游戏制作人形象,应该是个使用「耳朵」更胜于「嘴巴」的角色。沟通,是一项说来容易,执行上却困难异常的事情。我认为沟通并不是从「说话」开始,而应该以「聆听」做为起点。有句谚语说:「当你知道如何聆听,每个人都是你的导师。」我想就是这样的意思吧。制作商业游戏,是一件很艰苦,甚至会使人非常痛苦的事情。以开发一款 MMO 在线游戏来说,一般情形下至少需要花费 2 至 3 年的开发时期,30 人以上的研发团队规模。在这段漫长的完整开发阶段里,研发团队需要每天 8 个小时沈浸在项目当中,刚开始时,多数成员都会处于斗志高昂、兴趣盎然的状态,然而随着项目的推移,难以避免地将会逐渐开始产生疲乏的感觉。更甚者,如果项目中发生了进度延宕、设计变更或沟通冲突等问题,未获得妥善解决而日积月累之后,往往会严重侵蚀团队的士气,造成非常负面的后果。
以客观理性的角度来说,身为受雇于公司的工作者,只要每月领到薪水,就应该认真地把上头交付的工作做好。然而,如果游戏制作人或管理者,只是把团队成员当作机器一样,认为只要输入指令,就可以得到分毫不差的结果,不会有任何失误的话,恐怕就太过于高估了人类的不确定性。我们并不是机械人,所以我们会有情绪起伏,有各自的工作态度,也有各自的人生目标。如果团队成员无法感受到公司或领导者对他们的关心,那他们又怎么会关心公司的前途,或甚至是游戏的质量?
所谓的「团队」,其实就像是「人」一样,需要被鼓励、需要被鞭策、需要被刺激,也需要被教育。游戏制作人,身为团队中的领导者,则像是引领羊群的牧羊人一样,你不可能期待团队中的每个人,每次都能够平安顺利地回到羊圈里。他们需要你的指引,才不会走上歧路险途;他们需要你的信任,才能够发挥出百分之百的战力。我想,这些困难的事情,就是游戏制作人真正的使命与职责所在吧。
不论你的专业领域是企画设计者、美术设计者或程序设计者,同样可以朝着「游戏制作人」这项目标努力前进。只要时常抱持着积极开放的心胸与学习态度,多多结交不同专业领域的同事朋友,即使面对未知的挑战也愿意勇敢尝试的话,相信将来你也能够成为一位令人景仰的游戏制作人!




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焦健广东: 制作人这个概念,它在每个公司,甚至工作室里都不一样.它的来源是电影行业的制作人.大概的感觉就是……怎么说呢,负责链接各个部门的存在.你就是一个把所有各个分部门链接到一起的一个枢纽吧.但是实际中,制作人在各个工作室的职位并不相同,有的可能就是保姆一样的存在,有的又是监制一样的感觉,但是一点共同的就是,你是那个确保开发正常进行的人.至于游戏公司的架构,一般公司都采用"三驾马车"模式.也就是分为策划,美术,程序三块.但是这个依然是因人而异,要看情况.

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焦健广东: 还可以,但需要很多专业课的学习,真正到了设计的节点灵感和想象力也很重要.总之,游戏制作行业需要理论、实操技术,做好吃苦熬夜反复调整的心理准备,这些都是必须的.

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