孤岛危机3 中各种不同的AA是什么 原理上有什么区别。哪种好?请详细说说

作者&投稿:芷叙 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
玩孤岛危机3开哪一种抗锯齿好~

MSAA是传统抗锯齿 最消耗资源的但是画质提升不大。
SMAA是孤岛危机3自带的抗锯齿形态 进游戏默认X1 X1 和X2性能消耗很小 如果是高端显卡可以开到X2的 画质不错 X4就基本幻灯片了 有20-30帧的下降幅度 是显卡的分水岭
TXAA是N卡科技 要用N卡 而且是GTX6系 GTX7系显卡玩才有这个选项的。 而TXAA X2 =MSAAX4的画质程度 但是消耗资源是差不多的 只是TXAA开启 N卡功耗会消耗得更少 节能。但是对画质的帧数牺牲也是很大的。
建议采用SMAA。 SMAA消耗资源不如MSAA
AA是各项异性过滤 这个中高端显卡开16X即可 低端显卡关闭或者选择三线性。中端显卡X4 X8 锐化纹理的 对帧数影响不大
FXAA是后期处理抗锯齿 对帧数无影响 而且画质也有些许提高 建议开启。
要是我?玩这种显卡杀手 就只默认SMAAX1就行了
GTX660TI渣卡路过


孤岛危机3 支持的几种反锯齿如下
MSAA=多重采样抗锯齿
SMAA=子像素增强抗锯齿
TXAA=时间近似抗锯齿
FXAA=快速近似抗锯齿

要讲原理的话就不得不从最早的SSAA讲起。最老一代的SSAA超级采样抗锯齿(Super-Sampling Anti-aliasing,简称SSAA)此是早期抗锯齿方法,比较消耗资源,但简单直接,先把图像映射到缓存并把它放大,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑。再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。[2] 而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。不过这个效果虽然很好 原理也是很好理解但是这样太耗费显卡资源了。也没必要那么MSAA应运而生。
多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing,简称MSAA)是一种特殊的超级采样抗锯齿(SSAA)。MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(StencilBuffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大幅减少,不过在画质上可能稍有不如SSAA

这些都属于前期处理多重采样。那么剩下几个都属于后期处理多重采样。
讲到后期处理多重采样 那就得说说大名鼎鼎的MLAA抗锯齿。英特尔实验室提出的MLAA(形态抗锯齿)技术揭开了后期处理式抗锯齿技术蓬勃发展的序幕,由于MLAA处理所需的数据仅仅是像素的颜色值,因此获得了卓越的兼容性,同时其理想状况下的处理质量甚至可以超越MSAA。根据目前对人脑视觉识别的研究结论,锯齿图案比颜色失真更加容易被人眼捕捉到。因此为了消除锯齿可以付出颜色准确度上的代价。基于此,MLAA将检测每帧图像中的颜色不连续信息,进行模式识别,把这些颜色上可感知的边缘组合成Z、U、L形状,并将这些边缘上的像素颜色根据覆盖区域的大小计算权重,与周围的颜色进行混合,从而达到平滑锯齿的目的。但是原始的MLAA算法是为CPU设计的,不经过优化改造是无法使用在实时渲染上的。根据SIGGRAPH
2011上的讲座介绍,使用原始的MLAA代码在XBOX
360上花费了几乎90毫秒/帧的处理时间,光是权重计算的步骤就付出了65毫秒,长得难以接受。于是一系列针对MLAA的优化改造工作如火如荼地展开,CPU+GPU的混合式MLAA、整体移植到GPU上的FXAA以及Jimenez
MLAA相继出现,终于将处理时间缩减到了几毫秒甚至零点几毫秒的量级上。受到MLAA的鼓舞,SRAA等同样基于后期处理思想的抗锯齿技术也在此期间诞生,它们兼备良好的质量与低廉的实现成本,因此受到了N、A两个阵营的关注。与《战地3》一同声名鹊起的寒霜2引擎就同时内置了FXAA和SRAA两种技术。
快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-Aliasing) 它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。至此,延迟渲染为抗锯齿技术筑起的性能瓶颈已经被突破,高质量的抗锯齿技术已经能够在主流显卡上与延迟渲染协同工作。虽然后期处理大大降低了gpu的运算资源但后期处理抗锯齿技术仍然存在缺陷,主要有:
物体原有的形状未能得到较好保留,存在过度模糊的现象。例如Johan Andersson就将由MLAA演化而来的FXAA戏称为“模糊抗锯齿”。过度的模糊甚至影响到了一些纹理细节的表现。
忽略了对角线模式的检测,导致抗锯齿质量的降低。现有的抗锯齿技术普遍存在这一弱点, 从MLAA到新近的SRAA无一例外,只是受影响的程度不同。SRAA的处理质量稍好,MLAA则相对糟糕。需要一个新算法将二者的优点进行融合。
高光和着色上的锯齿没有较好地移除,子像素级别上的特征没有较好保留。这是一个普遍缺陷。
局部对比度没有纳入考量,无法准确评估边缘是否被人眼识别,浪费运算资源,这是原始MLAA算法的另一重要缺陷。
对接近水平或者垂直的边缘进行的处理在时间上不稳定,运动图像获益不如静态图像。
为了解决这些问题,SMAA出现了
SMAA全称为增强型子像素形态学反锯齿(EnhancedSubpixel Morphological Antialiasing)。它的基本处理流程建立在Jimenez优化改造后的MLAA算法之上,但是每一个步骤都经过了强化或者是彻底的更新:边缘检测技术通过精确距离搜索和局部对比度自适应得到了提升,使得处理结果更加可靠。同时,模式识别方面被尖锐几何特征、对角线检测加以强化,能够在物体轮廓的斜线上产生更加准确的结果。SMAA技术来源于MLAA,因此该技术的首要工作仍是利用MLAA技术平滑锯齿。但是SMAA改进了边缘检测算法。一帧图像中的边缘有很多,但并非每一条都需要处理。据研究,若周围区域里存在一条颜色反差较大的边缘时,人的视觉系统会忽略对比度相对较低的边缘,因此可以把低对比度的部分从处理过程中早早剔除,保留图像的锐度,同时节约了处理时间。众所周知,MLAA的一大弱点就是模糊了文字边缘,未能保留文字显示应有的锐利。作为一个在MLAA之上构建的新技术,SMAA运用 尖锐几何特征检测来改进了这个不足。这一关键改进使得SMAA在对付文本时能够尽量保留锐度,从而将MLAA甩在了身后。
整体来讲SMAA只需要MSAA 十分之一的运算时间

TXAA时间近似抗锯齿 这种抗锯齿原理和这几个后期处理抗锯齿类似。但是与它们有所不同的是 之前的后期处理技术 一般会在画面处理的最后时刻才发生作用。往往会误伤本来不该做抗锯齿的内容。 而TXaa不会直接出现在驱动中而是和游戏厂商合作 在游戏中植入TXAA这样就可以将后处理放在恰当位置。比如在纹理贴图前就先标定需要抗锯齿的部位。或者只对检测道儿几何体边缘做抗锯齿 从而避免字体模糊等误伤现象 是最新的N家的抗锯齿技术。只在6系列显卡中支持。按照N家说法这种抗锯齿2倍等于八倍的msaa抗锯齿。而耗损类似2倍msaa 但是实际上在孤岛危机3中仿佛还是8倍msaa效果最好 而4倍txaa 对显卡资源耗损最为严重。而且 TXAA抗锯齿技是一款提供等同于在动画、电影、游戏CG中所采用复杂的高画质过滤器,从而减少因为锯齿导致画面出现的撕裂和闪动等非常态显示。所以会给人模糊感和FXAA一样。
实际应用中 smaa 4倍抗锯齿可能是孤岛3中最为性价比高的抗锯齿了。Msaa8倍虽然最精细但是资源消耗太严重并且一些细节比如草 毛刺感很严重。TXAA 怎么说呢往好了说是电影效果不好了说那就是画面‘蒙’而且 4倍的TXAA非常耗损显卡资源也是。
具体游戏运行中
FXAA及1x SMAA这样的后期处理器特效无疑是最节省性能的,排名靠前,4x SSAA、8x MSAA以及TXAA 2则比较消耗资源,4x SMAA性能居中,再加上它的画质也不错,看来这就是他们最终选择4x SMAA胜出的原因了。


安徽省18940763057: 孤岛危机AA和AF? -
澹姚双灵: A/,也就是对帧数影响较大,除非你的显卡很牛~一般在ATI HD3850 256BIT DDR3 256M以上~市面上主流的3D游戏抗锯齿开了以后的性能损耗完全可以忽略~除非是超级硬件杀手~例如极品飞车12之类的~特效全开就不可能了 N卡开AA后性能损耗比较低~所以能开就开,开AF就可以了~如果你显卡扛得动,开AA来玩是件很爽的事情 A卡的特点是开了抗锯齿后显卡的性能损耗比较大;AF意思~AA是全屏抗锯齿anti-aliasing~AF是各向异性过滤anisotropic filtering一般来说AA对显卡的要求比AF的要高很多

安徽省18940763057: 玩孤岛危机3开哪一种抗锯齿好 -
澹姚双灵: MSAA是传统抗锯齿 最消耗资源的但是画质提升不大. SMAA是孤岛危机3自带的抗锯齿形态 进游戏默认X1 X1 和X2性能消耗很小 如果是高端显卡可以开到X2的 画质不错 X4就基本幻灯片了 有20-30帧的下降幅度 是显卡的分水岭 TXAA是N卡科...

安徽省18940763057: 孤岛危机视频选项问题? -
澹姚双灵: 对了 楼主说对了 在新一代DIREXT 10 显卡 中 N卡和A卡反锯齿方式不同 A卡的绝活是CSAA( 边缘检测自定义过滤抗锯齿) N卡的是CFAA( 全屏抗锯齿画面增强技术) 你的显卡 在 游戏...

安徽省18940763057: 为什么我玩 孤岛危机3 抗锯齿设置只有 TXAA可以看出画面的改变 FXAA、MSAA 统统一个样? -
澹姚双灵: 抗锯齿越高 吃资源越厉害 帧数自然越低~ 至于你看不出区别 那是肯定的 因为分辨率没达到那个级别 除非你盯着看很久 其实8XAA和不开AA 我都看不出区别 我还是1080P分辨率呢

安徽省18940763057: 各位电脑大神,GTXTiTan bkack显卡玩孤岛危机3能开全特效流畅运行吗?(最好是有专业知识 -
澹姚双灵: 游戏设置为全部特效开最高,AF16X、动态模糊等都开启最高并开启FXAA.搭配cpu i7 3770K 也就平均65的fps 杀手游戏名不虚传

安徽省18940763057: 孤岛危机3为什么我的配置开全效会有点卡 CPUI73770K 显卡GTX680索泰 主板华硕P8Z77 - V 内存16G -
澹姚双灵: 先说显卡,虽然孤岛危机3官方给的推荐配置单里的三档配置中,最高推荐显卡是GTX680,但这个并不是全效绝对流畅的配置要求,在1920*1080以上的分辨率下,GTX680单卡在某些场景是会掉到30帧左右的,而帧数的大幅波动,低至30帧这...

安徽省18940763057: 孤岛危机3正版有几种?那种好? -
澹姚双灵: 标准 猎人 和豪华 3个版本 标准版和豪华版的 买的人少 猎人版最多了 现在玩联机的大部分玩家都是猎人版 豪华版在刚发售的时候很贵的 要500多 买的人也少 DLC是单独花65块钱买的 不送

安徽省18940763057: 孤岛危机3的最高特效需要多好的配置才能运行? -
澹姚双灵: 通常说的最高效有两种,一种是指不开启“反锯齿模式”的,这种最高效用GTX 660ti跑会有一点小卡,大概用670可以流畅运行 另一种是真正的最最高效,开启8MSAA(虽然在一般的桌面显示器上开启4MSAA还是8MSAA都没什么区别,但是8MSAA是最高的反锯齿渲染模式),这种情况即便使用一张GTX690单卡,也会在有些场景帧数低于40!至少需要两张GTX680 组2-way sli这种级别,才可以流畅运行.第一种大概需要七八千左右,第二种至少需要一万二三左右

安徽省18940763057: 我的配置玩孤岛危机3有多少帧 -
澹姚双灵: 呵呵,我的显卡是GTS450, 512M显存.以前玩过一会,分辨率1440X900 好像是默认的中画质,应该没开启抗锯齿. 帧数基本上在30多.你这显卡,默认画质下,应该在50帧以上.其实我也看过孤岛危机3的显卡评测,从图片对比来看,开完抗锯齿、最高画质,比不开锯齿、中画质的 细节也好不了哪去.所以也有人说孤岛危机3坑爹,中低端显卡可以流畅玩.而高端显卡则是为了开启抗锯齿而已.

安徽省18940763057: 孤岛危机3最低画质和最高画质有很大的区别吗 -
澹姚双灵: 片对比可以看到四档画质的整体场景效果其实差距并不是太大,主要的差异在于阴影以及场景图形着色效果的差异为主.此外,枪械的细节在不同的画质变化上还是有一定的变化差异,但这些差异并不是有太明显的突出表现效果.也就说,如果你的显卡不是太强悍,不妨降低画质试试.

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