图形学基础 | 高级光照模型 Blinn-Phong

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在模拟光照方面,Blinn-Phong 反射模型提供了一种简化过后的有效方式。该模型由 Phong 提出,并由 Blinn 进行改进,旨在提供计算效率高且接近物理事实的效果。下面将通过向量简写介绍该模型,涉及环境光反射、漫反射、镜面反射以及着色频率。

环境光反射:物体在没有直接光线照射的地方也能被看见,因为光线经过多次反射后间接打到物体背光面。Phong 反射模型简化了准确计算环境光的方法,假设点的环境光为常量,可通过公式表示。

漫反射:当光线打到粗糙表面时会被散射,Phong 反射模型假设光线均匀地反射到各个方向,使得从不同角度观察物体的亮度一致。Lambert 定律描述了物体表面接收的能量与表面法线与光线夹角的关系,通过点乘表示。同时,能量与光源到物体之间的距离成反比,使用二次函数表示。

镜面反射:光滑物体表面的高光由观察方向与反射方向的接近程度决定。Phong 反射模型通过半角向量计算物体高光,半角向量等于光线向量加上观察向量,通过半角向量与法线的夹角计算高光,并进行距离衰减和幂运算。

着色频率:根据计算光照的不同方式,有 Flat 着色、Gourand 着色和 Phong 着色。Flat 着色对物体每个面应用光照计算,效果较差但计算量小;Gourand 着色对每个顶点进行着色,效果优于 Flat 着色;Phong 着色对每个像素进行计算,效果最好但计算量大。

实战应用:Blinn-Phong 反射模型在实际应用中通过 WebGL 实现,通过关键代码展示如何在顶点着色器和片元着色器中计算光照。实现点光源、平行光和聚光灯的渲染,并展示了最终渲染结果,以及如何通过纹理映射实现漫反射贴图和镜面光贴图。

总结:Blinn-Phong 反射模型提供了一种高效且接近物理事实的光照模型,适用于各种 3D 应用场景。了解该模型有助于深入学习其他 3D 库或建模软件的灯光系统。实战应用展示了如何在 WebGL 中实现光照计算,并通过纹理映射实现更加丰富的效果。通过本文的学习,读者可以掌握 Blinn-Phong 反射模型的基本原理和应用方法。


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