漫画可以说是由-点-线-面-组成的吗?

作者&投稿:景刻 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
漫画怎么花好看?~

如果想画的好看。首先就是要生动。 改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。

面部表情


首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸, 但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。

看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。

这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。

这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷)

这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。

漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

在漫画里“快乐”是最常见的情绪之一,而大大的眼睛,高扬的眉毛和一张微笑的大嘴(^0^应该就这样了吧?)通常最能表现欢快和兴奋的心情。当然也包括其它的特征,例如:双眼中放大的高光和向上弯曲的下眼线。注意,大多数kawaii(?不解)人物的眼睛都很大, 而鼻子和嘴都比较小.( 除非他们的嘴象本图中那样是张开着的)

这位也蛮快乐的,不过表现的程度没有上例中那么夸张,他的情绪更加细腻些。注意眉毛画得较低(尽管仍然有些弧度),并且嘴的曲线画得非常纤细。下眼线呈弓形,双眸仍然相当大,所以虽然人物愉悦的心情不那么明显,但他的好心情还是显而易见的。

要表达惊讶或震惊的情绪,可以把眼睛画得很大而瞳孔相对画小些。这是漫画人物脸部独特的夸张方式,当人物极度吃惊的时候,他/她的眼睛几乎会撑满脸上空白部分...在本例中,嘴画得很小,但其他四官(除了嘴就是4官吧?)的大小将会协调画面D。

这家伙不是特别抢眼,他只瞧着有些恼怒。眼珠很小,眉毛弧形向下,嘴也很小且有些撇到一边。这幅就没什么可多说D了~

鼻子和嘴巴

动画里鼻子和嘴巴的造型都十分可爱,不用通过练习各种不同风格来一步一步学习,下面的这些例子会让你受益非浅。



此处所示为基本动画风格的鼻子和嘴巴。它由三基本的简单形状所组成:一片楔形的鼻子,一条细长的线作为嘴,还有定义下唇的一条较短的线.(不过这条较短的下唇线也并非一定要画出来) 在如图的正视图中,你可以先用笔轻轻画出一些线条来确定鼻子和嘴的位置。鼻子和嘴的尺寸和形状可根据不同的人物而调整,但必须保证它们在一条直线上,为助于定位,你可以画一条如图所示的垂直辅助线。上图二是一张侧面的脸,但是口、鼻仍排列在一条曲线上,表现其处于脸的中心位置。

画侧面的鼻子和嘴比画正面或3/4侧面要困难些(其实写实画法正面要难啊)。主要因为嘴唇不太好确定,不能象上面那样用简单的直线就能搞定,必须自己老老实实地画。前辈教导我们:排除万难,争取胜利!如果画得好,效果会相当不错。首要考虑的是鼻子、嘴唇及下巴构成的曲线。上唇要向内弯曲,而下唇(在侧面像中要稍微靠后些)是向外的曲线。这只有多练习才行,不然--可能会把人物的脸画得很怪异或者成了瘪嘴巴。

脸的下部由一些反差很大曲线所组成。注意这两幅的画法,鼻子的曲线对着脸部,然后在上唇上面往右边微微弯回来。上唇向内弯,而下唇的曲线则向外。下巴不是一条单纯的直线,它是一条圆滑向外的曲线。


在此例举一些不同风格的嘴和鼻子。有些可以用于不同性别的角色,也懒得再分类了^_^ 。注意有些风格的嘴巴只是一条细的直线,而其他一些风格里,嘴唇画得更好些。动画中嘴一般不太大,除非角色正在大喊大叫,因此相对要画得小些。鼻子的画法各异:有些画成楔形, 有些具有阴影,而有的画得很细致,你甚至可以看得见鼻孔(如果再细节一些^_^)。 女性人物的鼻子趋于小巧,着墨较少,而男性的鼻子一般久长,棱角分明。


这里例出了更多侧面的鼻子和嘴的造型。即使比例和表情有所改变,但仍都遵循上述基本形状的要求。当画这种角度的脸孔时,注意不要把鼻子画得太尖,脸画得太平整。面部曲线应确定恰当,否则画的这张脸看起来就不自然了。
多视角头部造型
本篇将讲述动画造型中不同角度脸部的基本画法。虽然这里只以标准动画女性脸作范例,但只要调整其比例,你就能随心所欲地画出各种人物了。

正视图
首先画一个大的圆形,将其水平三等分,再用一条垂直线把它对半分开。水平线的间距不一定要十分准确,其比例取决于你所想画的人物面部造型。不必太过苛求啦。


下一步,在圆形正下方作个小标记(一条短线, 不一个点)。 在本图中,从圆形到标记的距离与圆形第三等分的长度相同。标记位置即人物的下巴,因此画成一条短线比一个点的效果会好些,不然下巴就变得太尖了。下巴标记位置的高低是调整脸的形状及脸部外观的一种方法。接着,画两条对角辅助线,必须是圆周的切线(tangent中学数学呀), 并与下巴标记的边缘交叉。

然后,要让脸部丰满起来,它不可能那么瘦吧。 在脸的两边画出两个圆角的三角形。调整三角形的厚度及颧骨(就是三角形弯角的地方)的高度则可改变脸的形状及外观,你就能画出不同的人物造型了。*

现在脸的下部已经成型了,让我们来加上眼睛,鼻子和嘴巴。不同人物眼睛的位置会稍微不同,但它们通常位于圆形较低的部分。鼻子大约在脸下方的中间(即圆周下面的区域),而嘴则直接在鼻子之下。(日式的这种画法脸部靠下,人物看起来会年轻些,用传统的三亭五眼作比例要简单写实些)


接着,擦掉辅助线并填好眼睛的细节部分。现在可以看到大致完成的脸基本形状了,而且你可以加上你喜欢的所有细节,比如头发、衣服、珠宝、纹身、伤痕等等(当然也非多多益善,不然就成蛇足了)。

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3/4 视图

先画一个大圆形,就象正视图中那样的,不过现在要把辅助线转到左上方。 头部的这一部份是个三维空间的球体,所以不论你把它旋转到哪个方向,辅助线都应该与球体的曲线一致。将脸部水平分成三份,再垂直分为二等份。当然,由于我们所画的圆形的角度,辅助线不会将其分为完全相等的部分,但是必须记住如果你把球形又旋转成前视图,那么它看起来应该和教程前面所写的一样,是完全相等的了。


接下来,将垂直辅助曲线延长到球体下方,在球体下选择一个点表现下巴的位置。从圆周到下巴的距离应该比圆形第三段的长度长一点。画两条与圆周边缘相切并且和下巴标记位置接触的辅助线。左边的一条辅助线应比右边的要陡一些。

稍微将脸部轮廓画得圆润些,在辅助线两边画两个圆角的三角形。脸的左边应该弯出与圆周相接触,而右边的曲线应该平滑倾斜一点。想要画得好,练习少不了。

接着画眼睛,鼻子和嘴。眼睛位于圆形的较下部的那一半里。你可以参考本教程中“动画人物眼睛画法”来了解这种角度下应如何排列眼睛的位置。五官都要沿着中央的辅助线来排列,千万别画歪了!不然看起来会很难看的 ;)鼻子一般在眼的正下方,嘴巴一般在鼻子的正下方(这话蛮熟--唐僧骑马咚里个咚,后面跟着个孙悟空)。注意一点,嘴巴别伸到鼻子的左边去了;在这个角度看,它的大部份是处于垂直辅助曲线的右边。-

将线条进行一些优化后,3/4视角头部的基本形状就大功告成了。 把你喜欢发型、珠宝都给她加上吧!这里列出了一些不同角度的头部。 每一个都如前面的教程中所做的那样,在一个基本的圆形上增加辅助线而成(有关绘画侧面头部的更多资料--如本图左上中的例子,参考“鼻子和嘴”的教程)。可能这些脸部的比例并不是很完美,因为作为例子这些图片,完全是不同类型的脸型(有许多是画的男的...)^.^


当然,除了简单的卡通少女形象之外,还有许多其他的类型角色...上图这些其他比例的人物,你也可以试着画一下。除了有的线条被加长或变短以外,他们基本形状都是一样的。比如图中左上角那个,脸型较瘦长一些,脸颊棱角较分明,而且眼睛比较狭长。右上角的,脸要小很多,眼睛很大。男性的脸一般要长一些、方一些,而女性的脸趋于小巧圆润。小孩的,与两者都有不同,又小又圆。


头发基本造型


通常的类型,动画人物的头发将十分复杂。不过,如果你把它们分解成基本元素来绘画,将会简化此过程。
如同现实中的头发,漫画式头发也是由许多股发线组成。然而,比起单独画出每一股头发来,更好的方法通常是把它们画成不同大小、形状的发丛。如图所示,这是每种头发风格的一些最简单的形式。注意在大多情况下,在发丛的底部的线条更弯曲一些--如例图中最左上的例子尤为明显,较低的线比上边的线条曲度更大,让头发更富有深度,更加漫画化(anime- ish?)一些。 有时头发表现得很夸张,有时却仅能让人瞧见,不过大多数的漫画发型中,每股头发都会是这种基本的形状。

当你知道该如何画好每一股头发,就可以开始将它们组合在一起,形成漫画风格的发型了。看看本图的每个例子(作者自己都不解左下角那组头发干嘛要打折) ,注意从第一步开始的基本发线是怎么运用的。那些相似的形状通常贯穿于许多不同的发型之中。 在每一股头发上酌情画一条向外弯的曲线作为发丝,将会让头发显得更形象一些。
另一点值得注意的是,你可以根据自己的喜好来描绘头发的细节,只需要增加头发的缕数即可。

现在我们开始练习一些稍微复杂的形状。注意如何改变每一股头发的大小和形状使其具有不同的特征。每一股头发可以是纤细而直长的,也可以是粗而弯曲的。注意你可以把头发画得非常细致,或非常简单,全在于你所绘头发股数的多少了。

这里例出了一些基本的发型。 注意头发在弯曲、旋转的时候,其内部是如眼睛是体现漫画式人物个性的最重要特征之一,双眼是面部最具表现力的部份, 也是区分不同人物使其鲜明可辨的部份。 所以画好眼睛是相当重要的。 在“常规面部绘画自学指南”的这部分内容中,大家将会知道该如何绘画多种漫画风格的眼睛。 一些常见的在线教程往往只告诉大家怎样画美女们的大眼睛,但没有仔细区分不同风格眼睛的明显变化。 本教程包括漫画中男性、女性不同类型眼睛的绘画方法,并附带一些其他风格的范例,希望可以帮你画出自己的原创漫画人物, 或许能让你的人物画得更精美。
女性的眼睛

现在就让我们从最常见的漫画式眼睛--“美女型大眼”的画法开始啦。先画一条向上弯的曲线,曲线最高处的线条要画得略微粗些。这里我们画的是脸部右边的眼睛(也就是人物的左眼),因此曲线左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂,楚楚可怜的样子,不过垂得太厉害了,小龙女就会成老龙婆)。 其实这个还没成型眼睛的顶端并非完美的曲线,而是稍带些棱角。也有些类型的眼睛几乎完全在正顶端弯曲。

接下来,我们来画眼睛的下半部分。为了确定其位置,我们从上眼线的边缘开始向下轻轻画两条斜线作为辅助线。辅助线的倾斜程度决定眼睛会有多大多宽。你可看看本页后面的例子,来体会线条倾斜度所产生的变化效果。通过辅助线画出下眼线,眼角稍微向下往右倾斜一些,右下角的线条要画得略粗些。

擦掉辅助线,在眼睛里面画一个长的椭圆形。也有些漫画人物的虹膜(就是眼珠子)是个大的圆形, 不过这里我们把它画成细长的椭圆形,当然你可以根据自己的喜好把形状调宽些。椭圆形上部将被上眼线所遮盖--其实不论哪种风格的眼睛,我们都无法完全看到整个眼珠,上部几乎都要被眼框边缘掩盖(当然惊恐、愤怒时例外)。

下一步,画出眼珠高光的轮廓线。通常漫画人物的眼睛会有一些阴影。漫画中女孩一般也都具有明显的阴影和光泽。确立你画中选择的光源,并且在整个画面中都是始终不变的。举例来说,如果在一张画中光线是从左边照射的,那么画面其余部分的高光区也必须源于左边,否则光线所产生的明暗关系就不协调了(除非你使用了多个光源,不过本教材不涉及此范围)。画两个长椭圆形: 大的椭圆形在虹膜(眼珠)的左上部(与虹膜的边缘重叠,如图所示),很小的那个在眼睛的另一边。

接着,在高光的下面画上瞳孔。高亮区一般位于上端,千万别把瞳孔画到高光下面了。 再画出睫毛,我们所画的这个眼睛,睫毛是从眼睛右上部长出的连续的穗状物。睫毛要顺着眼睛的曲线来画,看起来才会像是由眼上长出的,别光画些粘在她眼睛上的“Z”形的折线。其实睫毛就是从眼皮上边生出的细小曲线啦。

(此处所述为PS的功能)点击层面板上的选框,将层1设定为 "保护区透明区"(Preserve Transparency),如左图所示。这样你只能在已有的线条上加色,而不会把没涂颜色的空白处弄脏。它的作用非常重要。选一支大的画笔,用纯黑色(0,0,0)在整个画面上涂抹。 所勾的边线将会变成它应有的黑色。何重叠、嵌套的。


好,现在我们开始画另一种风格的眼睛--不是我们通常所见的一种。 这种类型更细长、优雅,看起来也写实一些, 所以比较严肃的动、漫画中常常采用。这种特殊的眼睛属于Deedlit “Lodoss War”类, 比杀手还要酷得多的造型(这种眼睛始于杀手!)。先画一条细长的曲线。左边应该比右边低,而且线左边的转折处要锐利一点。

为了便于定义眼睛的底边,从眼睛的边缘开始轻轻画两条对角交叉线作为辅助线。与上面的教程不同,此处的辅助线没那样垂直。辅助线越趋于水平线,眼睛将会越小。但是也别画得太过于平直,因为你不会希望这双眼睛变成斜视吧。通过辅助线画出眼睛的底线。

擦掉辅助线,画出虹膜(眼球)的轮廓线。 如果没有眼皮,眼球将会是一个完美的圆形。然而,眼球既被眼皮的边缘挡住,则我们看不到眼珠的顶端和底部。眼球不要画太小,至少你能看见完整的物体。(除非你想要传达某种情绪,比如忿怒或者惊奇,不过这是另一部分所讲述的内容了)

下一步,画出虹膜上的高光,其位置及画法如前所述,不过这里眼珠自身的亮光要小很多,也要更圆一些。然后,我们在眼睛的上面画出双眼皮。


在虹膜的余下部分画好眉毛及阴影。记得在高光下面画好瞳孔,并且无论你把眼珠的其它部分画得多暗,相比之下瞳孔都要稍微突出一些。

你可以使用相同的方法画出这些不同风格的女性眼睛。试着去观察每种风格的区别,其实都是大同小异的。虽然形状和比例有所改变,眼睛最高的边缘总是比较厚;眼珠上总是画出多层的阴影,等等。虽然这些有的确实是素描速写稿,看来有点散乱,不过希望这对大家仍然有所帮助。
男性的眼睛

接下来,我们将要画一些男人的眼睛。一般男性的人物会被漫画爱好者们疏忽,因为很多画友觉得男性比较难画(画女人难,画男人更难,画得不男不女的倒是比较简单,区分漫画里的男女,对读者和作者都考验),其实真的也并非是那么“老大难”的问题,虽然两者的区别确实比较大。 大多数男性的眼睛比女性的眼睛要瘦些、窄些,当然有时也有例外。这种类型的眼睛 ( 应该是属于Fushigi Yuugi的Hotohori(这部片子没看过),比其他女性的眼睛狭窄,而没有那么瘦,看起来似乎属于那种比较黑暗、可疑的人。^_^ 开始画一根粗的,比较长的曲线,类似于一条水平线,但是仍然有一点弧度的曲线。线条的边缘要稍微向内弯曲,左端更明显些。

轻轻画两条对角辅助线,以助于定义下眼框,辅助线从上眼框的两边出发,彼此几乎成垂直。不要画得太斜或太平直了,否则眼睛的尺寸就不那么准确了。画出眼睛的下眼框线,通过辅助线帮助你确定其位置。

擦掉辅助线并画出虹膜。虹膜是一个完美的圆形, 但一部分会被眼皮遮住。眼球别画太小,至少要能看见完整的物体。(除非要表达强烈的情绪,比如:惊奇或忿怒, 请参考教程《情绪篇》的内容)

男性人物的双眼同样是光彩熠熠的,不过一般高光的区域没那么大与明显而已。在眼珠的左边缘画一个椭圆形,右角画一个尖形作为高光区。

画好瞳孔、亮光及较深的阴影,特别是如果人物有一双颜色很暗的眼睛。再画双眼皮和睫毛。男性人物的眉毛一般都较黑,较粗,所以记得别画成细细的柳叶眉了。这个可不难,没错吧?^_^ 用不着担心眼睛看起来太女性化,其实往往很难讲清哪些眼睛一定属于男人哪些一定得属于女性(眼睛毕竟不是区分性别的标志)。某些风格的眼睛也能男女通用。

纤细、狭长类的眼睛常常(当然也不是绝对)和那些比较黑暗、深沉的人物联系在一起。 坏人一般都长着较狭窄的眼睛,不过也别把所有长这种眼睛的角色都当成敌人。要画这种风格的眼睛,先画一条长的曲线,注意曲线左端要比右边斜。

接着,从上眼框的两边出发画两条对角辅助线,其角度和教程的前三篇讲的有些不同:左边一条要比右边一条平很多。参考辅助线画出眼睛的下面部分,它应该是弯曲的,并非一条直线,所以整个眼睛象一个拉长了的尖的椭圆形。

擦掉辅助线画好虹膜。虹膜应该被上眼皮复盖,否则,虹膜就是一个完美的圆形。把眼睛右角的线颜色加浓。

画出高光,和眼睛上面的双眼皮。

加上瞳孔并在虹膜上画好阴影,再添上眉毛后,这只眼睛就画完了。最后把线条处理平滑、加暗就搞定了。^_^

画过了右眼后,或你也会想再画一下左眼。你所需要做的就是把原来那只眼睛画一个精确的镜像图。但是,摆放第二只眼睛的位置需要些技巧。动画中的眼睛, 无论什么风格,双眼总是相距一只眼睛的长度。其间距可能会或大或小,不过用单只眼睛的长度来测量是较好的方式(就是常说三亭五眼)。

可能你不会总画人物脸部的正面,所以应该了解在不同的角度要如何排列眼睛的位置。在《常规面部画法自学指导》的“头部” 内容中,你会看到如何通过曲线作辅助线来定义眼睛摆放的位置。初学时都用画辅助线的方法以助于确定眼睛的位置,直到自己真正熟练后便不必如此了--你不会希望眼睛会偏离中心吧。注意左图中,右边的眼睛比左边的小很多也平得多,对,因为它离你较远些。`

这一幅也非常相似--除了头是往另一个方向仰起的。在此图中,左边的眼睛比右边的小,但双眼仍然是顺着脸部的曲线。如果两只眼睛的位置摆得不适当,那看起来会很糟糕的,所以--哼哼,小心点!

眼睛是心灵的窗户,画眼睛时主要表现其神态,所以一定要画好。一般的画法如下:
1、用铅笔打稿,画出基本形状,同时注意眼睛的位置和角度与透视关系的准确。
2、在打完稿之后,可用毛笔将眼睛勾出来。在使用毛笔时要注意,由于毛笔较软,用线的变化也较大,所以要注意力量的轻重,一般,在画上眼皮时用毛笔要松,而且为了使人物眼睛有神,可将上眼皮画得粗些。

3、 在画眼珠时要小心,要事先将眼珠的高光留出来,在瞳孔的上方可以适当留出一些白,这样会使眼睛有一种透明感。
4、 在画下眼皮时,要尽量画细一些。
5、 画眼睫毛时,不要将眼睫毛画得过粗,用笔要利索。

6、在画侧面眼睛时方法和正面基本相同,但需将眼皮多画出一部分以便使它包住眼睛,侧面眼睛睫毛是最长的。年轻女性——年轻男性:















中年女性——中年男性:






7、 画时要注意眼睛的上下位置。
8、 眼睛与鼻子之间的关系。
9、 几种不同形状的眼睛。



在画眼镜时一定要注意镜片之间的距离不要太近,女孩所带的眼镜边较细,而男孩眼镜边较粗,而在画半侧面眼镜时,要注意近大远小、近宽远窄的透视关系。







俗语说“画人难画手”,这说明画手是比较难的,为此,应先了解手的结构。手的结构可分为手掌和手腕两部分,要将手掌看成一个不规则的五边形,作画时,先要将这两部分看作一个整体,画出手的边线,再定出大拇指的位置,要明确每个手指的长度是各不相同的,手指的关节部位要适当弯曲,在特写画面中,要画出手指的两个关节,特别要强调一下拇指和小指的外轮廓线,这样会更有立体感。
手的画法:


画手的背面一侧应以硬线勾出,以表现骨骼的硬度,手掌一面要以软线来画,表现柔软的质感。
而手指是很灵活的,所以,五个手指不要分开来观察,随着手的动势,角度的不同,形状也不一样。

女性的手指较纤细,骨节不突出,指甲较长,为了表现女性手的细腻、柔软的感觉,所以用线要平滑、有性。©
男性手掌较宽厚,手指粗壮,关节明显,多以硬线来表现。



脚的运动规律是通过脚与小腿之间所成的角度来表现的,要注意观察脚、脚踝、小腿之间的关系。

画时要注意鞋是随着脚的动作而发生角度变化,画时要想到脚的状态,鞋的款式不同要用不同的笔来表现其质感

知道什么是3D卡通渲染技术吗???

查查就行了!!

熟悉3D技术的朋友肯定知道,无论是3DMax或者Maya,都有可对已建模型进行卡通渲染的功能插件。不错!实际上,卡通渲染技术[Cel- Shading]并不是3D技术中的新名词。它是一种体现非真实感的3D渲染技术,要求帖图由不明显的渐变色块夹杂一些不复杂的纹理组成。它强调粗细线条和简单色块,忽略细节。利用这些很简单很纯粹的线条和色块,就能渲染出设计师所要求的质感很强的卡通效果,从而营造出互动的二维动画世界。而且卡通渲染还不需要美工去细化仿真贴图,因此也没有贴图产生的大量锯齿。

说到底卡通渲染仍然是一种3D技术,虽然它与普通的3D技术有着很大的区别,它甚至仍然需要一款强劲的3D引擎在建模方面对其加以帮助。比如说《杀手 13》就使用了虚幻2引擎作为底层,卡通渲染引擎负责即时渲染。两者是相辅相成的关系,缺一不可。两者区别在于卡通渲染在建模和贴图上对设计师有了新的要求。首先就是要求设计师必须要充分理解卡通渲染技术的概念,其次就是建模、贴图、场景和普通的3D技术有很大的区别,最后就需要一款功能和效率都很强劲的卡通渲染引擎。

并非万能的卡通渲染


卡通渲染以多边形建模,最终渲染出如同2D手工绘制般原汁原味的卡通效果,给整个3D游戏制作带来了一股强劲的东风。在竞争激烈的3D游戏市场,拼技术拼写实拼效果,为得就是能引起玩家们的关注,这也使得很多公司开发费用猛增,债台高筑。而凭借卡通漫画般的画面,就倍受追捧的卡通渲染游戏,自然会引起开发公司的高度重视。


想象一下,如果将几部极受欢迎的卡通漫画改编成游戏。比如说《灌篮高手》、《七龙珠》,全部都用卡通渲染技术制作成游戏,那将会有多么广阔的市场。但是,事情并非想象的简单。实际上,卡通渲染给玩家带来的并不是革命性的改变。

2.隐形眼镜和传统眼睛


卡通渲染的确给我们带来了非常多的惊喜,也不断有新的卡通渲染游戏问世或者正在开发中,但是我们应该看到卡通渲染技术在很多方面依然存在局限,功能仍然有待完善。它和传统渲染之间的关系,就像隐形眼镜给传统眼镜市场带来的那次革命。隐形眼镜虽然隐去了眼镜的外框,当时也带了之前传统眼镜从未有过的问题。比如说,隐形眼镜要配置特制洗液。虽然它很标新立异,当所谓的革命性对消费者的影响绝没有想象的那么深远。同样的问题出现在卡通渲染身体上,虽然它也同样具有一定的先进性,但是它仍然有很多问题,它带来并不是革命性的影响。


上面两张图片,左边是曰本风格的漫画,右边则是欧美风格的。从左图我们看到,曰本风格的漫画中最突出的特点就是精细美观。它强调漫画的每个细节,人物皮肤丰润有光泽,服装有复杂的褶皱,并带有很精美的花朵状纹理。而右边的欧美漫画,则要简单的多。可以说完全就是由勾勒出人物轮廓的粗细线条组成,然后再填以纯粹简单的单色,就形成了整幅图片。图片光线处理都非常简单,几乎不存在渐变颜色。


也就是说,现在卡通渲染引擎只适合去制作类似于欧美风格的漫画作品。简单纯粹的线条和色块是绝对不可能将曰本漫画最突出的特点表现得淋漓尽致。也就是玩家期待的《灌篮高手》卡通渲染版的实现可能性不高。这也可能为什么卡通渲染引擎是欧美的专利而非曰本的缘故吧。


之前我们就已经说到,卡通渲染实际上还是一种3D技术。也就是说,卡通渲染依然存在传统渲染同样也存在的弱点。上面两幅图片,左边是传统渲染出的人物角色,右边是卡通渲染。可以对比的看到,两种技术渲染出的人物都具有非常明显的棱角。即便是传统渲染技术,一款强劲的显卡仍旧无法即时渲染出没有明显棱角的模型。在3D功能无比强劲的PS2平台上,制造厂商都刻意的加上一层模糊,使这些棱角在清晰度有限的电视中看上去不那么明显。总之,在现阶段想要即时渲染出没有棱角的角色模型,无异痴人说梦。


再仔细对比两幅图片,在渲染出的效果而言,应该说是各有特点。不过很明显的,左图比右图要复杂很多。它的角色服装有各种各样的花纹,有多重光影,角色模型也比右图要复杂很多。实际上,这就是卡通渲染最大的缺点,它的功效并没有超过传统渲染,所以它不可能即时渲染出如左图般复杂的图片。而且它本身的风格也受到局限,它所有的贴图都是单色块,粗细线条难以准确表达一个看上去颇具个性的角色。所以只好将本来应该复杂的事情变得更加简单,将应该是若干种颜色组成的贴图变成单色块。让所有的人物看上去都穿着相同的衣服,除了颜色不同之外。总而言之,卡通渲染并没有把事情变得更复杂,而让它简单化了。实际上,无论是在研发费用、开发周期方面,或者是从工作强度的角度,都因此降低了不少。

http://lsmh.qq.topzj.com/thread-394856-1-1.html

Pre-Render 3D预渲染 与 Cel-shaded卡通渲染技术

【Pre-Render】 HoOe9.LcRC
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随着技术逐渐发展,显示的颜色和分辨率愈来愈高, M#{qi"rM
计算机也逐渐能处理和储存更大的2D图形。80年代中后期,3D的技术开始发展, Kze-cHKc
但还无法应用在游戏之中,而游戏的图形也愈来愈复杂, V!1u
也出现了一些以2D来模拟3D感觉的技术, ?7l%^H!
从一开始的多重滚动条(这是从卡通的技术而来的, u. 5w\fWVf
记得白雪公主吧?白雪公主走在森林之中,身旁的树木移动, v{IfN*#&L
而远景的山移动速度却和身旁的树木不同,造成远近的感觉), pR0q$Vg
到绘制对象多个角度来造成转动时的立体感等, H#Lmbf,k_
或是利用2D图形放大缩小及镜射等变形处理来制造立体感。 R4rR RA?
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而3D的技术在80年代后期开始发展, 8DW%GvV
但因为硬件还是无法实时运算,所以有一些游戏是以点与线来进行类似3D的实时运算。 <\T PBUI1
到了90年代初期,2D的美术技术已经达到炉火纯青的境界了, \f#b:HR))
刻画精细的游戏纷纷出笼,而计算机及游戏主机的显示及储存容量也愈来愈大, ~`z\qvxv9
1991的《快打旋风2》(Street Fighter 2)真是许多六年级男生青少年时期的生活重心, ##<J\qbij.
谁不会打个升龙拳呢?(好吧,我承认我不会XD)。 T3i>X_yH
}8>M;u^X
而90年代,3D的技术发展得更加成熟了,个人计算机也可以执行3D软件, 0I\b WRA
但一般的个人计算机或游戏主机仍然无法实时运算,于是发展出所谓的Pre-Render技术。 5 C,!^qn
Pre-Render是先使用3D软件建构3D模型,Render着色出对象的图片, y,d#<g[
然后将这些预先Render好的图片放在游戏之中,我们发现效果出奇的好, l*&1|PkLdf
即使是现在也是有许多游戏使用这种技术, @DQ7V{\fG
像是现在的FF8多边形就是使用Pre-Render的技术与FF7差得远。 %\f?n@[p
6oJ_!Mqx=
【Cel-shaded】 *~oaD;{N
XI\frQ>eQ\f
即卡通渲染技 [(,zMl
卡通渲染(Catoon Rendering/Toon Shading/Cel Shading)是NPR技术中的一种。

http://www.ndsbbs.com/read.php?tid=145546&fpage=3

嗯。差不多...这种不需要太多知识。.你去多看看
不同风格的漫画。.自己多画就可以了。.另外漫画
比较夸张圆滑...-点-线-面是不可缺少的。.但
表达的方法有很多种..

首先 ,技术上说, 漫画综合了电视,绘画,文字三种形式的特点,可以说是目前最有表现力的艺术形式。
它的“分格" 手法使其具有电视的镜头感。
每一格里的画面除了颜色以外,完全可说是绘画作品,任由你发挥,现在漫画的风格已经不能说像素描?像工笔?还是白描,油画什么的,它不断地从各个画种汲取养分,已经自成一种”漫画体。
漫画是画界的小说,看它那恢宏的结构,精细的刻画,小说所能表达的,包括气氛,都能通过它特有的漫画语言表现出来,如效果线,网点 的运用。当然,看漫画见仁见智,精微之处它不能表现得很好。

漫画已经发展到和各种形式互通,常见漫画,动画,电视剧,小说,游戏的互相改编,不能不说漫画是其中枢。尤其是和动画,一般是改编成动画先播出,打开市场,然后人们知道原来有那么一部漫画再去买。反过来说,漫画受欢迎也会带动动画的发展。两者互相影响,一帮一,一对红。(汗)

另外,在我们心中,那一页页发黄的纸页上另有一番天地,普通的线条在我们看来,都另有深意。比如我喜欢仙道,那么我就能从他的眼睛里看出那么一种温柔,一种海阔天空。不要说那只是线条,且不说我们,优秀的漫画作者也都在那里呕心沥血,可以为了一个眼神,一个气氛而画几十张草图,你能说那里面没有天地吗

漫画已经渐渐走进我们中间,许多日本老漫画被翻出来(如金田一少年事件簿),这是趋势使然。海纳百川,有容乃大,漫画包容各个艺术形式,各种风格,内容更是没有界限,因此成就了它的辉煌。

参考资料:建议你看王庸声著的《故事漫画纵横谈》,很好的一本书
回答者:aaaxb - 魔法学徒 一级 2-26 19:00

试述漫画与日本文化的互动作用

选择这样的一个主题,基于对这样一个现象的关注:日本漫画及其周边产品充斥市场,而它并不象一般人认为的那样,只是一种流行于青少年间的时尚和游戏而已,卡通化的"新新人类"的诞生,代表的既是一种全新的生活方式和人生价值观,也是在特定时期,一个民族对另一个民族强烈的文化认同乃至趋同。正如八九十年代对欧美文化的认同以麦当劳快餐、耐克鞋为载体,新世纪,对日韩文化的认同就变成以漫画为载体。我在文中讨论漫画与日本文化的互动作用,目的不在于论述这种文化认同有何利弊,而只想探讨一下,漫画是如何影响了日本文化,而日本文化又是如何改造了漫画的。既然卡通化在中国已经成为了一种时代潮流,那么,能够了解两者之间的互动作用,也许真的有助于对这股潮流的因势利导、趋利避害。

一 .欧美漫画的沿革

在日本式的漫画未发展成一股压倒性的潮流前,漫画,其实更通常的定义是一门夸张的艺术,正如《现代汉语词典》里对"漫"的解释"不受约束、随便"和对漫画的定义:用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画,一般运用变形、比拟、象征的手法,来达到尖锐的讽刺效果。丰子恺先生是我国著名的漫画家,他曾说漫画创作的指导原则是"简笔而注重意义",因此,传统的漫画创作一般应该遵照这么三个规律:一、夸张变形,突出主要特征;二、夸大主体形象;三、对比手法的广泛运用。

虽然有资料表明,早在史前,与漫画相似的创作手法已广泛应用于先民的岩画艺术,漫画表达由此可算一种比较古老的绘画方式(突出主体意象的绘画方式,也许正符合人类的本能喜好,因为未受训练的儿童画亦有此类倾向),不过,"漫画的名称和创立在16世纪末才出现,漫画艺术的发明者不是其前若干世纪以来以这种或那种形式存在的用绘画作宣传的人,而是极为老练而考究的艺术家卡拉奇兄弟。他们的漫画现在得到确认的很少,但是根据无可置疑的文字记载,他们也曾发明过一种开玩笑的手段,把受害者的面孔画成动物的面孔,甚或画成无生命的器具,从那以后,这种做法就在漫画家中相沿成习。"([英]E·H·贡布里希著《艺术与错觉--图画再现的心理学研究》)。

继奠定了传统漫画基础的卡拉奇兄弟之后,文艺复兴时期,达·芬奇画了大量肖像漫画性质的怪诞速写头像。16世纪,同是意大利画家的该希皮·阿辛鲍尔多创作了一系列包括著名的《蔬菜人像》在内的漫画人像。到了17世纪末产业革命兴起的时候,漫画中心转移到了英国,诞生了杰出的画家威廉·贺加斯,其代表作《打瞌睡的教友》、《时髦婚姻》、《性格与漫画》等,标志着近代西洋漫画的形成。贺加斯具有很深的写实功力,人物形象刻画得生动精细。他喜欢描绘人物众多的场面,对烘托画题的环境气氛,亦十分注意。这种风格一直影响着今天西方漫画的创作。

也许漫画的夸张变形特征,注定了它对现实生活既有明显的反叛性,又有指桑骂槐的隐喻性,因此,早期的漫画几乎是义不容辞地就担负起了反抗反动政治势力的重要任务。当然,也有少数漫画家是对政治不敏感的,如托马斯·罗兰森。他虽然受到贺加斯很大影响,但在人物造型方面更接近于现代西方漫画的风格,因而有"现代漫画之父"之称。罗兰森较少关注政治问题,喜欢讽刺人们不良的品德和作风,代表作有《天才的房间》等。排在罗兰森之后的是约翰·李奇,英国首位从事滑稽连环漫画创作的人,同样也是一个更偏重于表现社会生活的漫画家。1843年,李奇在伦敦举行了画展,这些作品被人们称之为"卡通"(CARTOON)——我们现在所熟悉的现代漫画的别名就是这样来的。

说到欧美的现代漫画,就"现代"二字大体上可定义为从20世纪初到目前为止的欧美漫画,以美国报刊漫画发展最快,影响最广。大约在20世纪初,美国报刊上出现了"社论漫画",所谓"社论漫画"就是以漫画形式评论国策政治、社会问题等,并不强调它是否代表报社意见;而与此同时,作?quot;故事漫画"的表现形式,连环漫画极迅速地发展起来,西方很多读者未必看社论漫画,却常看连环漫画。

那么,或者可以这样说吧,虽然20世纪以来漫画家继续用其犀利的画笔针砭时弊,不过随着个性化社会的到来,随着人们越来越关注于自身生活和感觉的体验,曾经主要是政治斗争工具的漫画,却要戴上更为人性化的面纱、变得更贴近普通人的日常生活才能赢得更大的生存发展空间。正是在这个意义上,当我们提及现代漫画的时候,我们在很大程度上所指的已是无关乎政治的"卡通"作品了。(★参见文后注释)

日本漫画是在欧美漫画的基础上发展起来的,而日本式"拿来主义"的最大特点就是,很少亲自做基础性研究,却擅长在别人的研究成果里搞自己的发明创造,最后把原属于别人的东西改造成自家的特产。漫画也不例外,虽然日本漫画的起步比欧美漫画晚许多,可单就今日的亚洲漫画市场而言,却肯定是日本漫画取代了欧美漫画称霸天下。日本漫画和欧美漫画迥然相异之处,正是日本文化改造、发展了漫画的地方。

三.日本文化对漫画发展的影响

日本文化对漫画发展的影响,依我看,可以归纳成以下几个方面:

(一) 大大拓展了漫画的取材范围

在视独创性为第一生命的文学艺术界,但凡作品的创作都很讲究题材的选用,题材选对了,作品也就成功了一半。譬如给中国的绘画史划分发展阶段,一个很重要的依据就是什么时候轮到什么类型的画唱主角。漫画亦然,它要生存发展,首先就要在题材上不断寻找突破口。日本文化是种既开放又封闭的文化,它的封闭性表现在始终坚守所谓的民族特色上,不管那是在什么领域;它的开放性表现在能积极主动地吸收其他民族的优秀文化上,只要是自己还没有的,只要是自己显得落后的,它都要。日本人自嘲地说这是"岛国根性",可正是这"岛国根性"大大地促进了漫画事业的发展。

举个例子来说,迪斯尼从中国的民间传说里取材拍年度大作《花木兰》,有人称之为西方的"东方文化热",事实上,西方文化向东方文化靠拢,这是一种必然而不是一种时尚。正因为东西方文化是两种完全不同类型的文化,所以它们要发展自己便要先从对方身上吸收营养,通过相互间的交流、融合来达到自身的完善。日本漫画的这一步就走在了西方漫画的前头,它既从自身的风俗习惯里寻找题材,又从亚洲邻国乃至欧洲各国的历史文化中发掘宝藏,象斋藤千穗的《花冠安琪儿》以文艺复兴时期的意大利为时代背景,而水木杏子的《小甜甜》则以二十世纪初的苏格兰为时代背景。

另外日本漫画对这些异国题材的利用形式也是不拘一格的,其中既有跟迪斯尼一样直接改编原著的,如五十岚优美子的《罗密欧与茱丽叶》和横山光辉的《三国志》;又有几乎全以真实历史为背景,让人可以边看漫画边学历史的,如池田理代子的《凡尔赛玫瑰》(跟金庸的武侠小说有点像,大背景是真的,具体故事情节是假的);当然,更多的是"借景抒情"之作,像大和和纪的《纽约美女》、上原希美子的《玛丽安》、冬木琉璃香的《星座宫神话》等都是,以异国神话、文化为背景,却完全按漫画家自己的构想去展开故事。

日本漫画之所以能在世界范围内取材,我想这得益于日本社会的两个特点,一个是求知欲旺盛,日本翻译业跟出版业非常发达,别国有价值的新书出版没几天即可在日本的书架上找到日文版,漫画家要掌握作品的背景材料不怕找不到资料;另一个是学术思维严谨,那种必须言之有据的治学态度使日本人即使对着一个小问题也会较真。漫画的表达方式是很直观的,它不像小说给读者留下了大量的想象空间,漫画家假若选择了异国题材就必须画出异国风情,别国漫画家可能会因为不熟悉其他国家的情况而不敢动笔,而日本的漫画家则不会有这层顾虑。他们不仅不会有这层顾虑,倚仗着这两大优势,他们甚至能把漫画的取材范围拓展到其他专业领域,象料理领域、体育领域、法医领域和财经领域等,这都是欧美漫画家不曾做到的。

(二) 关注的重点从高科技向人类的情感回归

这样的小标题也许用得不太贴切,因为欧美漫画里也有很多是取材于生活趣事的,象著名的《父与子》和"花生漫画",而日本漫画里也不乏科幻题材的大作,例如田中芳树的《银河英雄传说》等,宫崎骏的《风之谷》和《天空之城》亦颇具科幻色彩。但是相较起来,却无疑是日本漫画把关注的重点更多地投向人们的情感生活,汗牛充栋的热血少年漫画和浪漫少女漫画便是例证。

当然,这又是日本文化影响的结果。

东方民族与西方民族一个很大的不同点在于,东方民族的情感表达是比较含蓄的,他们并不习惯把内心的想法、感受通过语言或肢体语言赤裸裸地表达出来,孔子说过"非礼勿言",而在日常生活中,人们也常追求一种"此时无声胜有声"的境界,所谓的"心有灵犀一点通"。跟儒家文化的发源地中国相比,日本喜怒不形于色的功夫无疑做得更到家,本尼迪在解释什么是日本的"诚实"时曾这样说过,"流露感情是一种耻辱,因为这会'暴露'自己。日本人使用'诚实'一词时,这个词的基本含义是指沿着日本道德戒律和日本精神所标出的'道路'热情前进"(《菊花与刀》:P183);而自重则是"你必须精明地估计包含在这一情形中的一切因子,不做任何会引起批评或减少你成功机会的事情"(P185)。

不动声色的表情、模棱两可的语言、暧昧不清的态度,这就带出一个问题来了,如果日本人真象本尼迪所说的,"耻辱感在日本人生活中所占据的首要地位意味着每个人都注意公众对其行动的评判。他只需推测他人大概会下什么判断即可,然后以他人的判断为基准确定自己的行动方(P189),那么,他到底是怎么推测到他人会下什么判断的呢?《暧昧的日本人》里给出的答案就是,正因为日本人的感情是不轻易外露的,所以久而久之,他们的感觉器官就被训练得异常发达,自能感觉得到彼此之间微妙的关系,而作出恰到好处的反应。

于是,对本段开头提出的疑问,我们也可以得到合理的解释了:为什么日本漫画会把关注的重点更多地投向人们的情感生活?因为这根本就是日本人生活的重点,他们无时无刻不生活在别人的眼光当中,他们无时无刻不关心别人对自己的评价,更重要的是,他们的感觉器官比其他国家的人发达,他们对彼此间关系的把握比其他国家的人准确,他们对情感的刻画可以比其他国家的人细腻,因此,日本漫画家就在漫画创作中,扬长避短地把关注的重点投向了人们的情感生活。

另一个可以解释日本漫画为何偏重生活题材而不是科幻题材的理由,来自《一笔难画日本人》一书对神道教教义的概述,"不谈论死,现实世界就是神的展现,充实地度过一生就是人生的最大意义,不考虑未来,不相信转世和来世,不上天,不入地,墓地就是永久的居住地,但灵魂仍活在这个世界上"(P51~53),神道教是地道的日本宗教,它的教义是最能体现日本文化的特点的,既然神道教的教义是不考虑未来,只看重现实生活的,那么,日本漫画又怎会偏重科幻题材呢?

三) 从个人英雄到团体英雄

这个特点在日本漫画中应该是表现得非常明显的了,从《圣斗士星矢》到《龙珠》、从《足球小将》到《篮球飞人》,多部热血少年漫画推出的都是整个偶像团体,而少有美国漫画中独行侠似的英雄。而且美式英雄经常要靠使用高科技武器来战胜敌人,日式英雄却更多是依靠个人顽强的意志和战友间的紧密合作来赢得胜利。为了突出意志力的效用,漫画家往往会设下刀山火海叫主角们去闯,而着力表现他们在生命濒危的一刻怎样记起肩负的使命与战友的嘱托,终于在关键的时刻扭转了战局,反败为胜。

关于日本人对意志力的狂热迷信,本尼迪是看得很透彻的,为此她在《菊花与刀》里写下了这么两段一针见血的话:

人们认为学书法的儿童习字直至手指麻木冻才止是一种特别有德性的行为。现代的小学也不装暖气,此点备受赞赏,因为它使儿童得到锻炼以经受未来人生的种种艰难。(P152)

日本精神控制法的公认原理,即意志高于几乎是无限可塑的肉体,而肉体本身并不会不予关注就必然损害健康的。日本人关于"人情"的整个理论正是以这一假定为基础的。遇到事关人生的真正重要事情时,肉体的要求就应该被彻底地置于从属地位,不管这些要求对健康如何必需,也不管这些要求在平时如何得到承认和精心培养。不管以何种自我修养为代价,一个人应该发挥日本精神。(P194)

日本文化不仅迷信意志的力量,同时也迷信团体的力量,对此,本尼迪和戈雷尔各有精彩的论述:

日本人对幼儿的教育刻意培植对嘲笑和嫌弃的恐怖心。要说出小孩何时懂得自己在被逗弄是不可能的,但他们迟早会懂得的。他们一旦懂得自己受了嘲笑,便害怕随之而来的会失去一切可靠与熟悉的东西。在他成年以后,当受到别人嘲笑时,他会记起童年时代的这种感受。(本尼迪《菊花与刀》:P221)

……在有大家庭或其他社会小集团发挥作用的大多数社会中,通常当某个集团的一个成员受到其他集团成员指责或攻击时,该集团会一致团结起来予以保护……但是,日本的情况似乎正好相反;人们只有在得到其他集团赞同时,才能确信会得到本集团的支持;如果局外人反对或指责他,本集团也会背弃并惩罚他,直至本人能使其他集团收回指责。由于这样一种机制,"外部世界"的赞同在日本具有在其他任何社会中无与伦比的重要性。(戈雷尔·杰弗里《日本人的性格结构》:P27;转引自《菊花与刀》:P230)

为何少年漫画如此强调团体的重要性,为何少女漫画总用被小团体遗弃的情节来表现女生的可怜,这两个为什么在以上两段论述中便可找到明确无误的答案了。一句话,日本人从骨子里担心会被整个世界遗弃。

(四) 病态的忧郁美

《暧昧的日本人》一书在提到日本人为什么偏爱樱花时,解释说这是因为樱花的集合美是日本文化和日本精神的最佳象征,一株开满了花的樱树纵使美给人的感觉也是单薄的,唯有一个开满了花的樱林才能让人感觉春意逼人、美不胜收。日本文化和日本精神亦是如此,它不推崇独立、自由,因为单个日本人是不成气候的,它推崇的是协调、合作,因为日本拥有的是集合的力量,这样的力量才是最强大的。不过,除了集合美之外,其实樱花还有另一个特点,就?quot;瞬间的灿烂",花期一过便于短时间内掉得一干二净,铺天盖地的落英在那一刻壮观得震撼人心。说起来,这也是日本文化和日本精神的一个特点:不惧怕毁灭,甚至能从容地欣赏毁灭。

不过说到日本文化的这个特点,又得与前面的论述联系起来了。

首先是日本独特的地理环境,它是茫茫大海里一个孤零零的小岛,日本人管他们国旗中的红心叫"日本丸",而《现代汉语词典》给予"丸"的解释便是"球形的小东西"。"'日本丸'意识……使日本人有一种不同寻常的危机意识,让日本人时时刻刻生活于不安之中,并兢兢业业、勤奋努力,以免日本列岛这艘船倾覆……"(《一笔难画日本人》P46)

日本独特的地理环境和自然环境(风景优美却灾害频频)对日本文化的影响是多方面的,其中一个就是由神道教教义体现出来的只重今生不理来世的独特宗教观,现实都难以把握,谁还去想未来那么遥远的事情,因而日本人尊重现实;另一个则是日本人对意志力的推崇,天灾既然躲不过,那就去勇敢面对吧,通过增强人们的危机意识,通过提高人们处理危机的能力,来减弱灾害对社会生产力的破坏作用,因而日本人乐于进行自虐式的修行,以培养泰山崩于前而面不改色的英雄气概——大和民族独具?quot;武士道"精神是怎么来的?就是这么来的!

铃木大拙在解释禅与武士道的关系时,曾说禅对悟入禅境的武士们的支持具有道德和哲学上的双重意义,"道德上要让武士们在一旦决定进路之后,就勇往直前,决不后退;哲学上使武士们明晓生死并无差别"(《禅与日本文化》P36),可事实正如本尼迪说的,"是日本武士把禅宗变成了他们自己的宗教"。"这是效率的修养。这是自我依靠的修养。它赐予的功德是现世的功德,因为它使人能在应付任何局面时都准确地作出恰如其分的努力,既不多,又不少;它使他能控制本会反复无常的心神,不管是身体所受的外来危险,还是内在的激情都不会使他离开正?quot;。(《菊花与刀》:P203)当然,我们更该对她的这么一句话给予应有的重视:"他们说,在修养之初他也许会感到难以忍受,但这种感觉不久就会消失,因为他最终或许会从中感到乐趣——或许会放弃修养。"(P197)

这好像是应了白岩松说过的一句话:"痛并快乐着",可这确实就是日本人的审美观,一种在其他国家的人尤其是西方人看来病态的忧郁美、颓废美。本尼迪曾举例说明日本人的审美?

那是三维……漫画是2维


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画色彩用的24格颜料怎么排放合理 最好能说清楚点
安常规来说是按由暖到冷的次序排的。黄色系-橙色系-红色系-中性色(赭石熟褐)-绿色系-蓝紫色系-黑色 有的人对色彩画研究出一整套路子。他们会把常在一起用的颜色放在一起。但我估计你还没达到那个境界。最后一个问题无法回答。不同厂家有不同的一套色谱。你如果都想买全……我们国产的颜色...

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初识素描 - 草稿
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兀有林回心: 嗯.差不多...这种不需要太多知识..你去多看看 不同风格的漫画..自己多画就可以了..另外漫画 比较夸张圆滑...-点-线-面是不可缺少的..但 表达的方法有很多种..

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天镇县13427645513: 一次元、二次元、三次元、都指得什么?????动漫中的 -
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