怎样用keyshot 5.0快速渲染出高品质图

作者&投稿:佴珠 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
怎样用keyshot 5.0快速渲染出高品质图~

首先是要有比较精准的三维模型,其次是一台CPU超强悍的电脑(因为keyshot是CPU渲染软件)
上述条件具备的话下面的工作就很简单了
1 导入三维模型,一般都可以,不行的话,可以将模型改为stp格式再导入
2 将材质库里面的材质赋予不同的零件,这一步基本就是拖动。如果没有现成的材质,则需要利用现成的材质生成需要的材质。
3 建立背景,可以在背景库里面拖入现成的,并设定背景参数,如果你有自己的hdf背景文件当然就更好了
4 如果对灯光和材料没有特殊的要求的话,现在应该就可以了。否则调整照明参数或是材质参数
5 点击渲染,导出图片

快速是要看电脑的,高品质的话要了解材质的参数属性,调好材质,材质拖到模型上,调好光线,改材质参数,改到自己需要的,导出的图片质量要高,光影也是十分重要的,最后用PS修图,高光之类的用PS更方便
Keyshot工作流程:www.keyshot.cc/rumen/gongzuo-liucheng.html

我们首先从打开软件自带的一个DEMO查看一下效果。从启动的界面选择一个场景,在这里我选择的是相机模型的场景。

左边的是材质库,环境库,背景库,纹理库等,方便我们快速选择软件预设好的使用。

右边的是项目中实时渲染及最终渲染的各方面参数设置,都可以影响到最终的效果。

在这里是设置渲染的质量及分辨率,图片大小,文件格式等。

点击菜单栏的渲染或者快捷键ctrl+P对当前场景进行渲染。看质量大小耐心等待一会,便可看到一张产品级别的图片了。

接着我们从其它软件导入模型进行渲染。点击工作窗口下方的导入按钮,选择一个我们在MAYA或者3DMAX中制作好的OBJ格式文件或者FBX等见
的3D格式文件,在这里我使用的是FBX格式文件,导入一个战舰模型。在右边的项目设置中设置模型的纹理路径,材质类型便可实时在场景中显示出整个战舰模
型的效果。

设置好渲染输入路径,材质,环境后,就可以ctrl+p对模型进行渲染了。耐心等待,渲染完成。

在这里我总结一下keyshot的快捷键:
K键显示快捷菜单
选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键

载模型 CTRL + I打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL +
B打开材质库 M保存视角 P打开热键显示 K时实显示控制 shift + P显示头信息
H满屏模式 F环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键环境贴图重置 CTRL + R显示所有模型 CTRL +
U视角伸缩 &nb
----------------------------------------------------------
shift+alt+中键 模型水平旋转
shift+alt+ctrl+中键 模型自由式旋转
shift+alt+右键 模型比例缩放
shift+alt+左键 模型水平移动
shift+alt+ctrl+左键 模型垂直移动
如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复

keyshot的界面及功能介绍:
1.主界面Import:导入模型Materials:材质Enviroment:环境贴图
Backplate:背景图Screenshot:截屏Render:渲染Options:选项1.Import点击Import(导入模型)按钮,出现
窗口:如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。例如我们无法将放在桌面的文件导入
进来,因为它的路径是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm
其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。而我因为安装了keyshot的犀牛
接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题。当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框Merge
with current scene:与当前场景合并Same coordinates as previous
object:按照原文件的坐标Retain materials (beta):保留材质(试用版)Keep individual
parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选
不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。
2.Materials
点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。分别
是:Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类 金属 透镜 石头 甚至还有星空效果 舞厅灯光 皮肤等材质 )Cloth and
Leather布和皮革Gem Stones 宝石效果Glass and Lens 玻璃和透镜效果Glass玻璃效果Hard
Plastic 硬塑料效果Leather 皮革效果Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的 不知道为何会再分一类出来
暂无解)Mesh网孔效果Metals
2磨砂及粗糙金属效果Metals普通金属效果Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果Other其它效果Paint油漆,喷漆效果
Paints油漆,喷漆上光效果Plastic塑料效果Precious MetalsRubber橡胶效果Soft Touch软接触效果Soft
Touch贵重金属效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet丝绒效果Wood木质效果Wood光滑木质效果X-Ray X
射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口 你只需输入你要找的材质的名称中的一部分 即可搜索出来比如我们要找
,你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl我们就可以搜索到它当然了 这并不是什么特殊功能
只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+
左键选取然后Shift+右键附着的。在2.0里,是直接左键拖动材质球到模型上就可以了。另外,界面的右上角的
可以调节材质球试图的大小,同样在其他窗口也可以通过这个滑轮调节环境等贴图的大小。在材质球面板里不选中任何材质球,单击右键,会弹出对话框,如
图:Add group添加材质组Remove group 删除材质组Refresh all materials 刷新所有材质Refresh
all materials in the current group 在当前的组 刷新所以材质Sort A-Z 当前组的材质球 按名称
从A到Z的顺序排列Sort Z-A 当前组的材质球 按名称 从Z到A的顺序排列Save material library
保存材质库在材质球面板里选中任意一个材质球,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Remove material
删除材质Copy material
复制材质3. Environments对于环境贴图要注意的一点是,环境HDR、HDZ贴图事实上是用来打灯光用的,许多初学者一般直接
把环境贴图用来当成背景。用一个图例来说明:使用方法依然和材质球的使用是一样的
左键选取同时拖动放出渲染器主界面里就可以了在环境贴图面板里不选中任何环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:Rescan library
directory 刷新所有环境贴图Add files to library 添加新的环境贴图Add new group
添加新的组在环境贴图面板里选中任意环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites
添加到收藏夹Remove from library
从当前组删除4. Backplates在背景贴图面板里不选中任何背景图片,单击右键,会弹出对话框,如图:Rescan
library directory 重新刷新背景图库Add files to library 添加新图片到图库Add new group
添加新的组在背景贴图面板里选中任意背景贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites
添加到收藏夹Remove from library 从当前组删除5
.Screenshot截屏是简单的一个工具了,事实上像keyshot这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行Render渲染的情况下就就能
轻松达到了。在这个时候我们大可以不必渲染,只要截屏就可以了。在进行截屏之后,渲染器会自动将截屏的图像保存到keyshot的Renderings文
件夹中6.Render在Render
Options面板中的主选项Render中,我们可以看到以下选项:Folder:渲染后图片保存位置,默认情况下市Renderings文件夹。如果
需要保存到其他文件夹,同样要注意的是路径全英文的问题,不能出现中文字符。File:
保存文件命名。Format:文件保存格式在Format选项当中,keyshot2.0支持三种格式的输出:JPEG、TIFF、EXR。通常我们选择
我们最为熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中给图片去背景,至于EXR是涉及色彩渠道、阶数的格式,解释起来比较麻烦,简单来说就
是HDR格式的32位文件。在这里先不做过多说明留着以后详细讲解。Include
alpha:记忆选区这个选项的勾选的是为了在TIFF格式输出下的文件,在PS等软件处理中自带一个渲染对象及投影的选区。Resolution:图片
大小在这里可以改变图片的纵横大小其中的选项栏里可以选择一些常用的图片输出大小Keep aspect ratio :保持纵横比例Print
resolution:打印分辨率前面的选项栏里调整的inch和cm不用多解释,就是英寸和厘米。后面的选项栏的调整的就是DPI的精度了,看个人需
要,我一般使用打印尺寸300DPI。
Quality:渲染质量Fast、Normal、Good、Custom直接可以从字面意思理解:快速、普通、良好、自定义

选择Custom自定义选项的时候,会自动由当前窗口切换到Quality面板,如图:Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti
aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination
quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp
shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples
:采样控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯
齿设置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti
aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。Shadow
quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。Global illumination
quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影
和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。Pixel filter
size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。不过在渲染珠宝首
饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。DOF
quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。不过要注
意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。Sharp
shadows阴影锐化这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。High
quality texture
filtering高质量纹理过滤检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。

图像输出为2400 3000
景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!
B 键 取消 背景图

控制选项 解释
Samples
采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global
illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF
quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples

:采样控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯
齿设置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti
aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。Shadow
quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。Global illumination
quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影
和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。Pixel filter
size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。不过在渲染珠宝首
饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。DOF
quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。不过要注
意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。Sharp
shadows阴影锐化这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。High
quality texture
filtering高质量纹理过滤检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。

一. Advanced 高级
它可以用来来模拟各种材料。
Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色。

Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影

Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色

Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、 0)时,材质为实体。

Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质
的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选,或者Specular transmission——反射传播不能是黑色的。

Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Use
diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前没有效果二.
Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫
射:指定材质漫反射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6
。Roughness
y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。Glossy
samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更
真实。三.
Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。四.Emissive 放射性的
该放射性材料是一种发光材料,可用于模拟灯光。请务必勾选间接照明选项才能在实时渲染时看完整的效果。
•强度:决定了发光材料的光强度
•颜色:颜色的发光材料。在增加使用较深的颜色


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