蜘蛛侠·英雄远征,真正的成长从死亡开始,浅谈游戏中的“死亡”

作者&投稿:地衫 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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首映当天就看了《蜘蛛侠·英雄远征》算是对近十年MCU(Marvel Cinematic Universe)的一次真正告别。作为MCU第三阶段的最后一部,小蜘蛛不再跟在那些“真正的英雄”身后自拍发ins,而是独自挑起大梁,面对来自“平行宇宙”的威胁,惊奇队长很忙,奇异博士不能离岗,只有小蜘蛛,只能靠小蜘蛛。

小蜘蛛的故事还是离不开钢铁侠托尼·史塔克,史塔克留给彼得·帕克一架眼镜,这是价值10亿美金的武器,而小蜘蛛并不确定自己是不是史塔克先生所说的那种人......在迷茫中,电影开始了。所幸到影片最后一刻,我们看到小蜘蛛已经成长,完成邻家男孩到超级英雄的蜕变,这样的小蜘蛛已经足够可以面对MCU第四阶段,更加强大的对手们。

电影结束后,大多数观众包括影评人都表示基本满意,漫威以轻松的蜘蛛侠电影作为总结,也让这个结局更加完整,就像乐章演奏最强音之后的那声休止,让故事完整。

可是在看电影的时候,我们会不约而同的感动。影片开头的惠特妮·休斯顿的《I will always love you》让笔者当场泪奔,电影中彼得·帕克调试战衣的样子,不仅“姨夫”感触良多,我作为观众更是感动爆哭,我看到了钢铁侠的影子,我要听到了同场观众的惊呼,这里面有对钢铁侠这个角色的怀念,也有对看到小蜘蛛振作起来的欣慰。

其实从剧情来说,蜘蛛侠·英雄远征难平众口,因为反派有点不给力。所有的对手都是被钢铁侠淘汰下来的“此等品”,这些反派们的计俩在史塔克面前撑不过3秒,但恰恰会让蜘蛛侠深陷其中。

可以说整部电影都是围绕钢铁侠牺牲所展开的,“死亡”是艺术作品里永恒的主题,生与死是人最大的命题,也是艺术最深层的讨论主题。我们今天主要谈的是,第九艺术—— 游戏 , 游戏 里的死亡。

电影和 游戏 都是在“讲故事”,区别在于电影讲的故事更加饱满生动,而 游戏 的故事比起电影来说,稍显粗泛,而 游戏 里没有表达完的部分,则是由玩家的交互来补充的。现在的很多 游戏 中,玩家的选择也会影响到 游戏 剧情的走向,甚至不同的选择应对不同的结局也成为 游戏 的主要玩法和卖点。

游戏 所表达的故事可能只是一个框架,甚至只有一个开头和结局,剩下的就交给玩家去冒险、去闯关、去解锁被隐藏起来的线索,当玩家寻找到全部的线索,来到结局,也就读懂了 游戏 制作者讲的故事,玩家不仅是故事的阅读者,也是故事的书写者。

电影所讲述的故事,观众只能作为听众,静静的欣赏主创讲述和表演,这种故事更加完整和周到,3D技术的普及让电影加深了沉浸感,然而依旧缺少参与感。网飞(Netflix)上线的电影弥补了电影的交互性,让观众参与到电影中,可是到目前为止,这种形式还没有成为主流。

在steam平台( 游戏 平台),一款故事讲得很好的独立 游戏 ,其内容并不比一部口碑电影差,价格甚至低于电影,而且玩家可以在没有任何干扰的情况下得到非常棒的视听体验。之前文章介绍过的《艾迪芬奇的记忆》就是这样的一部 游戏 作品,180分钟的 游戏 时间,玩家可以完整的阅读一个故事,在这期间还有一些简单的互动操作,让玩家更有参与感。这两种文化 娱乐 活动中,一定有人坚定的选择 游戏 。

早期 游戏 中,玩家可以很轻易的区分 游戏 角色和自身,这些通常都体现在上世纪80年代的横版闯关 游戏 里,到了16位机时代,出现了更多剧情复杂生动的RPG类 游戏 。横版过关 游戏 比如FC的《超级马里奥》《魂斗罗》等, 游戏 无需交代角色背景,直接上手开始玩即可。

所以我小时候玩魂斗罗区分双人角色不称呼比尔·雷泽或兰斯·比恩,而是用蓝色和红色区分,所以关于魂斗罗的故事,还是很久之后才真正清楚。超级马里奥更是如此, 游戏 目的简单, 游戏 玩法直接,操作容易上手就是当时横版过关的全部。

这种角色的“生”是怎么样的呢? “Tong”的一声出现在了起始位置,“死”则是掉出画面之外, 因为“生”得无所谓,所以“死”的不重视

后来的RPG类 游戏 ,我们在 游戏 开始之前,就需要对自己的角色进行选择或设置,他们会有不同的属性,甚至不同的性格,各自拥有优点,这个时候的 游戏 角色距离我们会更近一些。

在RPG 游戏 中,“死亡”会被看的更重,或许丢失装备、或许丢失进度,在肉鸽类( roguelike ) 游戏 中,甚至是全都丢失。再配上哀伤的音乐,死亡成了 游戏 体验中重要的一环。

角色死亡是很高的惩罚手段,一款 游戏 中不仅有正向刺激也应该有适度的负面惩罚,角色死亡所带来的挫败感一定是强烈的,在好的 游戏 核心循环中,死亡同样充当着重要的角色,没错,就是有玩家无限热衷于“死亡”,在受苦中尝到甜头。

1.不得不 死

魂系 游戏 主推的就是高难度,高门槛,即便是高手也会无数次面对“死亡”,然而这种难度门槛就是 游戏 的乐趣所在,总有更高更快更强的记录,也总有更强的人存在,这种“不得不”死的 游戏 设置已经形成成熟的体系,也有很大的受众群体。比如前半年大火的《只狼》就是近期最容易死的 游戏 ,玩家在铛铛铛打铁的过程中,感受高密度的挫败感,而在这期间只要有一次顺利,就可以获得加倍的快乐。这就是死亡的意义,让通关的幸福感加倍!

2.不得 不死

在经典国产武侠 游戏 《仙剑奇侠传》中,林月如必死。什么?这是主角哎,有办法不死吗?没有。

老仙剑党有很多人喜欢灵儿,也会有同样多的人喜欢林月如。甚至有可能月如党更多。相比赵灵儿,林月如的故事更丰富,形象更饱满,和李逍遥的羁绊更深,甚至 游戏 里玩家会把神装全给月如,但无论如何,在锁妖塔里林月如必死无疑。

时至今日,《仙剑奇侠传1》地位依旧在国产RPG中居于高位,也就是因为仙一扎实的剧情设置,而林月如的死,在整个故事里,尤为重要! 游戏 角色的死有时候可以推动剧情,有时候可以强化剧情。林月如完全可以用随便一个借口复活,但她没有。林月如死后,李逍遥才能真正的成为大侠。在这之前的江湖,其实都是林月如陪他走过的,那个时候的李逍遥只是李逍遥。

和电影一样,在 游戏 中死亡可以被赋予更多的意义,它不仅可以充实玩家的交互体验,也可以强化剧情,甚至可以成为玩家的兴奋点。

钢铁侠在无限战争中的牺牲,蜘蛛侠继承其衣钵之后,成长为可以独当一面成熟的超级英雄。在 游戏 里,你也会因为一个角色死亡、或自身一次次死亡,从而明白自己应该成为什么人。蜘蛛侠因为钢铁侠的死,明白了超级英雄的意义,李逍遥也因为林月如的死,学会了爱。




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