关于红色警戒的

作者&投稿:仍温 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
关于红色警戒~

  苏军建筑资料
  1 主体基地 也就是在一块清空的场地上主体车展开成为基地的地方,与盟军的没什么区别。现在还尚未决定是否要象前作那样,你的主体基地越多,那么建筑的建造速度也就越快。
  2 特斯拉反应堆 电厂不知为什么要叫这种怪名字,其实功能没有任何差别。与核电站基本相同,相比起来发电量稍微小一些,不过被敌人摧毁后的破坏力也小,据此推算,或许还要便宜一些吧。关于这个电厂可能还有一些细节在调整中,或许最终版本的外形比起我们的第一手资料还会有所改变。
  3 兵营 训练步兵的地方,尚未决定如果兵营越多的话,步兵出现的速度是否越快。
  冶炼厂 同一代一样,也是"造钱"的地方,一代只能依赖矿石,但有消息说二代可能还将有石油资源出现。
  4 固定岗哨 最初级的火力防御工事,主要用于对付对方步兵。
  要塞围墙 便宜但用处不大的防御工事,作用最大的地方也就是拖拖时间而已。
  高射炮 空中打击往往是让红警玩家比较头痛的主要方面。因此,高射炮在任何时候都是很必要的,而且这种加农炮在必要时还能应付一下地面袭击。
  兵工厂 生产陆地战争武器的地方,同时还能制作并存放基洛夫飞艇。西屋尚未决定是否建造更多的兵工厂会使武器生产速度加快。
  造船厂 很简单,出产海军单位的地方,比如可怕的无敌战舰。
  5 雷达塔 非常高的建筑,能够让苏军得到足够强力的雷达支持。在E3展出的影片中可以清楚的看到苏军基地的这个建筑。或许这个如此高的建筑到最后会被弃用,但现在还没有确切消息。
  6 特斯拉激光柱 其实就是前作的激光柱,主要对付敌军的装甲车等武器。在本集中比较好的一点是,即使你的电力不足,激光柱也未必会瘫痪,只要附近有激光兵存在,他就能主动为激光柱"充电"!另外,如果激光柱电力充足的话,那么在附近的激光兵会因此力量加强并能辐射到更大的区域。
  战争研究中心 相当于更高级的兵工厂,以使玩家得以生产出更高级的作战单位。同样,尚未决定是否建筑越多而生产速度越快。
  维修站 在战争中抢修你受损的武器,以使它们能再度投入到战场上。希望它们速度能快点,别象红警一代或《泰伯利亚之日》那样经常会出现排大队的场面了。
  7 克隆中心 非常有用的工具,能够克隆你的任意一名步兵!(看来游戏也是紧跟科技发展潮流啊),或者说,你出一份钱能够得到双倍部队!这生意的确很划得来,而且,如果把敌人投诚的士兵带到这里来同样可以克隆,这样你就能到得到盟军独特的兵种了。据传,克隆中心还有一个很可怕的作用就是两个士兵能经由这里进行基因重组使之成为超强的变异兵种。
  “铁幕” 苏军的终极防御工事。一旦形成,加诸于某座建筑或某个士兵身上,可以保证其在45秒之内"刀枪不入",包括原子弹,实在是有够厉害。另外,铁幕在使任何兵种无敌之前其周围3X3格的位置暂时形成保护区,不幸的是,这会消灭其内的一切步兵,不管是敌人的还是你自己的。
  精神传感器 探测敌人位置的辅助性武器,"于理"也有探测对方士兵位置的能力(当然,区域比较有限),在红警系列中,能够先知先觉隐藏的威胁对于占据发展有着至关重要的作用。
  原子弹发射井 让一个基地瞬间报销的最简单手段。在红警一代中,它被称为"原子炸弹"(Atom Bomb),二代中,其威力有所增加,特别是爆炸时画面显得很花哨……不过,在你的原子弹造好时,敌人会预先得到警报,这样就无法收到奇袭的效果了。
  核电站 高级能源生产单位,与一代不同的是,你要小心别让它出岔子,一旦发生爆炸或者泄露事故,对你的基地可不太好……同样,最终版本中核电站的外形或许和现在也不太一样。


  苏军兵种资料
  1 雇佣兵 本来苏军的步兵威名震天下,但在本集中,这些士兵显得不是太强,似乎不如盟军的同类兵种。
  武装采矿车 前作中两方的矿石采集车是完全一样的,本集中,经过多次遇袭车毁兵亡的教训后,苏军便开始着手进行在矿石采集车上加装武器的研究。于是武装矿车应运而生,不同于普通的矿石采集车,这台庞然大物采集大片集结的矿石,装备了火力微猛的50mm加农炮,在必要时足以自保,甚至可以当作进攻武器,不过Westwood可能会对它的威力作一些限制以求平衡。
  2 工程师 与盟军一样,也是可以修复自己建筑或占领对方建筑的兵种。
  3 雷诺重型坦克 苏军的基本地面武力。没有什么特别之处,但往往最没有特点的就是最有效的……
  武装运输艇 可以将陆地上的战斗单位通过水路运到其他地方。每次可携带10名步兵或2辆交通工具,比盟军的同类舰只多一倍且有自我防卫能力。
  4 军犬 基本没什么用,但确实对付间谍的"特效药",苏军特有。
  "台风"攻击潜水艇 苏联海军的中流砥柱。外置枪械可以袭击近海岸的目标,鱼雷则是敌人舰只的大敌,一般来说,平常在雷达中很难发现它,除非它主动攻击才会暴露目标。
  5 高炮装甲车 反步兵/反空中力量的多用途装甲车,是俄国人清扫美军空中 “污染”的有力工具。
  "恐怖雄蜂" 一种类似蜘蛛的巨型机器人。"恐怖雄蜂"可以以泰山压顶之势冲到敌人中间把他们撕得粉碎。只能在修理厂才能将"恐怖雄蜂"除去。
  6 V3火箭装甲车 比前作中V2更先进的火箭装甲车。不过缺点也保留了下来,就是发射速度比较迟缓,但如果能集群的话威力将非常惊人,善于利用的话不次于一颗小原子弹,适用于阵地战。在官方RA2站上,这种武器是在苏军建筑之下出现的。
  特斯拉空降兵 这些士兵使用便携电浆枪对付敌人,特别是面对敌人坦克时威力较大,集中起来能将其摧毁。而且,他们还能加强特斯拉激光塔的防御能力,如果全部电能都充满的话,而能够发出射程更远威力更大的一击。
  "海蝎" 反空-反舰的导弹艇,这些快艇的AA导弹是敌方飞机和舰艇的大敌。
  7 "疯狂的伊万" 苏军的特种部队。手持两把锋利的尖刀,可以在靠近时瞬间杀死敌人步兵。和盟军的坦尼娅一样,他也可以使用C4烈性炸药摧毁敌人的建筑。有他的存在,苏军也有了使用突袭战术的空间。
  无敌战舰 有点类似盟军的巡洋舰和猛犸坦克的结合体,它的出现使苏军在一代中海军薄弱的劣势得以扳回,而且可能会更强!如果你看到一艘无敌战舰冲你过来了最好的办法就是闪!不过,虽然它的威力很大,但动作较为迟缓,防御也比较薄弱,很容易被导弹击沉。
  8 基洛夫飞艇 表面看,它简直不象一件用于战争中的武器,但如果你小看它,注定要倒大霉。它可以携带强力炸弹去破坏敌方固定设施,作为敌对方来说,只要见到它,必须马上拿出行之有效的对策,否则非常危险。它唯一的缺点是速度比较慢,机动性不强,一般需要护卫。但装甲较厚,而且即使把它们击落,照样可以在地面爆炸,因此,千万不能让基洛夫飞艇过于靠近基地。
  “巨无霸”反潜装置 可以将自身依附在敌人舰艇上将其"拉沉",是一种很可怕的武器。地图上往往随处可见这些家伙的存在,小的舰只很容易被打沉。它受精神力的控制,在海上巡逻。
  德索雷特 看上去样子很可怕的步兵。他们肩负威力巨大的射线武器,破坏力惊人,大批德索雷特所经之处战场都被死光覆盖。对付敌人人员比较集中时效果非常好,也可以扼守在咽喉要道以防敌人通过。
  9 M.C.V主体基地车 苏军的主体基地车,一切战斗单位都只能从这里产生。
  于里 他可以控制对方步兵的精神(除非对方有抵抗精神力量的能力)而使他们自相残杀!这依赖于于里天生的神秘精神力量和装备着的特殊武器。玩过X-COM的人会知道于里和里面的特殊兵种有些相似。疯狂的伊万配合,可以进行快速突击,使敌人混乱后再消灭,所向披靡。来自西屋最后的消息,称任何普通士兵都可能被精神力量控制,那……于里的威力可就太强大了。


  美军建筑资料

  1 主体基地 C&C系列的老玩家当然不可能不知道它是干什么的。
  2 电厂 一代的战争很大成份上可以说是电站的战争,因为它决定了至关重要的能源补给,二代中建筑的需电量甚至更大,希望不会经常停电。
  3 兵营 太简单了,就是产生步兵的地方,一般来说先造一个没坏处。
  冶炼厂 采矿车采集回来的矿石必须通过冶炼才能变成可用的资金。
  4 混凝土墙 最初级的防御,围在基地外面暂时性阻挡敌人,不过一代时罕有高手屑于使用的,希望二代能比一代便宜一些而且更坚固些以便吸引玩家。
  碉堡 基本的火力防御单位,凭机枪一般来说仅能阻止敌人的步兵。
  爱国者导弹发射架 苏军的空中力量非常可怕,而爱国者导弹则是无人不知的空中克星,立体防御固若金汤。
  兵工厂 能够制造你最基本的战争机器,西屋重新设计了它的形状,使之看起来与上一集有很大不同。
  造船厂 盟军制造海军舰艇的地方,红警一中也出现过,苏军的海上力量相对弱一些。
  5 停机坪 可以停放四架飞机(比如"入侵者"),可以重新填弹进入下一轮攻击,使你控制住雷达显示的范围。
  6 维修站 顾名思义,用来维修在战场上损坏的武器交通工具等,希望这个玩艺在本集能比前作中好使一点,而不是必须排成长长的队伍等着。当然,修复也是花钱的,而且有可能经过修复后的武器抗打击能力要弱一点,希望不会如此吧,反正制作者也没有表态。据说维修站增加了修舰船以及飞机的功能,不知是真是假。
  科研中心 前作曾经出现过,研究战争科技,是盟军制造高级兵种的必经之路。
  电子干扰塔 与一代一样,二代的电子干扰塔周围黑雾无法消除,敌人会无所适从,如果多座干扰塔构成阵列的话,可以覆盖大片地区。
  棱镜反射塔 由巨大的棱镜构成,它的原理是依靠反射日光的热能和光能来打击敌人。或许有些人会问下雨阴天该怎么办,其奥妙就在于还能吸收敌人释放的能量据为己用。在基地建设棱镜反射塔阵列能够大大增加防御能力,同时多台在一起的时候也比单台的火力更猛一些。
  7 间谍卫星系统 和一代一样,一旦研制成功,掩盖地图的黑雾将消散不见,敌人的一举一动都在你眼皮底下,就像一代时的GPS。
  空间转移发生器 就像一代一样,盟军可以使用空间转移发生器瞬间将精锐部队转移到需要出现的地方。
  气象控制系统 让你对手生活在悲惨世界中的终极武器。雷雨天气可以损坏敌人的建筑,打击敌人的士气,而且还不会波及本方部队,实在是太厉害了。
  矿石精炼场 经过精炼,矿石的价值可以比正常增加20%,非常有用。

  美军兵种资料

  1 GI步兵 你的基本步兵,相当于前作的机枪兵。本集他们可以躲藏在建筑中,你可以让他们驻扎在建筑物中,待有敌方部队接近时步兵可以开火以保卫这里。每个步兵携带Brownig 50口径液体冷却重机枪一部,如果一段时间没接到来自玩家的命令,他们会自动在沙袋后面架起机枪坚守这一地区。而且在战场上步兵还非常善于利用散兵坑等掩体减少伤亡。盟军的GI要比苏军的同类兵力更强一些,甚至可以以一敌二。
  采矿车 其实就是前作的能源采集车,它没有任何攻击力(最多可以碾死小兵),但重要性显而易见,收割机同能源处理厂是并生的,两者只有共存时才能生产资金。
  2 工程师 前作中出现过,可以修复自己的建筑,也能把敌人的建筑据为己有。
  3 "灰熊"战斗坦克 盟军标准坦克,有点类似前作的中型坦克。
  运输艇 水上运输艇的作用是在有岛的关卡上运输陆地兵力,开辟第二战场。它每次可以携带五名士兵或者一辆坦克
  4 装甲运兵车 用于运兵的轻型坦克,这也意味着坦克的武器就是步兵的武器,威力一般,但比起步兵来至少有了装甲和更快的速度,一般用于快速袭击。
  驱逐舰 属于盟军海军中的“多面手”,能够承载一架直升机,同时针对陆上目标配置了加农炮,它的雷达声纳系统也能探测到敌人潜水艇的存在。
  5 鹞式垂直起降战斗机 技术先进的垂直起降战斗机,装载于航空母舰上,机动性极强。
  火箭兵 有别于前作的"火箭筒兵",而是身后背着火箭推进系统,飞行到达目的地的士兵。他们一直在天上浮着,等待你的命令,显然,火箭兵的速度要比步兵快得多,手里的武器火箭筒也更具威力,适合突袭任务。
  间谍 绝密! 也是前作的"老朋友",在二代中,他的重要性被进一步强调,其完成任务的过程也更加有趣了。比如,他可以偷窃对方的资金,让对方陷入财政困境;可以偷窃敌人的技术来发展己方的建筑和工业;可以让敌人的能源中断引起恐慌同时还能干许多间谍片中间谍能够干的事。如一代一样,化妆后的间谍几乎可以骗过所有敌人步兵,不幸的是,狗始终是间谍的大敌。
  6 巡洋舰 具有高度反空能力的舰艇,在本作中甚至可以击落敌方的远程导弹,以及苏军另外一些空中打击武器。二代的巡洋舰取消了对地甚至海战武器,这使其威力大打折扣,依靠一艘大舰打遍天下的日子一去不复返了,想来是制作者为了平衡性而采取的措施吧。
  S.E.A.L 保密 资料不详
  “幻影”坦克 这种坦克可以把自己伪装成周围环境的颜色,除非敌人靠得特别近否则难以发觉。好像偷学了C&C里面NOD隐形坦克的技术,或许是盟军的间谍太厉害了吧。一旦被发现,它可以自动反击,不过,此时它的作用就与普通坦克一样了。
  7 “夜鹰”运输机 保密 盟军的运输机,附带反雷达系统,可以将五名步兵安全运载到敌人后方。
  航空母舰 可以承载3到4架盟军飞机,以便在海上快速攻击。航空母舰也装备着反空武器,在己方飞机全灭时应付敌人的袭击。最重要的是,航空母舰补充飞机时不花分文!
  8 棱镜坦克 俄国人有"特斯拉"坦克,盟军威力最大的坦克则是"棱镜"。不仅防守能力很强,而且所装备的加农炮威力极大。这种武器曾被称为"日光反射阵列",一队棱镜坦克联合起来其威力要比单个大数倍。就像苏军的特斯拉坦克,"棱镜坦克"可以为日光反射塔补充能量。
  海豚 侦察用武器,能够用声纳定位敌人的潜水艇位置,甚至声纳可以当作武器使用,但不知具体情况如何。
  9 M.C.V主体基地车 盟军的主体基地车,一切战斗单位都只能从这里产生。
  特异功能兵 保密 这些士兵有"乾坤挪移大法"的特殊技能,可以把整幢建筑瞬间送到其他地方去。显然--爱因斯坦必须完善他的相对论才能把这种"荒谬"的兵种合理化,不幸的是,他们移动建筑的距离越远,等下次移动能力再次出现时就需要越长时间。

红警系列的贴吧中都有提供下载、红警之家也可以下载。

EA在08年还发行了一版红警08纪念版值得收藏

红色警戒2单人任务编辑基础教程
本人水平有限,还请各位高手指点,谢谢!
Zbjacky 05.11
本教程使用的是FinalAlert2YR尤里的复仇汉化压缩版。
下载地址:http://zbjacky.home4u.china.com
一、系统要求:
操作系统
Windows 95, 98, 2000, ME, Windows XP
内存
64 MB + 150 MB 交换文件
软件
Red Alert 2 原版已经安装
二、软件界面:(下面的介绍里加下划线的是最基本要掌握的,斜体是某一项的具体介绍)
1、 工具栏和菜单
(1) 文件里包括:
新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。
新建:
分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。
全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。
导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。
(2) 编辑里包括:
撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。
A、地图参数:
地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。
可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。
B、基本设置:
主要是其中的 无偿雷达 选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。
C、灯光:
严格说来应该是叫光线,一般只需要修改 正常 里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。
温和:
早晨
下午
黄昏
晚上
环境照明
0.750000
1.000000
0.750000
0.350000

1.090000
1.080000
0.710000
0.510000
绿
0.800000
0.940000
0.810000
0.460000

0.490000
0.680000
1.190000
1.410000
雪地:
环境照明
0.750000
1.000000
0.750000
0.550000

1.120000
0.990000
1.060000
0.760000
绿
0.800000
1.040000
1.070000
0.740000
E、局部变量:
一般用于设置某个建筑或人物 、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。
要求是作战实验室被摧毁后任务失败。
第1步:加入一个新的变量
触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。
在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。
第2步:建立触发事件
建立一个带有一下参数的触发事件:
a. 名字:“SYS Destoryed” ( 名字可以任意)
b. 事件:“48被任何事物摧毁”。
c. 动作: -“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。
第3步:建立胜利条件
建立带有以下参数的胜利条件:
a. 名字:“Win” ( 名字可以任意)
b. 事件: - "36 局部设置开始", 参数 "0 SYS Destroyed,0"
c. 动作: - "67宣告胜利"。
F、触发编辑器:
在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger options、 Events 和 Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。
其中在Trigger options里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)
在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)
在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)
下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。
(1) Events事件:(常用的)
1进入事件。 一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。
2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。.
3 偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。.
4 被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。
5 作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。
6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。
7被任意作战方摧毁。 附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。
8 任何事件。 直接触发!
9被摧毁,单位,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。
10被摧毁,建筑,全部… 即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。
11被摧毁,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。
12 荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。
13流逝时间 使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。
14任务时间已到 同记时动作合用,具体例子会在后面提到。
15 被摧毁,建筑,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。
16 被摧毁,单位,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。
17 不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。
18平民撤离。 平民从地图上撤退
19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。
20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。
21 生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。
22 生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。
23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。
24 进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。
25 越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。
26 越过垂直线... 同25类似。
27 全局设置开始... 非局部变量开启。
28 全局设置清除.. 非局部变量关闭。
29 在任何情况下被摧毁 [不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。
30电力不足 指定方电力不足时触发。
34到达路径点附近 触发的所属参战方到达指定路径点是触发。
35 敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。
36局部设置开始 37局部设置清除 同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。
38 首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。
39 一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。
40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。
41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。
42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。
43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。
44受到攻击(作战方)... 被指定的房子攻击
45环境照明 <= ... 当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。
46环境照明 >= ... 当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。
47流逝的情节时间... 从剧情开始计算游戏的流逝时间。
48被任何事物摧毁 同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。
49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。
50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起
51随机延时... 随机延迟指定的时间
52 荣誉值低于.. 资金低于指定数值
53 间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。
(2) Actions行为动作:
1胜利者是… 2失败者是… 设置游戏结束时的胜利和失败。
3生产开始 所指的国家开始生产。
4建立小队 前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。
5摧毁小队 同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。
6全部搜索 军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。
7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。
8降落区闪动(路径点) 在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。
9卖掉全部建筑 指定方变卖所有建筑。一般很少用。
10播放影片… 显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。
12摧毁触发事件 摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。
11文本触发事件 可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,
13自动生产开始 所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。
14更改所属 同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。
15允许胜利 清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。
16显示全部地图 但是有裂缝产生器的地方不会被显示。
17显示路径点周围区域 显示指定路径点周围一定大小的区域。
18显示路径点的单元区域… 显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!
19播放声音… 播放特定的音效。
20播放音乐… 播放特定的音乐曲目。
21播放语音… 播放特定的语音。
22强制触发事件 不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发
23记时开始 24记时停止
25记时延伸… 按特定的时间延续全局任务计时器。
26记时缩短… 按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。
27记时设置 参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。
28全局设置 设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
30自动建设基地 初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。
31逐单元延伸黑幕 一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。
32摧毁关联建筑 摧毁该触发关联的所有建筑, 桥梁, 或单位。
33添加一次特定的武器… 为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。
34重复添加特定的武器.. 为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。
35首选目标… 指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。
36全部更改所属… 触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。
37结盟 触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。
38成为敌人 同37结盟相对应。
39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1 为超常视野, 2 为缩小视野。
40调整游戏者视野… 分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子:
地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。
第1步:理解地图尺寸
在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:
a. 可见地图左界
b. 可见地图上界
c. 地图剩余部分宽度
d. 地图剩余部分高度
e. 格式:“左界,上界,宽度,高度”
第2步:设置高度,宽度和边界
在第2个文本框中,键入以下:
a. 把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)
b. 把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。
c. 在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。
d. 在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。
现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。
如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:
第1步:新建一个触发事件
此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:
a. 名字: "Resize Map 1"
b. 重复: 否
c. 事件: "36-局部设置开始", 参数"5 ResizeMap,0"
d. 动作: "40 调整游戏者视野", 参数:
- 上界 = [把地图分为2半 (地图中央)]
- 左界 = 0
- 右界 = [地图宽]
- 下界 = [把地图高度分为2半 (在加入上界时和加入下半部分相同)]
41播放动画在… 在特定的单元播放特定的动画。
42爆炸在… 使用特定的弹头,在特定的单元, 产生一个爆炸。
46禁止用户输入 47允许用户输入 两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。
48移动并居中视野 移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。
49放大视野 放大战术视野。
50缩小视野 缩小战术视野。
51重置黑幕(未探测区域) 遮蔽全部地图
52更改照明状态 更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。
53允许目标触发 当一个触发在Trigger options里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。
54禁止目标触发 作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!
55建立雷达事件 在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色
56局部设置 57局部清除 前面已经说过,这里不重复。
58流星雨在… 在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好
60变卖关联建筑 同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。
61关闭关联建筑 关闭与此触发关联的建筑。
62启动关联建筑 启动与此触发关联的建筑。
63给予100损伤在… 给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。
64闪光(较小)… 65闪光(中等)… 66闪光(较大)… 在特定区域显示一个相对的闪光。
67宣告胜利 68宣告失败 作用同1、2
69强制结束 强制结束游戏任务。
70摧毁标记… 摧毁标记和所有关联的触发。
71设置环境步幅… 设置环境亮度淡入步幅值。
72设置环境速率… 设置环境亮度淡入速率。
73设置环境亮度… 用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。
74 AI触发开始 启动特定参战方的 AI 触发。
75 AI触发停止… 停止特定参战方的 AI 触发。
76 AI触发小队比例 AI 进行 AI 触发小队建造的比例 (100 = 全部 AI 触发小队, 0 = 全部正规小队)。
77飞行作战小队比例 AI 进行飞行小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
78步兵作战小队比例 AI 进行步兵小队建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
79作战小队单位比例… AI 进行小队单位建造的比例(100 = 全部小队, 0 = 全部随机)。
80援军(作战小队)[在路径点]… 同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!
81自我唤醒 唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。
82唤醒所有休息单位 唤醒所有休息的单位模式。
83唤醒所有无指令单位 唤醒所有无指令的单位模式。
84成立作战小队 将所有单位成立为特定的作战小组。
85脉矿生长… 控制矿脉是否生长。
86矿石生长… 控制矿石是否生长。
87冰层延伸… 控制结冰面积是否增长。
88粒子动画 美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7 TestSmoke 就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。
89删除粒子动画 同88对应。
90闪电打击… 单个的离子风暴闪电打击。
91 Go Berzerk Attached object (cyborg) goes berzerk.
95核弹打击… 102闪电风暴打击… 超级武器打击参数指定的路径点。
97 Toggle Train Cargo Toggles state of cargo train dropping crate.
98 播入音效(随机)... 在随机的路径点播放音效。
99 播放音效... 在特定的路径点播放特定的音效。
100 播放开场影片... 显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。
101 重置黑幕(未探测区)... 用黑幕覆盖特定的路径点。
103记时器文本 同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。
104闪亮小队 让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。
105 显示对话注释框... 在单位的上面显示对话注释框。
106 设置科技等级(Techno)[Level]... 设置特定的科技到特定的等级。
107超时空传送友军 用法同80。
108 建立小木箱... 在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。
宝箱代码一览:
0=MONEY Gives chunk of cash 金钱
1=UNIT Random unit 随机单位(可在rules.ini中设置)
2=HEALBASE Heals all objects 修复所有建筑和部队
3=CLOAK OBSOLETE - makes object submarine (old cloak effect) 旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)
4=EXPLOSION Explodes 爆炸
5=NAPALM Fire death (infantry only) 人员灭亡
6=SQUAD OBSOLETE - gives player money instead, effect unknown although some logicis attached 金钱(少一些)
7=DARKNESS Shrouds entire map 黑暗,用迷雾遮掩整个地图
8=REVEAL Reveals entire map 显示整个地图
9=ARMOR Upgrade to Armor 护甲加强
10=SPEED Upgrade to Speed 速度加快
11=FIREPOWER Upgrade to Firepower 攻击力加强
12=ICBM One-time Nuke 一次核弹使用权
13=INVULNERABILITY OBSOLETE 旧的不受伤害效果(没用)
14=VETERAN Promote to veteran 等级提升
15=IONSTORM OBSOLETE 旧的离子风暴(没用)
16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead 气体弹头攻击(有一定伤害值)
17=TIBERIUM Random amount of Ore 随机矿藏
18=POD OBSOLETE
109铁幕作用于.. 可用来保护建筑。
110 游戏暂停(秒)... 使游戏暂停特定的秒数。
111 驱逐占据者 本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。
112 移动并居中当前视野到路径点... 立即将战术视野移动到特定的路径点。
113欢呼 用于游戏结束时胜利的一方。
114 设置制表位到(0-3)... 强制使工具条移动到特定的制表位。
115 闪动视野 在画面中闪动该类型和长度的作战视野。
116 音乐停止于... 在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。
117 播放开场影片(游戏暂停)... 显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。
118 清除全部污染 将从地图上删除所有污染对象。
119 将特定作战方全部摧毁... 消灭特定作战方的所有建筑、单位等。
120 将特定方建筑全部摧毁... 摧毁特定作战方的所有建筑。
121 将特定方陆军单位全部摧毁... 消灭特定作战方的所有陆军单位。
122 将特定方海军单位全部摧毁... 消灭特定作战方的所有海军单位。
123 心灵控制基地... 此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。
124 解除基地的心灵控制... 此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。
125 将建筑建于... 此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。
126 恢复至游戏初始科技状态... 此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。
127 超时空事件效果 ... 将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。
G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。具体见下面。
常用的脚本:(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)
Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。
Attack Waypoint攻击路径点。
Move to Waypoint移动到路径点。
Guard area (timer ticks)…等待…段时间。
Jump to line #...跳到第…项行为循环。
Unload…展开或卸下,常同Load to Transport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。
Load to Transport装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。
Patrol to Waypoint…巡逻到…路径点。常同Jump to line #...合用,来造成循环巡逻。
Panic 对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jump to line #...参数为1。
Change house….改变所属
Set local… 和Clear local…分别是设置局部变量和清除局部变量。
Iron Curtain Me铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。
H、特遣部队:用来添加执行某一使命的部队。具体用法见下面例子。
单击顶部的 添加 按钮。缺省名字为“New task forces”。把名字改为“5 GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左边的 添加,在中央列表中缺省项目为“1 美国大兵 ”。在列表框底部的单位类型,你可以选择任意一种你想要的单位。单位数量则可以设置你要几个这种单位,比如5个。然后,关闭Taskforces窗口。(之后还需要设置好相应的脚本,然后在作战小队里设置特遣部队和脚本的组合,具体见下)。
I、作战小队:如果已经作好了特遣部队和相应的脚本,就可以把他们组合起来,成为在触发编辑器里可以触发的作战小队了。
小队类型(通过新建来建立,多个小队时可以选择相应的小队),选定的小队类型里有名称(即小队的名字,可任意,但要有代表性)、经验等级(有1、2、3三等,分别对应不同的等级)、参战方(即小队属于哪个国家)、科技等级(有从0到10几等,一般不用)、脚本和特遣部队(分别是小队执行怎样的动作和选择小队的成员)、标签(即该小队同哪个触发联系)、优先权、分组、路径点、传送路径点和最多一般不怎么用。
特遣部队、作战小队和脚本的联合使用举例:
让大兵坐在运兵船中进入地图
第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点0,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点1。(也可以设为其他的ID)
第二步:创建一个特遣部队,名称为xiaodui1,由五个大兵和一艘运兵船组成。
第三步:编辑脚本,名为xiaodui1,设四个行为,第一个是Move to Waypoint,参数是1。?/ca>

进入事件。 一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。
2侦察开始。 发现一个间谍进入附上触发的建筑。.
3 偷窃行动... 发现一个间谍进入指定的参战方。.
4 被游戏者发现。 附上触发的的物体被玩加发现。
5 作战方被发现... 指定参战方的任何单位被玩家发现。
6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。
7被任意作战方摧毁。 附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。
8 任何事件。 直接触发!
9被摧毁,单位,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。
10被摧毁,建筑,全部… 即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。
11被摧毁,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。
12 荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。
13流逝时间 使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。
14任务时间已到 同记时动作合用,具体例子会在后面提到。
15 被摧毁,建筑,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。
16 被摧毁,单位,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。
17 不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。
18平民撤离。 平民从地图上撤退
19建造特定类型的建筑... 触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。
20生产特定类型的单位... 触发的所属参战方生产了一个指定的单位。
21 生产步兵类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。
22 生产飞行类单位... 触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。
23离开地图(小队)... 指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。
24 进入某区域... 指定参战方进入和触发关联的区域。
25 越过水平线... 一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。
26 越过垂直线... 同25类似。
27 全局设置开始... 非局部变量开启。
28 全局设置清除.. 非局部变量关闭。
29 在任何情况下被摧毁 [不包括渗透] 同触发关联的物体被毁。而不是渗透。
30电力不足 指定方电力不足时触发。
34到达路径点附近 触发的所属参战方到达指定路径点是触发。
35 敌人进入局部照明区... 下面有13项选择。
36局部设置开始 37局部设置清除 同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。
38 首次受损(仅指战斗) 第一个在战斗时被损坏。
39 一半生命值(仅指战斗) 只有一半的生命。
40四分之一生命值(仅指战斗) 只有四分之一的生命。
41首次受损(任何来源) 第一个被损坏。
42一半生命值(任何来源) 只有一半的生命。
43四分之一生命值(任何来源) 只有四分之一的生命。
44受到攻击(作战方)... 被指定的房子攻击
45环境照明 <= ... 当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。
46环境照明 >= ... 当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0 到 100之间。
47流逝的情节时间... 从剧情开始计算游戏的流逝时间。
48被任何事物摧毁 同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。
49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。
50任何单位拾的木箱 木箱箱像被任何东西捡起
51随机延时... 随机延迟指定的时间
52 荣誉值低于.. 资金低于指定数值
53 间谍伪装进入... 间谍伪装指定参战方。
(2) Actions行为动作:
1胜利者是… 2失败者是… 设置游戏结束时的胜利和失败。
3生产开始 所指的国家开始生产。
4建立小队 前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。
5摧毁小队 同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。
6全部搜索 军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。
7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。
8降落区闪动(路径点) 在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。
9卖掉全部建筑 指定方变卖所有建筑。一般很少用。
10播放影片… 显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。
12摧毁触发事件 摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。
11文本触发事件 可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,
13自动生产开始 所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。
14更改所属 同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。
15允许胜利 清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。
16显示全部地图 但是有裂缝产生器的地方不会被显示。
17显示路径点周围区域 显示指定路径点周围一定大小的区域。
18显示路径点的单元区域… 显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!
19播放声音… 播放特定的音效。
20播放音乐… 播放特定的音乐曲目。
21播放语音… 播放特定的语音。
22强制触发事件 不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发
23记时开始 24记时停止
25记时延伸… 按特定的时间延续全局任务计时器。
26记时缩短… 按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。
27记时设置 参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。
28全局设置 设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI 文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。
30自动建设基地 初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。
31逐单元延伸黑幕 一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。
32摧毁关联建筑 摧毁该触发关联的所有建筑, 桥梁, 或单位。
33添加一次特定的武器… 为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。
34重复添加特定的武器.. 为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。
35首选目标… 指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。
36全部更改所属… 触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。
37结盟 触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。
38成为敌人 同37结盟相对应。
39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1 为超常视野, 2 为缩小视野。
40调整游戏者视野… 分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子:
地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。
第1步:理解地图尺寸
在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:
a. 可见地图左界
b. 可见地图上界
c. 地图剩余部分宽度
d. 地图剩余部分高度
e. 格式:“左界,上界,宽度,高度”
第2步:设置高度,宽度和边界
在第2个文本框中,键入以下:
a. 把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)
b. 把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。
c. 在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。
d. 在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。
现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。
如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:
第1步:新建一个触发事件
此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:

把解压出来的文件放入红警文件夹中的map文件夹中。
呃,有可能你是想学一下怎么编辑地图?
我可能理解错了。若是那样,看一下上面那一大堆吧。

先解压 把解压出来的文件放如 红警文件夹中的map文件夹中

在C盘中红警map文件夹中,解压


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维拉迪摩(Vladimir)(红警2中曾被尤里暗害)尤里(Yuri,资料片《尤里的复仇》中自成一军)(心灵控制)菁英战斗兵(BORIS)(鲍里斯) 游戏简介2008年,《红色警戒3》的操作颠覆了《红色警戒2》的传统观念,使游戏更偏向于时代化,而相应的竞技性有所下降。不过总体来说,EA开发的C&C《RA3》在效果上有了明显的提高,且...

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抗日:八年抗战

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