如何用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车?用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车的教程

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如果你从事3D行业或者打算从事3D行业,那你一定要知道VRay渲染器,因为这是最好用的渲染引擎。VRay适用于3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino等软件,为不同领域的3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。VRay是一款专业的渲染器,用户在安装VRay的时候经常遇到各种问题,在使用VRay渲染图片或动画的时候,也经常有各种设置上的问题。如果你也遇到问题,可以上,这里除了有各种VRay渲染器的专业教程视频,还有各种VRay问题的专业解答,帮助你快速学会使用VR渲染器哦。

用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车的教程

1.初始场景初始场景中有一辆汽车的模型,还有一个厂房的模型,摄影机已经设置完成。

2.场景灯光设置本场景的灯光分为两种情况,第一种是对环境的照明中标1和2处的灯光,另一种是对车主体的照明中3处的VRayLight。在讲解本节灯光设置时,首先将场景的最终灯光参数及灯光的位置列出来,然后对灯光逐个分析,分析它们在场景中的作用,使大家能够对灯光和场景的布光有一个全面的认识。

环境灯光的设置首先来看看对环境照明的灯光设置,对环境照明的灯光一共有4盏,其中一个是聚光灯,另外3个是泛光灯。先来看聚光灯的设置。启用[阴影]并设置阴影类型为VRayShadow,设置[倍增]值为0.6,颜色为RGB[255,253,240],使用[近距衰减],设置[开始]值为0.3,[结束]为6。

接下来看看这个灯光在场景中的作用,按F10键打开RenderSetup[渲染设置]面板,设置[输出大小]的宽度和高度为800和600。

在[VRay]选项卡的Globalswitches[全局开关]卷展栏中勾选Overridemtl[替代材质]选项,单击None按钮,在弹出的Material/MapBrowser[材质/贴图浏览器]中选择[标准]材质,将按钮中的材质以[实例]的方式复制到[材质编辑器]中,设置[漫反射]颜色为RGB[220,220,220],这样就为场景中所有模型指定了同样的材质。

当前测试的是环境灯光对场景的照明作用,所以可以把场景中的主物体——汽车隐藏起来,这样可以减少场景中显示的面数,节省渲染时间,提高工作效率。打开Imagesampler(Antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏,选择Imagesampler[图像采样器]类型为Fixed[固定比率]类型,在下方的Fixedimagesampler[固定比率图像采样器]卷展栏中设置Subdivs[细分]值为1.0。

打开Indirectillumination[间接照明]卷展栏,设置Primarybounces[初级反弹]为Irradiancemap[发光贴图]模式,Multiplier[倍增]为1,设置Secondarybounces[次级反弹]为Lightcache[灯光缓存]模式,Multiplier[倍增]值为1。打开Irradiancemap[发光贴图]卷展栏,设置Currentpreset[当前预设]模式为Verylow[非常低]。

打开Lightcache[灯光缓存]卷展栏,设置Lightcache[灯光缓存]的Subdivs[细分]值为200,其他参数为默认值。

将上述参数设置完成之后,按Shift+Q键渲染当前场景,素模的效果如下图所示。

这个自由聚光灯的主要作用就是照亮大环境,让场景中没有死黑现象出现,接下来看看另外3个泛光灯的作用。3个泛光灯的参数设置如下图所示。

仍然按照前面的渲染参数进行设置,对场景进行渲染图所示。

在增加了3个泛光灯以后,整个场景的亮度提高了,并且投射了比较合适的阴影。接下来学习主光灯VRayLight的设置方法。设置VRayLight的类型为Plane[平面]类型,单击Color[颜色]后的色样,设置灯光颜色为RGB[235,236,254],主灯光为一个冷色调光源;设置Multiplier[倍增]为5.5,灯光Size[尺寸]的长和宽分别为0.2和0.4,取消勾选Invisible[不可见]选项,设置Sampling[采样]的Subdivs[细分]值为8。

将汽车的模型显示出来,使用前面的渲染设置,再次对场景进行渲染图所示。

观察渲染效果,场景中添加了主光灯以后,画面整体有了明暗对比,画面的层次更加丰富了。至此,场景中所有的灯光设置完成了。这里还希望制作出外边的灯光照射进厂房内部的效果,让车窗玻璃的反射有所变化,所以还需要为场景设置一个背景,并且可以考虑打开天光。背景和天光的设置按8键打开[环境和效果]面板,单击背景颜色的色样,设置背景颜色为RGB[208,232,255]。

按F10键打开[渲染设置]对话框,在[VRay]选项卡的[环境]卷展栏中,勾选环境的On[启用]选项,设置背景颜色为RGB[208,232,255],设置Multiplier[倍增]为0.8。

保持前面设置的渲染参数不变,再次渲染开启天光后的效果。需要注意目前场景中所有物体都使用了[替代材质],由于窗户上的玻璃也使用了不透明的替代材质,厂房外边的光透不进来。所以必须选择厂房的所有玻璃,将其隐藏起来,然后再渲染,渲染效果如下图所示。

至此,场景中的所有灯光都设置完成了,接下来可以进行下一步材质的设置工作了。

3.场景材质设置下面将重点介绍车漆材质的表现方法。首先来分析场景中几种主要材质的制作方法,以及需要注意的问题。下面为场景中的重要材质进行了编号。

地板的材质设置选择地板物体,为其指定VRayMtl材质。单击Diffuse[漫反射]后的材质槽,选择[位图],打开配套光盘“DVD02第5章mapsmetal02.jpg”文件,设置Reflection[反射]颜色为RGB[66,66,66],并勾选Fresnel[菲涅尔]选项;打开Maps[贴图]卷展栏,单击HGlossiness[高光光泽度]后的None[无]按钮,选择[位图],打开贴图文件,设置Subdivs[细分]为8,然后将该文件以[实例]的方式复制到RGlossiness[反射光泽度]和Bump[凹凸]通道中。

车窗玻璃的材质设置选择车窗玻璃,为其指定VRayMtl材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[0,0,0],Reflection[反射]颜色为RGB[228,228,228],勾选Fresnel[菲涅尔]反射选项,设置Refl.glossiness[光泽度]为0.95,Maxdepth[最大深度]为10;Refraction[折射]颜色为RGB[237,237,237],折射的Subdivs[细分]值为50。

勾选Affectshadows[影响阴影]选项,只有在勾选了此项以后光线才能透过玻璃进入室内。

车轮金属的材质设置选择场景中的车轮金属材质,为其指定VRayMtl材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[254,255,255],Reflection[反射]颜色为RGB[156,156,156],设置Refl.glossiness[光泽度]为0.8,Subdivs[细分]值为12。

轮胎的材质设置选择轮胎物体,为其指定VRayMtl材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[15,15,15],Reflection[反射]颜色为RGB[23,23,23],设置Refl.glossiness[光泽度]为0.8,Subdivs[细分]值为8。

车灯玻璃的材质设置选择车灯玻璃,为其指定VRayMtl材质。设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[235,245,251];单击Reflect[反射]后的材质槽,选择[衰减]贴图,设置前面颜色为RGB[20,20,20],侧面颜色为RGB[55,55,55],选择[衰减类型]为Fresnel[菲涅尔],设置Refl.glossiness[光泽度]为1,Subdivs[细分]值为8;设置Refract[折射]颜色为RGB[250,250,250],勾选Affectshadows[影响阴影]选项,让光线可以透过玻璃物体。

车漆的材质设置首先来观察一张汽车的照片,从照片中来分析车漆材质的特点。

通过对真实照片的分析,我们可以得到车漆有以下特点:01存在菲涅尔反射现象(即由远及近衰减的反射现象);02少许的模糊反射;03表面光滑;04颜色有明显的过渡。01选择车外壳模型,在[材质编辑器]中选择一个空白材质球赋予当前选择对象,单击Standard[标准]按钮,在弹出的[材质/贴图浏览器]中选择Shellac[虫漆]材质。

02单击[基础材质]后的按钮,为其指定VRayMtl材质,设置Diffuse[漫反射]颜色RGB[84,0,4],单击Reflect[反射]后的材质槽,选择[衰减],设置前面颜色为RGB[66,66,66],侧面颜色为RGB[158,158,158],并设置[衰减方式]为Fresnel[菲涅尔];设置Refl.glossiness[反射光泽度]为0.96,Subdivs[细分]值为8。

03单击[虫漆材质]后的按钮,为其指定VRayMtl材质,设置Diffuse[漫反射]颜色RGB[91,0,4],单击Reflect[反射]后的材质槽,选择[衰减],设置前面颜色为RGB[69,69,69],侧面颜色为RGB[200,200,200],并设置[衰减方式]为Fresnel[菲涅尔];设置Refl.glossiness[反射光泽度]为1,Subdivs[细分]值为8。

内部装饰的材质设置选择车内部模型,在[材质编辑器]中选择一个空白材质球赋予当前选择对象,单击Standard[标准]按钮,将当前材质指定为[VRayMtl]材质,设置Diffuse[漫反射]颜色为RGB[229,195,122],Reflect[反射]颜色为RGB[10,10,10],设置Refl.glossiness[反射光泽度]为0.9,Subdivs[细分]值为8。

至此,汽车模型上的材质设置完毕了,环境部分的材质相对比较简单,这里不再讲解。接着来测试场景设置完成材质的情况,渲染参数和全局光照参数仍然不变。注意在渲染之前一定要取消勾选Overridemtl[替代材质]选项。在Globalswitches[全局开关]卷展栏中取消勾选Overridemtl[替代材质]选项,并且取消勾选Glossyeffects[模糊效果]选项。

Glossyeffects[模糊效果]选项是场景中模糊反射效果的开关,勾选该选项将计算场景中所有的模糊反射。但是由于模糊反射效果在渲染计算的过程中会耗费大量的时间,所以在进行草图渲染时需要取消勾选[模糊效果]选项。完成上述设置之后,单击[渲染]按钮,观察渲染效果。

观察效果,车漆材质和环境的效果都还不错,接下来就可以设置出图参数以渲染大图了。

4.VRay最终的渲染设置01按F10键打开[渲染设置]面板,在[公用]选项卡的[指定渲染器]卷展栏中设置当前渲染器为VRay1.50SP2,设置[输出大小]的[宽度]和[高度]分别为1200和900。02在[VRay]选项卡的Imagesampler(Antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏中,选择Imagesampler[图像采样器]类型为Adaptivesubdivision[自适应细分],勾选Antialiasingfilter[抗锯齿过滤器]下方的On[启用]选项,并设置类型为Mitchell-Netravali。

03打开Indirectillumination[间接照明]选项卡的Indirectillumination[间接照明]卷展栏,设置Primarybounces[初级反弹]为Irradiancemap[发光贴图]模式,Multiplier[倍增]为1,设置Secondarybounces[次级反弹]为Lightcache[灯光缓存]模式,Multiplier[倍增]值为0.9。04打开Irradiancemap[发光贴图]卷展栏,设置Currentpreset[当前预设]模式为Medium[中级],设置HSph.subdivs[半球细分]为50,设置渲染Mode[模式]为Singleframe[单帧]模式。

05打开Lightcache[灯光缓存]卷展栏,设置Subdivs[细分]值为800。

因为本案例存在大量模糊反射材质,为了得到更好的渲染质量,在DMCSampler[DMC采样器]卷展栏中将参数设置得更高一些,设置Noisethreshold[噪波阈值]为0.003,设置Minsamples[最小采样]为12。

注意

DMCSampler[DMC采样器]卷展栏中的参数用于控制全局的参数,所以在最终渲染出图时,才提高其中的参数,以获得更好的品质。参数设置完成之后,渲染最终成品图,效果下

以上就是用3DSMAX和VRay渲染精致红色汽车的教程了,更多VRay的使用教程方案请点击:


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