暴雪公司的即时策略游戏的优缺点
暗黑应该属于ARPG吧啊,就是动作角色扮演类
而星际和魔兽是属于即时战略类的。就是资源,造房子,兵,战斗。
魔兽和星际的区别就是魔兽有英雄的存在,战局相对复杂,比较考验微操。
而星际战斗比较宏伟,场面很壮观。大数量的兵对战。比较讲究战术,出兵的兵种。
好玩啊,其他游戏厂商自研的游戏都是处在还可以还行的样子。暴雪已经是很好玩这样的评价了。列如网易自研的游戏一直卡在还可以玩好像还挺有意思,这种不上不下的感觉。那么暴雪游戏每次能让你体验到畅爽的感受,而且在20年代积累了大量魔兽老玩家 暗黑玩家等等,并且人家发售的游戏一直都是精品,国内的歪瓜裂枣就不提了大小BUG一堆。
但整体来说网游是比不上3A大作的,但是吃快餐香就可以了。
优点:
1、操作性很好,个人认为,不论是星际争霸还是魔兽争霸3,操作性和单位的AI在主流即时战略游戏中都是数一数二的。
2、平衡性好,为了拥有成为竞技游戏的平衡性,而放弃了很多东西。
3、稳定性好,游戏本身很少出错,与系统及其他的软件兼容性很好。
缺点:
1、内容很不专业,不论是星际争霸这样的科幻题材还是魔兽争霸这样的古代魔幻题材,都很不专业,这就是暴雪为了商业化为了平衡性为了通俗性而放弃的东西。
游戏风格走通俗、中庸、和谐路线,说白了就是让大众很容易接受,老少皆宜、雅俗共赏,如果将游戏比喻成音乐的话,暴雪的游戏应该属于流行音乐。
个人觉得暴雪开发游戏放在第一位的就是商业化,就是要让更多的人能很容易地接受、上手、喜欢这款游戏,这也造就了暴雪的巨大成功。
命令与征服系列:
优点:
1、个性鲜明,代表作品:红色警报、将军,这两款游戏太有性格了,所以在中国被ZF封杀而无法发行。——这就是WESTWOOD的作风,走自己的路让别人封去吧,为了自己的个性而不顾市场,也许这也是WESTWOOD没落的原因之一。
缺点:
1、平衡性差,很多单位太有特点,太有个性,往往严重影响平衡性,这造就了游戏娱乐性强、竞技性差的特点。
游戏风格走个性路线,强调娱乐性,感觉游戏制作的中心思想就是——让玩家玩得爽。个人觉得命令与征服系列应该定位在娱乐,而不是竞技。如果将游戏比喻成音乐的话,我觉得C&C系列应该是摇滚乐。
另外最新的C&C3,个人认为已经不应该属于C&C系列了,完全是长着C&C样子的另一款游戏了,完全没有了C&C的个性,而去向暴雪的星际争霸学习、靠拢了。
最后,再作个比喻:
暴雪——成功的商人,稳健地一步步推出精心打造的成熟产品。
WESTWOOD——没落的艺术家,前期的作品个个都是精品,引领潮流,中后期的作品往往是灵感出现时快速作出的,质量参差不其,有精品,也有不咋样的作品,有些作品感觉纯粹是为了糊口挣俩钱而出的,没有暴雪那样十年磨一剑的耐心。
以上都是我亲手所写,WESTWOOD老玩家又爱又恨的感言。
ps.刚开楼上的答复,楼上的GaveGg,我们想到一起去了,我也同感。
本人作为暴雪的忠实粉丝,从暗黑1开始耍暴雪的游戏一个也没错过!个人认为暴雪的及时战略游戏与其他游戏相比,优点是很明显的!拿星际,魔兽和也有部分忠实玩家的老牌及时战略游戏命令与征服即红色警戒对比也是一样!
1 可操作性:
很多玩过红色警戒的玩家都知道,那个游戏基本上就是靠暴兵和兵种克制!谁兵多,谁的兵克制对方,谁就赢。而且士兵都是死不足惜,游戏的可操作性极低!比如,一个特种兵可以轻易的K死N个普通士兵,完全不用操控,一个一个秒杀!反观星际、魔兽,游戏对操作的要求可谓是强调到了极点,著名的APM也是因为这两个游戏的出现而出现的!星际中曾经有过10个机枪兵搞死4个潜伏者的不可能战役!魔兽中更是常常上演一个英雄拖跨对手的场面!(BM、DK、DH、FS牙都快笑掉了)这些靠的就是→操控!由于游戏要求的操控,和士兵的珍贵程度的上升,各种战术也就出现了,游戏的可玩性,耐玩性都大幅度上升!(个人觉得暴雪的及时战略游戏对操控的要求实在是做的太好了!)
2 功能强大的地图编辑器
不得不提的就是暴雪的地图编辑器,拥有极为强大的功能,几乎暴雪的工作者能在游戏中实现的功能都可以用任务编辑器弄出来,因此现在无论是星际还是魔兽都有大量经典的RPG存在,星际的RPG我耍得较少,只记得以前小学时最喜欢的就是耍那个8人防御战了,呵呵~魔兽的RPG那就说不完了!3C,真3国无双,TD,星河战队等等,很多耍魔兽的玩家其实根本不会玩对战或者玩得很臭,但是你可以发现他们的RPG水平真的很不赖。。。正是由于这个强大的编辑器的存在,暴雪的及时战略游戏不光吸引着及时战略爱好者的眼球,对那些RPG爱好者来说也同样有杀伤力!而且及时战略玩累了就去玩RPG放松。。。游戏的耐玩性又上升了。。呵呵!反观红警就没这么厉害的地图编辑器了~~(八卦:兽王grubby没事最喜欢耍TD!^0^)
3 游戏的不确定性
以前耍过一段时间红色警戒,感觉就是那个游戏太简单了,只要打下了对方老家,那就基本是赢了!后来开始耍星际后,就再也不碰红警了~因为在星际的高手对战中,有太多的老家被端却打赢的战役了!星际主要是强调全局观,在星际的对战中不确定性十分大!这也是星际最迷人的地方之一!曾经看到过中韩对战中那个叫APPLE的中国人类高手(很久前了)把那个韩国的虫族高手老家全端光,却因为一时疏忽,没有认真去拆他虫族满地图的分矿,最后被翻盘了!而魔兽中的不确定性稍微低了些,不过也不伐老家被端却取胜的例子!
4 完整的剧情
本人的不完整总结:当今的及时战略游戏除了暴雪出的就没一个有完整的引人谈论不休的剧情!星际中的吉姆·雷纳和刀锋女皇凯利甘之见未了了爱情不知引得多少粉丝牵肠挂肚!(我就是,5555,星际2快出啊!!)魔兽就更别说了,魔兽中诞生的最受欢迎的两未英雄就是被女朋友甩后气得杀老爹的阿尔塞斯小阿兄弟(躲过小阿FANS丢来的砖头)和不被同族接受不被哥哥理解却依然坚强的走着自己的路的依利丹哥哥(哈哈!),其他的英雄也有相当高的人气!如萨尔,雷克撒,格罗姆等!如果一个游戏中的人物被万多人崇拜,那它还愁没人耍么~?红色警戒的任务我也耍过。。。耍了N久不知道在干啥。。。。
5 战术
本人绝对不敢称我的星际魔兽耍的有多好,却绝对敢说我有多么喜欢这两个游戏!没事时就喜欢去下点星际魔兽的对战视频来看看!那些高手过招,最大的看头就是战术了!战术是基于强大的操控和过硬的意识上的,不断的寻找新的战术给我们的游戏创造了很多的乐趣!在浩方上曾经看到过魔兽中不死在家里狂造防御,在家最外面放两个埋骨地,让别人以为他是在造冰龙,结果当对方狂造对空时却发现从不死家的最深处冲出几队3攻3防加狂暴的狗。。。。。(可恶,想着我就气!)反观红色警戒几乎没什么战术。。
6 华丽的画面
“完美主义”暴雪出的游戏的画面都要比同时代的其他游戏好很多!这在下可以拍胸口保证!不信就去下星际2的宣传片来看看,把它和魔兽对比下。。看看差距。。。再把它和其他游戏对比。。。画面虽然不是一个游戏好坏的决定性因素,不过好的画面确实可以吸引很多玩家哦~~也就是说:红色警戒的画面不怎么好~
总结下~:
星际、魔兽都已经被列入国际竞技游戏的名单了,暴雪在及时战略游戏方面的成绩是有目共睹的!因此也就产生了许多诸如在下的暴雪迷~(八卦:听说暴雪的员工在午休时都在杀CS!他们老板准他们耍游戏为的就是让他们更进一步了解玩家的口味!55555,感动啊~很多游戏公司都禁止员工耍游戏的!)
同星际、魔兽相比的红色警戒缺点明显就太明显了。。。(光比画面就输了!)不过在下也没有一味的去贬红色警戒的意思,其实我的很多同学都不喜欢耍星际和魔兽,而喜欢红色警戒,因为他们觉得星际魔兽太复杂,而且高手乱抓一大把!因此我觉得如果楼主耍游戏并不是很在行也不是很喜欢耍游戏的话,就耍红色警戒吧!那游戏节奏快,也不累人,想我打魔兽的时候要是遇到高手的话,一仗打下来都要去阳台看看风景。。。擦擦汗。。。平静一下。。。- -!!不过还是推荐你去耍耍魔兽的RPG!简单又有趣!呵呵!
支持楼下几个的观点哦~
暴雪是为了竞技
C&C是为了娱乐
我来说说:
首先,是即时战略,即使策略是盟敢一类的
暴雪的RTS是为竞技而生,所以,其设计思路也受其影响,具体是关于游戏的标准量化(见大众软件07.13),例如,星际争霸中引入的移动空间概念,它是以格子的形式表现的,而在WC3里内就是碰撞体积;还有就是资源的采集固定,这样玩家可以更清楚地计算和研究战术。而且,BL是第一个引入微操概念的公司,在WC1里就有和之后相似的键盘操作设定。所以,我感觉SC和WC3是两个最容易上手,也是难于精通的(很多人都这么想)。至于缺点,就是规则的死板造就的不真实性和确定性,这在军事游戏玩家眼中是不能接受的,但是,作为电子竞技,这又是不可或缺的。还有就是单位的量化,每一个单位、建筑都有自己一定的HP、攻击力、攻击间隔、防御力、移动速度等(在SC以后还有攻击/护甲类型的设定)。
C&C系列一直是走爽快路线的,也兼顾战争真实性。没有血量、攻击、防御的数据(尽管有一套严谨的规则,但是是不可见的)。而且,战争的偶然性被更好的表现出来。至于CC的缺点,显而易见——平衡性,之前的版本各阵营都是一样的(也包括Westwood的其它RTS),只有力求改变,确是平衡性的严重下降。
当然,因为平衡性和设计理念的不同,人口限制也是两家公司间的不同
但是总之脱离不了这一点:
Bl的游戏是为竞技而生的,WW(EA)的游戏是为娱乐而生的
暴雪的游戏太讲操作了,APM能到200多,那玩一趟下来除了在按键别的什么都没享受到。玩游戏为了什么,不就为了放松娱乐的吗。我可以一边吃着水果喝着茶,只用鼠标很开心很享受的去玩红警,魔兽和星际做得到吗?
暴雪优点就是推广做的很成功。
以上有的人说红警不讲操作,平衡性差。那是没有像研究魔兽的去研究红警,红警两个高手对切的话,刺激程度一点不比魔兽差。只不过像英雄无敌一样,红警对一局通常时间比较长,所以不适合作为比赛项目。
暴雪的两宽游戏SC 和W3 (星际和魔兽) 都是需要战术的,而战术的创作都是玩家创作的,暴雪不提供任何战术。从SC的初期压制 和魔兽的各种战术都是玩家创的,这样可以让玩家更加的钻研。所以许多战术都是以玩家命名的 比如W3的SKY流 还有MAGICYANG式回城
缺点啊,目前没太感觉到,唯一的是各族之间多少有些不平衡,但是相信暴雪会改进的。
(以上是我的感想,没有一点抄袭。)
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