关于Quest3D中的lua语句?

作者&投稿:沙贷 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
求加入lua语言群,学习lua语言~

//我转载的!我觉得这篇写的不错!希望有帮助

Lua脚本语言入门
作者: 沐枫

Lua 程序设计初步

作者: 沐枫 (第二人生成员)
版权所有转载请注明原出处

  在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释
  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua编程
  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:

  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
  While循环:while 条件 do … end
  Repeat循环:repeat … until 条件
  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块
    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
     = == ~=
    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b, a~=b) -- true, false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
     print(4 and 5) --> 5
     print(nil and 13) --> nil
     print(false and 13) --> false
     print(4 or 5) --> 4
     print(false or 5) --> 5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     = ~= ==
     and
     or

III. 关键字
  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 变量类型
  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean 布尔值
  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符的
  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
  Thread   线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义
  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。
  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A. Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

  B. Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
    varboolean = true

  C. Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D. String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "This is a string."
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form feed
   
newline
     carriage return
     horizontal tab
    \v vertical tab
    \\ backslash
    \" double quote
    \' single quote
    \[ left square bracket
    \] right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one line
next line
\"in quotes\", 'in quotes'"
    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:
    page = [[
    
      
        An HTML Page
      
      
        Lua
        [[a text between double brackets]]
      
    
    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

E. Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

    T1 = {} -- 定义一个空表
    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27, Gender="Male"}
    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=
    {
      10, -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      20 -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F. Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
   还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+b end
    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
    function sum (a,b,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如 sum(1,2,3,4)
    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      return 1,2,3,4
    end
    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

    t =
    {
     Age = 27
     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) -- 27
    t.add(t, 10)
    print(t.Age) -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI. 结束语
  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

self表示自身的意思,效果类似于c++里的this 指向当前类

lua本身没有面向对象概念,实现面向对象使用的是table类型

当函数内操作self时 相当于使用对象本身

比如最后几行那

self.count +self.count + 1

在代码运行到counter.inc 时 就会使 对象内的count变量 +1

具体用法

a = {}
setmetatable(a,{__index = counter}) --表a按照counter进行查询
a:inc() 或者 a.inc(a)
这里冒号并不是什么新的运算符 只是表示默认第一个self缺省
----------------------------------------------
get(self)表示
table下存在一个以"get"作为索引的值(在这里这个值是一个函数)
存在一个参数self
具体内容主要是涉及到面向对象的问题
一句两句是说不完的 推荐你去买本lua程序设计第二版 就是黄底红字那个 网购会很便宜 不到20块 或者下载一个电子版的 113页 元表与元方法
书上内容写的不多 但是要理解下来还是要好一段时间的
如果有兴趣 发个消息给我 我给你QQ 以后有问题可以交流

执行指定程序用,windows下比如这个os.execute("explorer"),就是打开资源管理器

执行DOS命令,如os.execute("rmdir e:\q3d")即在命令行中输入rmdir e:\q3d

执行语句啊


Quest3D软件简介
Quest3D是一款强大的实时3D建模和开发工具,它以其直观易用和高效性区别于其他可视化工具。在Quest3D中,用户可以在实时环境中与对象交互,无需过多编程,直接通过可视化编辑器创建出交互式3D世界。其稳定的工作流程支持2D\/3D图形、声音、网络、数据库、互动逻辑和AI,为设计师提供了理想的创作平台。Quest3...

Quest3D快捷键
在Quest3D中,快捷键操作方便了用户的界面导航和编辑。以下是主要的快捷键对应功能:滚动鼠标:调整视图的放大或缩小 Alt+鼠标右键:同样用于放大或缩小视图 鼠标中键:用于移动查看视角 Alt+鼠标左键:除了移动查看,还可以查看轨迹 Shift+鼠标左键:在xy平面上移动查看 Shift+鼠标右键:在y方向上移动查看...

quest3d中地图导航图(类似鹰眼图)怎么弄?
将一个相机的从顶拍摄,然后将相机拍摄的结果输出成图片,定一下尺寸然后放到界面的制定位置就可以了。

Quest3D中的编程属于MFC还是API
既不是MFC也不是API 是属于二次开发

Quest3D的Max导入技巧
制作一的Attach List藉由分享同一材质到多个物件来减低物件(例如阶梯),在Quest3D 里,假如您要改变材质的话,这样会变得比较容易。假如物件有使用mirror功能的,一定要将面翻转过来。藉由套用 ResetXForm 和EditMesh-modifier来完成(此为 .X 输出的准备动作)请勿制作在很小距离内互相重叠的两个平面...

Quest3DMax导入技巧
对于细薄物件,"Wire"模式在Quest3D中无效,需使用传统几何制作。确保物件使用UVWmap或UnwrapUVW修改器的映射方式输出至.X档案,不要依赖Material Editor的映射功能。贴图技巧:将所有贴图存放在同一文件夹,Quest3D会自动查找。避免使用小于8x8像素的JPG贴图,且贴图尺寸应为2的幂次。透明物件使用TGA(32-...

Quest3D的软件简介
在Quest3D里,所有的编辑器都是可视化、图形化的。真正所见即所得,实时让您见到作品完成后执行的样子。您将可更专注于美工与互动,而不用担心程序错误及Debug。过去需要几天才能完成的项目,现在您只需要几小时。Quest3D由Act-3D公司开发,是其头号图形产品。其特点是:1、拥有一款强大的编辑器,几乎...

有熟悉quest3d的吗
Quest3D是一个容易且有效的实时3D建构工具。比起其它的可视化的建构工具,如网页、动画、图形编辑工具来说,Quest3D能在实时编辑环境中与对象互动。Quest3D提供您一个建构实时3D的标准方案。 Quest3D让您透过稳定、先进的工作流程,处理所有数字内容的2D\/3D图形、声音、网络、数据库、互动逻辑及A.I,完全是您梦想中的设...

quest 3d 如何加载max文件
在max里面把模型全部做好了,然后导出.X格式,(.x格式是一个插件,到官方里面可以下载到,安装也很简单,只要考到插件文件夹里面就可以了)。然后到Q3D里面,讲.X文件导进来就可以了,要是还有什么不懂的,可以直接问我,QQ:261320700

Quest3d中如何实现不用空格键而是用其它的方式实现返回初始点?_百度...
那些真正的高手也不会来回答你这个问题,因为他们要抓紧时间去挣钱哦,哪有闲工夫在这里罗嗦呢,你说的这个问题不防换个思维去想:从它的默认按键出发,再寻根源,找到控制执行这个逻辑的关键所在,然后用你知道的方式去替代它,我相信你能明白我的意思,祝你能顺利实现!参考资料:我就是高手!

肃宁县15790888033: 关于lua的if和while语句 -
勇帜参苓: 在Lua编程语言中的while循环语句,只要给定的条件为真时将重复执行的目标语句. Lua编程语言中的while循环的语法是: 代码如下: while(condition) dostatement(s) end if语句由一个或多个语句组成一个布尔表达式. Lua编程语言的if语句语法是: if(boolean_expression) then--[ statement(s) will execute if the boolean expression is true --] end

肃宁县15790888033: lua语句 如果a=8 b=6,根据用户输入的不同运算符,输出不同结果 -
勇帜参苓: while(true) do local s = io.read() local run = loadstring(string.format("print(8%s6)",s)) pcall(run)end 支持各种运算 当...

肃宁县15790888033: LUA基本语法问题 -
勇帜参苓: 在lua里 {}类似于c里的数组 表示把表{1,2}赋值给C1和2不是独立的 而是以一张表的方式一起赋值给a 平时如果 a = 3 print(a)会输出3 现在 a = {7,8} print(a[1])会输出1 print(a[2])会输出2 懂了吧

肃宁县15790888033: lua脚本中,如何实现and语句? -
勇帜参苓: a and b 语句 表示 对 ab做与操作, 如果a为真,返回值为后者,如果 a为假 返回值为a本身 or的话相反 如果a为真 返回值为a,如果a为假 返回值为b 所以你这里只要使用if (Keys.held.Up) thena=a+1c=c+1 end if (a==5 and b==5) thenc=100 end if (a==5 or b==5) thenc=100 end 不要把所有东西写到一行里 这样不会提高程序的执行效率,反而会降低代码的可读性

肃宁县15790888033: 问一句lua语言 -
勇帜参苓: if pwx then -- 条件判断语句,楼主肯定知道的.lua里只有nil和false为假. local f = "猎豹形态" -- local表示声明局部变量,f是变量名. f = GetSpellCooldown(f)>0 -- 复用f变量,使用f的当前值给f赋新值; UnitMana('player')>pws -- or表示“或”关系; or not IsUsableSpell(f) -- f等于下面四个函数中第一个为真的值. or CancelPlayerBuff(f) end -- if语句结束.

肃宁县15790888033: lua 如何最快速度入门 -
勇帜参苓: Lua脚本语法说明(修订) Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱.所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了.估计看完了,就懂得怎么写Lua...

肃宁县15790888033: Lua 是怎样一门语言 -
勇帜参苓: Lua 是一个小巧的脚本语言,可以很容易被C或者C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的.一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的.这使得Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择.它是巴西里约热内卢天主教大学的一个研究小组于1993年开发的, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能.Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行.Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的.所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言.Lua 有一个同时进行的JIT项目,提供在特定平台上的即时编译功能.

肃宁县15790888033: lua语言中等于,大于,小于的表达方式
勇帜参苓: < > <= >= == ~= 分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等 详细 http://zhidao.baidu.com/question/74180578.html

肃宁县15790888033: lua语言的初级问题
勇帜参苓: <p>A 可以用number类型的变量作为数组下标</p> <p>-- 这个肯定是正确的</p> <p> </p> <p>B 该语言可以表示任意32为整数的数组ID</p> <p>-- 数组在lua里的体现是table 是引用变量,ID 这个概念其实在语言里是不存在的 比较勉强的说法是可...

肃宁县15790888033: lua的语法与c语言相同吗?是不是说lua的句法为c语言中的一部分? -
勇帜参苓: lua是面向对象的一门解释型语言,C语言是面向过程的一门编译型语言,两者语法相似但不一样,lua的解释器是用c语言写的

本站内容来自于网友发表,不代表本站立场,仅表示其个人看法,不对其真实性、正确性、有效性作任何的担保
相关事宜请发邮件给我们
© 星空见康网