当网游玩家摆烂了,游戏厂商却卷起来了

作者&投稿:赞苏 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 内卷重灾区
在当代年轻人开始与生活对线后,“内卷”成了拦在升级之路上最难缠的怪物,与你如影随形,在日常生活的各种场景里,你都看到它的面孔。
如果将内卷放在电子游戏领域,那么“卷王”这一头衔大概率会落到MMORPG的头上。早在世纪初的网游潮流兴起时,厂商就已经带头开卷,从比玩法、比面面,到比宣发、热度、市场份额,在这种勃勃生机的情景下,玩家们根本无法独善其身,被内卷大潮所裹挟。

而卷得太狠自然会遭到反噬。
作为玩家内卷的重灾区,MMORPG给路人的第一印象基本都是“肝”、“氪”、“卷”等负面标签。
或许这种想法夹杂着对MMO品类的固有偏见:为什么白天遭受完工作的“拷打”后,晚上回家后还要再去游戏里续上一波“夜班”。

归根结底,造成玩家负担过大的原因,还是源自MMO无休止的长线养成强行绑架了玩家的游戏时间。用高黏性的社交玩法鼓励玩家竞争,这本来是一件双赢的局面,厂商收获了用户黏性,玩家也收获了“与人交互”带来的非凡乐趣。

然而,我们将目光转到游戏公司后,便会发觉当营收和活跃两项重要指标如达摩克斯之剑高悬项目组头顶之时,策划小哥便不得不急功近利,将玩家的养成强度与付费进行挂钩。但卖数值的商业模式必然会让玩家游玩的趣味性直线下降,打击大多数玩家的积极性。
这时,通过社交玩法来绑架玩家便是一个简单有效、屡试不爽的好方法。
比如限制玩家的单人体验,削减奖励,将部分关键的养成资源放入PVP、公会战等社交玩法中,将它们变成玩家必须强制参与的内容。氪佬为了维持优势地位自然会加大氪金力度,而普通玩家为了凑齐奖励也不得不参与进来,一起竞争。正是在数值焦虑和社交门槛的双重压力下,玩家们才会避不可免地陷入拼命提升数值的内卷怪圈。

直到MMO网游受到手游的广泛冲击,不得以走出安逸的红利区后,这种情况才有所改变,各大厂商都使出浑身解数,尝试以不同的方式在时间和玩法上解放玩家。
于是,游戏厂商不卷玩家,开始卷自己了。
减负大业
当“MMO最好的时代”落下帷幕,MMORPG没了题材和品类的市场优势后,摆在厂商们眼前的头等大事便是该怎样通过变革尽力减缓玩家流失,以及吸纳新鲜血液。
除了要推出MMO手游,迅速抢占移动端市场外,他们也急需改变设计思路。

在这样的情境下,“减负”自然而然成为了MMORPG革命的开端。
近些年,我们总是能看到不少MMO高喊“玩法革命”、“减负”等口号,成体系的优化玩法,打造出符合当今MMO轻度玩家游戏习惯的游戏环境。
在厂商的卖力吆喝下,各大游戏五花八门的玩法变革,养成简化陆续出台,直接卷出了新高度。
而在此之中,网易很可能是最能卷的一个。

从2019年起,《逆水寒》端游便陆续出台了一系列减负活动,包括但不限于增产降耗,弱化养成环节,优化休闲玩法的体验。随着改革不断深入,雷火更是深入到MMORPG的底层核心机制刮骨疗伤,总是能整出一些与传统MMO模式天差地别的玩法。
于是乎,在有了老大哥四年探路的经验后,《逆水寒手游》直接喊出了“让MMO再次伟大”的口号,大有一种将要杀死比赛的熊熊英姿。

逆水寒的秘密武器——“降本增效”
“内卷”这个概念在互联网领域有个更直观的代名词叫“降本增效”,简单来讲就是想办法在省钱的同时赚更多的钱。《逆水寒手游》也大致沿用了相同思路,只不过是降角色养成的本,增加玩家的效益。


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