泛娱乐的发展历程
· 2014年3月,战略投资欢瑞世纪,确定“影游互动”的泛娱乐化战略 · 2014年1月,增资北京筑巢新游网络技术有限公司,进一步提升公司iOS平台发行能力 · 2013年12月,被认定为国家规划布局重点软件企业 · 2013年10月,以25.53亿元并购玩蟹科技和上游信息两家公司 · 2013年02月,通过发行股份和现金支付相结合的方式,以8.1亿元对价并购动网先锋 · 2012年5月11日,在深圳证券交易所创业板挂牌上市,是首家手机游戏上市公司 · 2011年03月,华谊官网在移动梦网上线· 2010年11月,在中国移动游戏业务分层分级评审中被评为三家 “A 级优秀合作伙伴”之一· 2010年10月,全资收购国内领先的体育类页面游戏开发商富姆乐· 2010年6月,获得华谊兄弟(证券代码:300027)约1.5亿元人民币战略投资· 2010年5月,获得2010年南非世界杯手机游戏官方授权· 2009年12月,全资收购国内跨平台(Mobile-Web)游戏开发商—卧龙科技· 2009年12月,与iPhone的应用商店合作上线iPhone游戏· 2009年11月,获得中国移动(3G业务)G3游戏优秀奖· 2009年11月,推出极品飞车-变速手机单机游戏,并配合该产品的推广,发行了国内首枚手机游戏的个性化邮票;· 2009年10月,成为中国移动游戏基地优先级手机游戏合作伙伴· 2009年9月,单款单机游戏产品在中国联通Gjava平台销售收入第一· 2009年9月,成为中国移动G+包月游戏套餐包紧密合作伙伴· 2009年8月,全资收购国内优秀手机游戏开发商—九号科技 · 2008年11月,与海外知名手机厂商诺基亚、摩托罗拉、索尼爱立信、三星等开展手机门户和预装的紧密合作· 2008年7月,成为中国移动集团公司优先级手机游戏合作伙伴· 2008年5月,签约美国著名游戏开发商-数字巧克力,在中国大陆渠道销售该公司精品手机游戏· 2008年1月,签约美国著名游戏开发商EA(电子艺界),在中国大陆销售EA精品手机游戏· 2007年2月,与3G门户、空中网、当乐网、腾讯网、捉鱼网等门户网站建立战略合作关系· 2005年10月,手机游戏引擎技术的开发和手机游戏的运营成为公司的主要业务方向· 2005年4月,获得北京市科学技术委员会颁发的“软件企业认定证书”· 2005年1月,作为中国移动、中国联通、中国网通、中国电信的合作伙伴,分别签约全网业务,并陆续上线推广运营· 2004年12月,获得信产部颁发的“跨地区增值电信业务经营许可证”· 2004年8月,被认定为“高新技术企业”· 2004年8月,北京掌趣科技股份有限公司成立
《快乐大本营》是湖南电视台于1997年7月11日开办的一档综艺性娱乐节目,是湖南卫视上星以来一直保持的品牌节目之一。节目开始采用全民娱乐的类型,经常邀请一些有特殊才能的人物,一些可爱的孩子来表演,后有转为选秀节目,来选举其主持人;现在多以嘉宾访谈游戏型的综艺节目,经常邀请一些中国大陆、香港、台湾的知名艺人来访谈,游戏等。是湖南卫视的品牌节目之一。观众最喜欢的综艺节目,该节目获得1998年度金鹰奖。
节目名称:快乐大本营 快乐大本营
外文名: Happy Camp
国家/地区: 大陆
电视台:湖南卫视
类 型:综艺娱乐节目
主题曲:啦啦歌
口号:快乐大本营!天天好心情!
语言:普通话,各地方言(穿插) 英语
主持人(快乐家族):何炅、李维嘉、谢娜、杜海涛、吴昕
节目宗旨: 这档完全本土制造的综艺先锋,以其清新、青春、快乐、八卦贴近生活的娱乐风格在中国电视娱乐版图迅速卡位,其带动的明星效应和倡导的快乐理念至今生命力不减,十几年来已融为中国青少年文化的一部分,并为湖南卫视打造成中国第一电视娱乐品牌定下基调。
首次播出:1997年7月11日
首播时间:每周六19点50分
重播时间:每周日12点30分
收视率:9.6%(最近)
《快乐大本营》何炅、维嘉、谢娜、杜海涛、吴昕五人组成的“快乐家族”搭档主持。《快乐大本营》栏目开办播出三、四期后,即在观众中引起反响,迅速占据全国电视市场的周末黄金时段,《快乐大本营》现象在当时被专家、媒体称之为“快乐旋风”,同时引发了全国电视界的一场“综艺变革”,不久全国各地电视台出现了近百档类似栏目。 快乐家族
《快乐大本营》栏目开办以来以新鲜的题材,多样的形式,清新的风格,新奇的内容,注重知识性、趣味性和参与性,引领观众走向一个崭新的视听空间。既有搞笑不断的“快乐传真”、惊险刺激的“火线冲击”等形式新颖、观众喜闻乐见的经典游戏环节;也有让人捧腹大笑的“快乐小精灵”、“开心一刻”等老少皆宜、内容丰富多彩的外拍片;同时还有挑战智慧的“IQ无限”、积极向上的“太阳计划”和帮助观众实现心愿的“快乐行动”等观众互动性、参与感强的节目板块。《快乐大本营》不仅是湖南卫视上星以来一直保持的品牌节目,同时也成为全国最有影响力的娱乐节目之一。九年中有不少光芒万丈的闪耀明星作客《快乐大本营》。刘德华、成龙、黎明、周杰伦、费翔等国际知名的火红艺人都曾经登上《快乐大本营》的舞台,留下属于他们的璀璨。从2004年开始,栏目开始确立以阶段性活动为亮点,以普通观众为主角的节目改版方向,淡化“大综艺”的明星套路, 逐步尝试“海选”、“真人秀”、“现场PK”等“泛娱乐化”的新概念。
《快乐大本营》新创意的主题性综艺节目,突出了“全民娱乐”的新概念,为普通观众或草根团体、组合打造了一个展现个性的“全民娱乐”平台和分享快乐的机会,同时也极力为电视机前的观众推介时尚、新奇的文艺表演形式,传递“快乐至上”的娱乐精神,突出了以观众为主体的“娱乐天下”的节目宗旨。根据央视索福瑞公司有关调查,目前《快乐大本营》年轻观众数量众多,24岁以下观众比例为36%,同时辐射各个群体,45岁以上观众比例也超过28%。女性观众比例在频道节目中居第1位,达到60%。2006年全新改版倡导“全民娱乐”的《快乐大本营》在全台自办栏目的CSM14收视份额排名中稳居第1位,收视持续强劲。从1997年令全国观众刮目相看的“快乐旋风”开始到目前全国综艺节目在荧屏上遍地开花、异彩纷呈,十二年来,《快乐大本营》不仅是中国电视界综艺娱乐节目的领头羊,并且已经当之无愧成为中国亿万观众娱乐生活的一部分。
节目历史
《快乐大本营》诞生于1997年7月11日
《快乐大本营》栏目以清新、自然、真实、健康及具有一定知识含量为内容定位。
形式上以娱乐性为主,包容文艺、游艺、新闻、访谈、猎奇、绝技等于一体,融知识性、趣味性于其中,强调贴近生活、贴近群众。
栏目创办初期,以娱乐休闲为主导,设有“精彩二选一”、“快乐传真”、“心有灵犀”、“火线冲击”等游戏环节,特别注重参与性,既有场内嘉宾和观众的现场参与,又有场外电视观众的热线参与。
从2004年开始,栏目开始确立以阶段性活动为亮点,以普通观众为主角的节目改版方向,淡化“大综艺”的明星套路, 逐步尝试“海选”、“真人秀”、“现场PK”等“泛娱乐化”的新概念。
2007年,《快乐大本营》全新创意的主题性综艺节目,突出了“全民娱乐”的新概念,为普通观众或草根团体、组合打造了一个展现个性的“全民娱乐”平台和分享快乐的机会,同时也极力为电视机前的观众推介时尚、新奇的文艺表演形式,传递“快乐至上”的娱乐精神,突出了以观众为主体的“娱乐天下”的节目宗旨。
2008年以来,《快乐大本营》节目形式转为主要邀请偶像明星来游戏,访谈,互动游戏等。因此改动而使大本营的收视率节节高。
2011年7月8日,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这也是整个行业内首次提出“泛娱乐”的概念。
2012年3月21日的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。
“泛娱乐大师顾问团”也在此次发布会上成立:谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。该次发布会上也宣布成立腾讯动漫发行平台。
同年,陈可辛、袁和平、奚仲文在腾讯游戏嘉年华上宣布加盟电影网游《天涯明月刀》大师顾问团,分任首席创作顾问、首席动作顾问、首席美术顾问。
在2013年腾讯游戏年度发布会上,泛娱乐大师顾问团升级,围棋九段古力加盟,腾讯游戏还宣布与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会等权威艺术机构达成战略合作。也是在此次发布会上,腾讯动漫发行平台宣布升级为腾讯动漫,成为腾讯互娱旗下继腾讯游戏之后的第二个泛娱乐实体业务平台。
同年,互娱旗下第三个实体业务平台腾讯文学对外推出,同时成立“腾讯文学大师顾问团”,诺贝尔文学奖获得者莫言、著名作家刘震云、苏童、阿来加盟。
2014年4月,腾讯互娱正式走向台前。在当年腾讯互娱年度发布会上,程武对泛娱乐战略作出了全新阐述,刷新定义为“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。
同月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了“泛娱乐”概念。这是中央部委报告首次提及泛娱乐概念。
2014年4月11日,奥飞动漫监事会主席罗育民表示,2013年花了10多亿元收购其他公司,整合其业务,为的是向“泛娱乐产业”方向迈进。董事长兼总经理蔡东青表示,将打造以IP内容版权为核心的动漫影视、媒体、玩具、游戏业务。
2014年7月30日,在中国游戏产业年度盛会——ChinaJoy高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等公司高管的讲话,均提及公司“泛娱乐”布局思路与趋势。
2014年9月,小米互娱副总经理程骏在第三届全球移动游戏开发者大会上,发表了《泛娱乐趋势下的跨界精品IP如何在手游中获益》的主题演讲。程骏表示手游第一大的IP群体是文学类的,第二大的IP群体是经典游戏类,第三大类的是动漫,第四是影视类,他认为只有IP的生长速度比较快,所以小米希望和更多的影视IP游戏合作。
同年9月,腾讯互娱宣布正式进军影视,成立第四个业务平台“腾讯电影+”,并宣布首批明星IP改编计划,包括了《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》等互娱游戏、动漫、文学业务部门的明星IP。
王中磊、于冬、叶宁、黄群飞、李力、丁亚平等多位电影界重量级大咖也纷纷现身当天发布会,并在腾讯互娱艺术高峰论坛上与腾讯公司副总裁程武一起纵论互动娱乐时代IP的价值以及如何为电影注入互联网基因。
程武坦言,电影是当下非常热的一个产业,也是一门非常能够展现想象力的艺术,越来越多公司都开始进入这一领域,其中不乏大型的互联网企业。“腾讯电影+”还只是一个新兵,有许多需要学习和成长的空间,他希望“腾讯电影+”能通过电影实现IP价值的放大,打造人人喜爱和家喻户晓的人物和故事,给行业真正带来一些不同的视角与新的活力。
程武提到,对于腾讯互娱而言,主要是希望能够基于自身优势,够探索一些新的可能性。这种探索,可以分成两个层面:第一个层面,是对电影本身的探索。传统电影工业一直都希望更好地拥抱互联网,而互联网企业也希望像改变其他行业一样,带给电影工业新的变革。可事实上,可以看到,无论是好莱坞还是中国,互联网对电影的改变更多的还是在营销上,对电影创作本身应该还没有根本性的革新。相信未来互联网肯定会对电影产生巨大的影响,只是对于一门艺术而言,未必是纯粹因为类似大数据这样的纯理性手段,而是通过互联网的连接能力,让各种有奇思妙想的人、有技术专长的人汇聚到一起,让像VR这样的新技术,让观影大众和前沿的思潮都能够为电影创作所用,在题材上,创作手法上,以及观影方式上产生新的形态。第二个层面,是在整个泛娱乐布局层面,互娱会探索一条路子,让电影更好地融入到整个泛娱乐生态中,更高效地与文学、动漫、游戏等业务协同,让一个IP快速实现增值。
博纳影业集团董事长兼总裁于冬认为,中国电影产业或已经到了一个关键的拐点。在电影行业改革所面临的困难还未得到根本性解决、电影行业自身也并未做好时,互联网时代和金融资本时代的到来,对于电影产业产生的冲击是巨大的、革命性的。作为内容制作的平台公司,应该做好准备在风口浪尖迎接这一时代的到来。 王中磊认为“腾讯电影+”给影视行业带来了两部分的启发和改变,一个是IP的丰富性,以IP为核心即“内容为王”,IP是影视行业最核心的部分,互联网时代可以让IP从一个死板的创意变成影视公司与观众之间的多元的情感连接,比如游戏转为电影、粉丝互动等;另一方面,以前传统影视行业是以创意者为中心导向观众,互联网时代则是观众导向创意者。
万达文化集团副总裁叶宁也认为IP是文化创意行业的原点,十分宝贵,但更重要的是IP背后的观众,这才是根本。互联网时代“逼”着电影从业者从用户的角度去思考问题,放下自我,观察观众。参考好莱坞娱乐帝国经验,IP的价值最重要的并不在于电影一块本身,而在于渗透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做线下主题公园或者创造其他新的用户体验方式,了解用户吸引用户,让用户愿意买单。
华夏电影发行有限责任公司常务副总经理黄群飞认为,腾讯等互联网公司已在风口,最有可能成为中国未来六大传媒帝国。原因在于,好莱坞电影经历上百年已经做得足够强大成熟,美国互联网的出现也难以撼动。中国的互联网技术已经走在世界前沿,并且在传统影视行业发展还不够强大成熟时,互联网公司已经加盟介入。
2014年10月,在中国国际网络文化博览会上,时任文化部部长蔡武对腾讯关于泛娱乐战略的思路和做法给予肯定。
2014年11月,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在首届世界互联网大会上发表主题为《连接时代的探索》演讲。在演讲中,马化腾表示腾讯正回归到最本质,基于通讯和社交优势做连接器,并重点谈及腾讯对于内容的重视,表示过去11年已在游戏为主的内容领域扎根下去,接下来希望以开放的心态和合作伙伴一起,通过影视、音乐、动漫、文学、游戏等互动娱乐业务构建一个开放的知识产权(Intellectual Property,简称IP)新生态。
马化腾表示,基于连接和开放两个原则,腾讯如果只是提供最简单的连接,那就只是纯管道,这种连接无法提供足够的增值服务。过去11年来,腾讯在内容领域,尤其是网络游戏,已经扎根下去。中国互联网发展了18年,从完全无序的不重视知识产权到越来越重视知识产权,虽然还没完全解决问题,但经很明显在改善,只有这样整个互联网商业模式才能成型,才能从影视、文学、游戏、动漫、音乐等领域延伸构成一个交织的、分层次的新生态。
2014年12月,新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯等公司的“泛娱乐”战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。
2015年3月,人大代表马化腾在两会媒体会上表示,“互联网与传统文化产业的深度融合,正在成为一个市场价值越来越大的有机生态系统。保护网络版权、培育正版消费理念有利于激发内容创作者的活力,是促进文化产业振兴的基础,也有利于提升我国文化软实力。我非常看好中国的文化产业,目前看起来还很小,但在影视、音乐方面,中国都将有长足的发展。内容产业最核心的就是版权,我们在很多领域呼吁保护知识产权。音乐、文学、动漫都会越来越正规化,我觉得这是大有可为的。”
2016年3月,全国人大代表, 腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在全国两会上提出了五个建议,其中包括《关于以创新为驱动,促进我国数字内容产业发展的建议》,在建议中表示移动互联网的快速普及带动了以移动终端为载体的数字内容产业进入发展的快车道,这将是我国文化产业振兴的重大机遇。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展,将是“泛娱乐”发展的趋势。提倡深度挖掘 IP的价值,系统性地综合开发这些IP产业。实现IP的多角度开发,使IP的价值得到真正的重视和体现。
星辉娱乐公司简介
广东省企业联合会、广东省企业家协会联合公布2019广东制造业100强榜单,星辉互动娱乐股份有限公司排名第75;广东省企业联合会、广东省企业家协会联合公布2019年广东创新企业100强榜单(排名不分先后),星辉互动娱乐股份有限公司上榜。发展历程:2000年5月,星辉互动娱乐股份有限公司前身广东星辉塑胶实业有限公司...
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麦乐迪发展历程
麦乐迪的发展历程始于中国,作为量贩式KTV的先驱者,它不断创新,逐渐发展为独具特色的主题概念式KTV。2000年6月22日,麦乐迪在北京开设了其第一家旗舰店,以惊人的速度扩展。在短短九年里,它在全国范围内开设了8家直营店,规模不断扩大,引起了媒体的广泛关注,对娱乐市场产生了深远影响。2004年,...
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长寿区15548422624: 泛娱乐的成功案例有哪些?
山备冻干: 2015年的琅琊榜、花千骨、盗墓笔记、芈月传、他来了请闭眼,2016年的诛仙·青云志、老九门、余罪、翻译官、女总裁的贴身高手、微微一笑很倾城、首席的夜妻、最强战兵.
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长寿区15548422624: 中国网络小说的发展历程大体是怎样的 - ?
山备冻干: 起承转合. 99年从痞子蔡的《第一次亲密接触》开始,然后一开始的文学网站应该是各大BBS,当时网络刚刚兴起,上网的都是贵族而且没有专门的文学网站,所以当时多半是为了炫技. 先活跃的比如宁财神,邢育森,李寻欢,安妮宝贝,何员外,以及痞子蔡等.当时活跃的多是一些大学生以及比较专业的作家,没有量产而且作品比较专业(至今这些人还能独当一面).而后出现了晋江,幻剑之类的网站.出现了《蛮荒》式的点击论成败字数定春秋码农类小说. 大约到了05、06年的时候,才出现了工厂化的专门的网络文学流水线.从盛大收购起点幻剑榕树下晋江,奠定了网络文学产品化的基础.那是才开始确定按点击量月票定排名,按字数给稿酬的机制.
长寿区15548422624: 如何评价当前社会泛娱乐化的趋势 - ?
山备冻干: 当今社会已经进入泛娱乐化时代,“娱乐至死”现象盛行.于是,消费主义文化大行其道,满足于吸引眼球,不求发人思索,满足于形式热闹,不求内涵丰富,呈现日益丑陋化、庸俗化、低劣化的娱乐倾向.电视娱乐频道更是相互模仿,许多节目甚至走向审丑
长寿区15548422624: 如何看待泛娱乐化现象 - ?
山备冻干: 从社会发展的角度来看,泛娱乐将会是必然的结果.生产力发展之后,社会关系一定是要与其相适应的,所以过于恐惧或者说排斥“泛娱乐”化,其实是没有必要的,而且从结果上也改变不了什么.例如:以前认为的玩游戏不好,看动画片不好...
长寿区15548422624: 泛娱乐这个概念是由谁提出来的? - ?
山备冻干: 酷娱宝上面的使用的“泛娱乐”和行业人员提及的“泛娱乐”这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,之后被大家所使用. 望采纳,谢谢!
长寿区15548422624: 泛娱乐的企业 - ?
山备冻干: 如果涉足泛娱乐领域的都属于泛娱乐企业的话,包括腾讯、阿里、百度,华谊兄弟、博纳影业、乐视影业、完美环球、阅文集团,恺兴文化等.这些企业都纷纷布局文学、影视、游戏、动漫等领域,开启了泛娱乐战略.
长寿区15548422624: 泛娱乐的产业价值链整合 - ?
山备冻干: 1.泛娱乐是产业融合的现象.产业融合是由于产业交叉、产业渗透和产业整合所形成的产业便捷模糊或消失的产业发展现象.娱乐产业的融合主要体现在:现代数字技术基础上传统产业之间的融合;现代信息平台基础上新兴业态的发展与融合;...
长寿区15548422624: 多媒体的发展史 - ?
山备冻干: 20世纪90年代以来,世界向着信息化社会发展的速度明显加快,而多媒体技术的应用在这一发展过程中发挥了极其重要的作用.多媒体改善了人类信息的交流,缩短了人类传递信息的路径.应用多媒体技术是20世纪90年代计算机应用的时代特...