赵力的成就及荣誉

作者&投稿:彘饰 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
游戏发展史!~

  呵呵,看来你很念旧哈
  一、红白机时代
  据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

  任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
  发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
  累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
  其中日本 1935万台 875万台 1717万台
  其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
  CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836
  CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
  画面解析度: 256X240 320X224 512X448
  最大发色数 52色 512色 32768
  同屏发色数 16色 64色 256色
  最多活动块数量 64个 80个 128个
  内存 2KB 64KB 128KB
  显存 2KB 64KB 128KB
  软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带


  日本游戏产业的起点

  任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

  FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

  16位主机时代

  16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

  之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

  2D游戏最后的王朝

  1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

  然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

  二、索尼的PS帝国
  1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

  1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

  世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
  发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
  累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
  CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
  CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
  画面解析度: 640X480 640X480 640X480
  最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
  多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒
  内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
  软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带


  世嘉土星SS的溃败

  1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

  在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

  然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

  短命的任天堂N64

  N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

  然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

  世嘉的末日之作DC

  由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

  该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

  截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

  赢家和输家的经验教训

  在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

  而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

  三、索尼的PS2帝国
  2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

  2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

  PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

  PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

  该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

  世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox
  发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
  累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
  CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
  CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
  GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A
  最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
  多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
  内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
  显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用
  软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom


  任天堂NGC的反击

  1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

  NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

  微软XBOX的挑战

  2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

  不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

  索尼帝国的成功

  到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

  四、次世代游戏机
  时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

  随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

  索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360
  发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
  累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
  CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
  CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
  GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器
  视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
  内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率
  网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
  控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。 无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
  媒体和其他功能 USB2.0 × 6;
  向下兼容PS、PS2;
  Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡
  MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
  可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2;
  内存扩展槽:2个SD插槽;
  向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
  光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0 × 3;
  2个记忆卡插槽;
  硬盘可拆卸并可升级的;
  支持更换个性主机面板;
  可拆卸并可升级的20GB硬盘;
  12 速双层 DVD-ROM;
  64 MB 起始的记忆卡容量;
  对应视频摄像头


  微软的XBOX360先发制人

  2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

  索尼的PS3出师不利

  直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

  任天堂的Wii另辟蹊径

  任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

  不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

  Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

  谁会笑到最后?

  目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

《帝国时代3:亚洲王朝》(帝国时代每部都有中国不知有日本没,亚洲王朝有日本)
《国家的崛起》(有中国日本)
《文明5》(有日本,每部都有中国)
还有很多

1991年,获吴作人国际美术基金会颁发的“美术史论专业学生论文奖·学士论文奖”。
1993年,《中国当代油画现状》(合著)被《人民日报》评为当年美术类畅销书第一名。
1994年,与香港大学美术博物馆合作进行“中国当代油画”研究工作,策划实施“中国当代油画收藏计划”,组织编撰《中国当代油画》大型画册;参加由中央美术学院、北京故宫博物院、美国卢斯基金会、美国加州大学伯克利分校联合举办的“明清绘画透析”国际研讨会,并发表论文;专著《京江画派研究》由湖南美术出版社出版。
1995年,在香港亚洲艺术基金会资助下进行“中国早期油画”的专题研究,主持出版《中国油画简史》、《中国早期油画大系》。
1996年,赴日本东京文化财研究所短期学术考察。
1997年,开始以“中国早期美术教育与日本、东南亚的关系影响”为题与日本、东南亚学者进行广泛合作,并多次赴日本、韩国以及新加坡等东南亚地区进行实地考察。
1998年,担任中国艺术博览会学术总监,创设博览会主题展模式,并首度推出“中国油画五十年”主题展。
1999年,参与创立中国艺术新闻网;担任中国艺术博览会艺术总监;参与筹备由中国嘉德、日本软银、香港电讯共同发起的嘉德在线,探索国内艺术品商务网络平台的创新性建设。
2000年,兼任嘉德在线拍卖有限公司的首席信息官(CIO),之后兼任该公司的首席艺术官(CAO);参加由台湾大学艺术史研究所主办的“风格与网络”美术史国际讨论会,并发表论文。
2001年,参与“中国书画鉴定研究”国家级科研组工作,任课题的副组长;参与创办景平艺术机构,策划“中国油画新新力量系列展”(广州)、在韩国世界杯期间与韩国美术家协会共同策划“中韩代表画家联合展”(韩国首尔)。
2002年,担任中央美术学院美术史系副主任;参与创办 “中国国际画廊博览会”(CIGE);参加台湾故宫博物院、台湾大学艺术史研究所共同举办的“东亚艺术美术史国际讨论会”。
2003年,合作编著《中国油画文献》并出版(湖南美术出版社),参评国家图书奖;合作编写的《中国美术史简编》获高等教育出版社“高等教育百门精品课程教材建设计划”一类(精品项目);参与创立中国艺术博览会的新品牌“中国国际画廊博览会”,并任艺术总监;参与雅昌艺术网“中国艺术市场拍卖数据库”的建设,该数据库曾被深圳市政府评为“年度科学创新奖”(2004年)。
2004年,编撰并出版《中国美术史图录简编》(高等教育出版社)、《京江画派》(山东美术出版社)。
2005年,担任中央美术学院人文学院副院长;担任吴作人国际美术基金会副秘书长;参与筹建中国艺术博览会新品牌“艺术北京”;出版《中国美术史资料简编》(高等教育出版社);参与筹建《艺术财经》杂志,并从事艺术市场数据库、中国艺术市场景气指数的建设;与《上海证券报》合作创办《艺术财经周刊》;创办中央美术学院艺术市场分析中心(CAFA/AMRC)并任主任;策划荷兰阿姆斯特丹的“中国当代艺术展”;出版专著《奇园幻境》(上海书画出版社)。
2006年,参与创办“艺术北京/当代艺术博览会”,任艺术总监、学术委员会委员、论坛协调人;参与创办《艺术财经》杂志并任总监;被中国社会科学院考古研究所聘为客座教授;承接文化部“外国艺术法律法规调研”和北京市文化局“北京画廊市场调研”两项课题。参与文化部文化市场司“艺术品管理条例”修改起草小组。
2007年,主持并推出“中国艺术品市场年度研究报告”系列(湖南美术出版社)、“艺术财富”系列丛书(湖南美术出版社),承接文化部“外资画廊在中国经营情况的调研课题”;参加韩国ARTRO美术馆“中国之门”国际研讨会并发表论文;策划展览有季大纯个展(北京、上海)、章剑(上海、广州)、“视觉遭遇展”(北京)、“视界无限大”以及其它展览共8个;参加台湾亚太艺术产经研讨会;参加高雄美术馆“世变、形象、流风:中国近代绘画1796-1949”研讨会。
2008年,创设“北京文化发展基金会/中国现当代美术文献研究基金”,创设“中国现当代美术文献研究中心”;参加福布斯“中国私人财富论坛”(上海)、“中国艺术财富论坛”(杭州)、 “艺术经济论坛”(北京)、“艺术与资本论坛”(北京)、英国战略对话研究院主办的“The Arts in the Global Society”国际研讨会、深圳美术馆主办的“艺术论坛”,并在上述论坛上发表主题演讲;参与文化部重点学术展览“墨非墨”的策划;参与文化部“艺术品管理条例”修订;《2007-2008中国艺术品市场研究报告》被列为文化部“现当代艺术推广计划”重点学术课题;《2006-2007中国艺术品市场研究报告》被国家出版总署评为美术类图书年度“金牛奖”三等奖。
2009年,受邀参访TEFAF(欧洲艺术博览会);担任53届威尼斯双年展中国馆联合策展人;参加博鳌亚洲论坛艺术沙龙并发表主题演讲;参加深圳文博会论坛并发表主题发言;主持策划“艺术经济论坛”(北京);参与创建中央美术学院国家文化与政策研究所;参与策划“2009全球艺术品收藏论坛”,担任论坛学术委员会委员,同时担任公共论坛部分的总负责人;参加中国拍卖协会“2009中国文物与拍卖国际论坛”,并发表演讲;主编出版《中国当代艺术/现在与未来》(中国青年出版社伦敦分社,中文版、英文版)、《艺术财富·金融危机下的艺术市场》、《2008-2009中国艺术品市场研究报告》;筹备“全球艺术品市场研究联合体”;参与创办“艺术北京/经典艺术博览会”;参与中国文化部“2009中国艺术品市场研究报告”(简称“白皮书”);参加歌德学院举办的“中德艺术市场高峰论坛”并发表主题发言;策划各种艺术展览活动8个。
2010年,参与创办亚洲艺术教育基金会;参加韩国2010AAAF论坛及相关学术活动;策划展览“不同凡想”(北京印象画廊);




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蒋慧英的艺术成就和荣誉丰富多样,她的作品和个人艺术简历被收录于多项权威画册和辞典中。其中包括《中国美术全集》、《当代书画家作品集》等,以及北京荣宝斋主编的《首届环渤海美术书法大赛作品集》、《中国现代艺术精品集》等。这些作品受到了国内外艺术爱好者的青睐,被众多友人珍藏,流传至日本、新加坡...

赛义德·阿巴斯成就及荣誉
赛义德·阿巴斯在篮球领域取得了显著的成就,其中包括:2009年,他带领球队获得了亚洲篮球锦标赛的季军荣誉。这一赛季的精彩表现为他的职业生涯奠定了坚实的基础。紧接着,2009至2010赛季的CBA常规赛中,他的队伍表现出色,最终位列第四,并在季后赛中也取得了同样的排名。这显示了他在国内联赛中的实力和...

狄昂·华薇克成就及荣誉
狄昂·华薇克的贡献不仅限于音乐,她还被授予了ASCAP Lifetime Achievement Award、Songwriters Hall of Fame的Hitmaker Award和United Nations Global Ambassador for the Food and Agriculture Organization等多个国际荣誉。她的影响力和成就使她在多个领域都留下了深刻的印记,包括教育领域,如Lincoln ...

唐泽芊成就及荣誉
唐泽芊女士在电视行业拥有丰富的经验和卓越的成就。她长期致力于电视编导工作,并且在省级电视台担任重要领导职务,展现出深厚的业务能力。她的编剧和导演作品数量众多,其中包括《千虑一得》、《妈妈、莫流泪》和《市委书记》等,这些作品因其优秀品质,曾多次赢得省级以上的奖项,充分证明了她的艺术才华和...

长宁区18979928542: 怎样简洁的介绍乐蛙创始人赵力的成就?
慕诗氨咖: 乐蛙创始人编辑赵力CEO16年以上行业从业经验,在战略、产品、市场营销及管理等拥有丰富的经验

长宁区18979928542: 赵力的介绍 -
慕诗氨咖: 赵力,男,中国汉族陕西安康人.1972年出生,自幼受家兄影响,喜爱绘画,1991年考入西安美院第三工作室学习油画.1993年油画作品《暮》入选首届全国微型油画展.

长宁区18979928542: 急求`如何树立组织形象`的论文 -
慕诗氨咖: 浅谈如何树立良好的企业组织形象 赵力 企业做为以从事商业贸易、获取经济利益的社会组织,其组织形象就显示的尤为重要,直接关系到企业团体效益的获取额度.所以一个成功的企业要通过公关来建立良好的公众形象. 1.加大企业管理,树...

长宁区18979928542: 赵力道长风水大师是武当山的吗? -
慕诗氨咖: 也许是的.

长宁区18979928542: 世界上最大的竹节虫是谁 -
慕诗氨咖: 蓝光云的回答.,2016年,华希昆虫博物馆馆长赵力发现的一只中国巨型竹节虫,以全长62.4厘米、体长36.1厘米的优势,斩获了吉尼斯纪录,成为世界最大昆虫个体.

长宁区18979928542: 赵力是以什么身份进入手机行业的?赵力是以什么身份进入手机行业的呢
慕诗氨咖: 2000年,赵力作为中国最早的手机设计公司嘉胜联桥的联合创始人之一,进入手机行业

长宁区18979928542: 管家婆辉煌ⅡTOP+单机版 数据查询—往来查询—按单结算查询,如何增加客户全称的列,以及删去摘要列 -
慕诗氨咖: 如果右键不可以就是不行了

长宁区18979928542: 苹果区的王者荣耀能转到安卓区吗? -
慕诗氨咖: 苹果区的王者荣耀能转到安卓区,具体办法如下: 1、打开手机上的王者营地.如下图所示. 2、点击右下角的战绩.如下图所示. 3、点击界面中的游戏工具.如下图所示. 4、就可以点击角色服务专区即可转移.如下图所示. 5、点击开始迁移即可.

长宁区18979928542: 赵力什么学习刻苦,什么成绩一直很优秀 -
慕诗氨咖: 赵力因为学习刻苦,所以成绩一直很优秀.

长宁区18979928542: 中央美院人文的赵力教授的研究生好考吗?需要提前联系老师吗,相对外校而言,老师是否倾向于接受本校的学生? -
慕诗氨咖: 央美的研究生当然不好考了 如果你想报名 肯定要提前联系啊 很多都是私下里很熟的 才去报研究生的 老师很喜欢接受本校的学生 因为系统 传承的好啊~

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