教我走象棋!

作者&投稿:召裘 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
教我如何下象棋~

一、棋盘和棋子:1 、棋盘
棋子活动的场所,叫做“棋盘”。绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为“河界”,整个棋盘就以“河界”分为相等的两部分。2 、棋子
象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:红方:帅(1) 、仕(2) 、相(2) 、车(2) 、马(2) 、炮(2) 、兵(5)黑方:将(1) 、士(2) 、象(2) 、车(2) 、马(2) 、炮(2) 、卒 (5)二、 走棋1 、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。2 、各种棋子的走法帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在“九宫”之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。
仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。
相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象走田”。相(象)的活动范围限于“河界”以内的本方阵地,不能过河。
车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。
炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。
马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。
兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。

扩展资料:棋子活动的场所,叫作“棋盘”。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点。
棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。
两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点),象征着中军帐。
对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。
参考资料:象棋-百度百科

棋盘以楚河汉界分为两部分,一半为红棋,另一半为绿棋。
棋子的摆法如图,依次为车、马、象、士、将,棋盘中的棋子成对称样式。

棋子的走法
车、马、炮。
车的走法最简单,只要是没有障碍的直线都可以走。车是象棋中威力最大的一个,可以走到任何地方,用车将死对方是最容易的。
马走“日”,只要是棋盘上所能找到的“日”字,马都可以走。包括楚河汉界那道分界线。需要注意的是马走的日字是有前提的,那就是马的正前方的一个位置不能有任何棋子,炮打隔山子。
炮的走法比车还要灵活,他可以像车一样走直线,但是他走直线是不能吃子的,如果炮要吃子的话需要隔一个字。就像是隔山打牛一样,这也正是炮的威力所在。

象(相)、士(仕)、将(帅)。
象(相)走田。象可以走棋盘上他可以走到的田字格的对顶点上,但要注意的是一旦田字格中间的交叉点上有棋子象就不能走了,并且象不能越过楚河汉界。象可以走的点一共就几个,很固定。
仕(士)只能在中央带斜线的田字格中走,且只能走斜线、每次只能走一步。不能出中间的田字格。
将(帅)和士一样自能在中央带斜线的田字格中走,不同的是将(帅)只能走直线,不能走斜线,且每次只能走一步。

兵(卒)
兵和卒的走法比较简单,一次只能走一步,只有在过了楚河汉界后才能左右走,最重要的一点是只能前进不能后退。

胜负规则
开局的基本规则为红先绿(黑)后。
谁先吃掉对方的将或帅谁获得胜利。走的棋可以吃掉对方的将或帅叫做将军,将和帅直接面对时,可以直接用将(帅)吃掉对方的帅(将),这样就直接胜利了。
如果双方到最后谁都无法杀死对方的将或帅,那么将判为和棋。

  行棋规定

  第1条 棋盘和棋子

  1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

  1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

  1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。

  1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。

  第2条 走棋和吃子

  2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。双方各走一着,称为一个回合。

  2.2 各种棋子的走法如下:帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。

  2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

  第3条 将死和困毙

  3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

  3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

  第4条 胜、负、和

  4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

  4. 1.1 帅(将)被对方“将死”。

  4. 1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。

  4. 1.3 被“困毙”。

  4. 1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。

  4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。

  4. 1.6 走棋违反行棋规定。

  4. 1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。

  4. 1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。

  4. 1.9 自己宣布认输。

  4. 1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

  4.2 出现下列情况之一,为和棋:

  4. 2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

  4. 2.2 一方提议作和,另一方表示同意。

  4. 2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。

  4. 2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

  比赛规则

  第5条 摸子、落子、纠正错误

  5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

  5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

  5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

  5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同

  5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

  5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

  5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 第6条 计时正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

  6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

  6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

  6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

  6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

  6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

  第7条 记录

  7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。 7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

  7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正. 7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负. 7.5 记录方式可采用完整与简写两种: 完整记录 简写记录回合 红方炮二平五 红方 炮25 黑方马87 - 黑方马8进7 第8条 棋手须知 8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动. 8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口. 8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究. 8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行. 8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利. 8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重. 8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和. 8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分. 第9条 犯规 9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为. 9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟. 9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出. 9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实. 9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子. 9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它. 9.1.7 连续漏记着数超过规定. 9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者. 9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录. 第10条对局结束 10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果. 10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外). 比赛通则 第11条 比赛办法 11.1 淘汰制参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛. 11.2 大循环制在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制. 11.3 分组循环制在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛. 11.4 积分编排制 在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制. 国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二. 第12条 团体赛比赛种类 12.1 分台定人制比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次. 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面. 12.2 分台换人制准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种. 12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈. 12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈. 12.5 队员总分制比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩. 第13条 先后走确定 13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋. 13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋. 13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走. 13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同. 13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走. 第14条 成绩计算 14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分. 14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分. 第15条 名次确定 15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列. 15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列. 15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定. 比赛附则 第16条 比赛组织 16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题. 16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人. 16.3 重大比赛应设立仲裁委员会. 第17条 裁判职责 17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定. 17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品. 17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度. 17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题. 17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果. 17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰. 17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分. 17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评. 第18条 处分权限 18.1 监局裁判有权作出"警告"处分. 18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分. 18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理. 18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上. 第19条 赛场环境 19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序. 19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为. 19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素. 裁判细则 第20条 退出比赛 20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意. 20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数. 20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜. 20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜. 第二十一条 迟到 21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负. 21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数. 21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权. 21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分. 第22条 超时的规定 22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论. 22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据. 22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时". 22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定. 22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负. 第23条 提和的裁定 23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋. 23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和. 23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负. 审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着. 双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和. 第24条 待判局面的裁定在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定: 24.1 一方"长将"立即判负. 24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和. 24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负. 棋例总纲 第25条 棋例释义 25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。 25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。 25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。第26条 棋例总则 26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。 26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。 26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。 26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。 第27条棋例通则 27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理. 其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理. 27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理. 27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理. 27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推. 第28条 术语解释 28.1 将凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将". 28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀". 28.3 捉凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉". 28.4 打将.杀.捉等攻击手段,统称为"打". 28.5 兑 凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑". 28.6 献凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献". 28.7 拦凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦". 28.8 跟 凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟". 28.9 闲 凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴. 28.10 长将凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将". 28.11 长杀 凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀". 28.12 长捉凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉". 28.13 长兑 凡走子连续不停邀兑,称为"长兑". 类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟". 28.14 长打对长打 凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打". 28.15 长打对非长打 双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打". 28.16 有根子和无根子凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子". 形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理. 第29条 "捉"的概念构成"捉子",应符合下列条件: 29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子. 29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在. 29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子). 29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死

不用那么复杂,但你须记住这几句话:
车行直线,马行“日”字,象行“田”字,炮打当头隔一家
要想学得更多要多实战,“实践是认识的源泉”

马走日,象飞田,车炮直着走,吃子炮隔子,兵每次一步,过河可横走,但不能倒退,将帅横进退,每次只一步,士能斜着走,每次只一步

街头蹲一下午。什么都学会了。


中国象棋第一步有哪些走法?
中国象棋第一步有以下走法:1、急先锋 (兵五进一) 此着锋芒外露,旗帜鲜明,从第一步就吹起进攻的号角。粮草未至,兵马先动,被对方一招炮8平5,对方就要堵枪眼了。2、下马威 (炮二进七)首着就吃对方一子,对方虽多门土炮,本方却多匹神驹,对方可镇四路,本方却踏八方。3、游离相(相...

中国象棋怎么下?
只能一个。没有的时候就是和车一样走直线的。中国象棋基本规则5:兵=卒这个有意思了,只能前进,不能后退。过了楚河汉界,可以左右,记住不能后退。中国象棋基本规则6:仕和帅=(士和将),都不能出方格的。中间的斜线是仕走的(一步一格)。将是横竖一步步走的。记住都不能出方格。

中国象棋各棋子的走法?
3、象\/相:红方为“相”,黑方为“象”。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于“河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的“田”字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。4、车(jū ):车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无...

中国象棋基本走法
象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)黑方:将(1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5)2、走棋和吃子 对局时,由执红棋的一方先走,双方...

我和爸爸下象棋作文
通过下棋我知道了,做事不能鲁莽,更不能粗心。 我和爸爸下象棋作文2 昨天做完作业,我收拾好作业,就冲着里屋看书的爸爸喊:“爸爸,咱们下盘棋。”爸爸答应了我,放下手里的书走了出来。 我和爸爸摆好棋盘,就“战”了起来。虽然我刚学会,但一开始,我就把爸爸的车、马吃掉了。我心理暗暗高兴,一边毫不思索地移动...

中国象棋马怎么走
即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,可进可退,可越过河界,俗称“马走‘日’字”。中国象棋中的马在走子的过程中,不能穿越棋子,因此马怕卡位,俗称马蹩脚或蹩马腿。国际象棋中的马(英文是knight)走法也是直一格斜一格,但可以穿越棋子,没有蹩马腿的限制。

下象棋作文350字
看着他们酣战,渐渐的,我对下象棋也有了些了解,比如什么“马走日、象飞田啦……”从此我也对象棋产生了浓厚的兴趣! 爸爸见我对象棋也这么感兴趣,便说:“你喜欢,那我来教你吧!”我听了,非常高兴,几乎要跳起来了。到了很晚了,我还沉浸在学习下象棋的氛围中,兴奋得难以入睡!满脑子都是棋子和棋谱。 第二天...

象棋为什么这样走
这样,骑兵成为了又一重要兵种,因为骑兵灵活,威力大,象棋中有马”八面威风”的说法,。因为骑兵作战第一步是往前,再往斜对角杀敌人,就变成了日字步的走法。骑兵也有弱点,如有绳索阻拦,很容易被绊倒,像三国>中的关羽,水浒传>中的呼延灼等,就被绊,马失前蹄而捉。所以象棋中有绊马蹄之说。...

象棋马的走法
2、马的蹩脚点:马的走法受到蹩脚点的限制。如果在直线走的方向上有己方棋子挡住,或在斜线走的方向上有其他棋子挡住,马就无法移动到目标位置。3、马腿:在象棋棋盘上划定了马腿的概念。对于红方,马的腿是指从脚尖延伸出来的半个方格区域,横放在棋盘上,共有4个马腿。黑方同理。单向移动示例:1...

象棋象的走法
象棋象的走法步骤如下:工具:象棋。1、象永远沿着同一颜色的格子斜线进退,他能沿任何方向走棋,但是每一步棋只能朝一个方向走,在途中不能转弯。一盘棋开始的时候,双方各有两个象,一个放在白色格,一个放在黑色格。放在白色格的象永远不能走到黑色格上去。2、如果没有阻挡的话,象的活动范围是...

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 象棋走法口诀(象棋基本走法口诀)
宠秆血栓: 象棋的走法口诀是马走日.象走田.马走直路炮翻山.士走斜线护将边.小卒一去不回还.马走日字格.象走田字格.车走的是直线.无阻挡可以一直走.炮在吃子时需要...

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 教我走象棋.
宠秆血栓: 额...手把手教吖? 以下识Ctrl+v来的.看看~~ 象棋谱式 将军不离九宫内,士止相随不出官. 象飞四方营四角,马行一步一尖冲. 炮须隔子打一子,车行直路任西东. 唯卒只能行一步,过河横进退无踪. 宜用心机 象棋易学最难精,妙着神机自巧...

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 怎么走象棋? -
宠秆血栓: 中国象棋走法 帅(将) 红方为“帅”,黑方为“将”. 帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标.它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格.帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方...

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 象棋怎么走 -
宠秆血栓: 马走日,象走田,跑打隔山,车走直线,士不能出田字格走斜线;将和帅不能出田字格(横竖走),兵和卒子只能前进不能后退(过来楚河才能横走); 最好自己买副象棋,看看说明,再和会的人下几局,慢慢就懂了!

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 怎么学会走象棋? -
宠秆血栓: 先学习基本功,规则包括棋子走法,象棋比赛规则要学,然后是残局,各种基本定式要牢记,学完这些才去学布局和中局.这些网上都要相关资料,你需要的话我也可以给你.大概得几个月吧才能粗略学了一些.然后再去下棋.下棋时每步棋要认真想,下完棋要复盘.最后就是研究了,你可以选择实战会遇到的布局来专门研究它的各种变化,这个可以借助软件来研究.

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 象棋技巧 - 象棋怎么走开局、
宠秆血栓: 开局:注意:1、尽量先出大子(车马炮);2、避免重复走同一个棋子;3、进退适宜,不要急进也不要拖拉.总之开局主要就是看一些棋谱,稳稳当当开局一般都不会有问题,当然你若是要学布局陷进之类的就另当别论了. 中局:注意:中局是真正拼棋力的时候,要尽量做到紧凑,不走无效步.进攻上找准突破方向后就集中火力杀,防守时子力互相联系,蓄势待发.无论攻守,棋子的占位当然尽量要好,这很重要.中局只能多下,慢慢练出来. 残局:注意:首先要知道什么情况是必胜局,什么情况是例和局,不然都是徒劳.然后就是要学会杀法,锻炼自己的敏锐程度,调整到位,一剑封喉.

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 中国象棋怎么走? -
宠秆血栓: 中国象棋行棋规定: 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流走一步. 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着. 双方各...

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 请教教我怎么下象棋. -
宠秆血栓: 中国象棋是由两人轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种二人对抗性游戏.对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一招,直至分出胜、负、和,对局即终了. 一、棋子 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十...

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 谁能教我下象棋啊,我一点也不会下.很想学! -
宠秆血栓: 下象棋很多人都会,要学只要买或借一本棋谱.如果你朋友会下你也可以向他学,象棋最基本的就是一.棋盘和棋子 1.棋盘 象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成.棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆放和活动在这些交叉点 上.棋盘中间没有...

江城哈尼族彝族自治县14782106042: 四句话教会我下中国象棋 -
宠秆血栓: 马走日字,象走田,车走直路,炮翻山.

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