如何评价《命运》( Destiny )这款游戏?

作者&投稿:驹健 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 在开始的几小时内,我可能会说《命运》拼命的想要被不同类型的玩家所喜爱,它试图把所有流行的游戏风格都编入《命运》这款游戏中,但是你的游戏体验往往取决于你最不常接触到的点。
  在最初发布的时候,《命运》提供了一个充满激烈枪战和出色载具的世界。事实上,这些实时对战游戏中出色的能力反而是它永远无法成为一款伟大的设计的原因,从可玩性上来讲,《命运》并没有把它的各个部分很好的整合起来,这导致它同时包含了许多不同的内容,却好像什么都没有一样。
即使它并不像最初出现时那样开放,《命运》中的四颗主星也大的足够令你迷路了。就算你立刻骑上你的Sparrow自行车——就像我常常幻想中的星球大战极速赛车,用顶速从星球的一边到达另一边也要让你花上一段时间。游戏世界中洞穴里、神庙里和其他建筑里同样需要设计大量的土地去覆盖,就像一款开放世界的RPG和MMO那样。但是,《命运》却比它们更有特色。
  即使在上时代的硬件上运行,整个《命运》中的外星场景在细节上也是大师级的。除了少数几个重复的角落的缝隙,每块岩石的外型、村庄和废墟都看起来都像是手工制作一样。即使我不停下来呆呆看着道路是如何雕刻在地形上的,或者金星上的水塘是如何冒泡的,这些细节都默默的将我拉进这个世界—— 一个真实而特别的世界。
  当你巧妙的在火爆枪战中穿梭时、或者在探索神秘的遗迹时,精彩的音乐同样放大了这种真实的感觉。甚至是进入某个世界读取画面的过场动画都十分吸引眼球,由此看来,Bungie成功的挖掘了《命运》潜能。虽然从一个星球到另一个星球的时间实在太长,但是它却聪明的运用了这一点表达了《命运》的世界是无缝连接的。
  然而不幸的是,没有一点能让《命运》避免成为近期一个开放的世界与紧凑的叙事不匹配的例子。剧情被控制的太短小了,只有在关卡前后才有一个对剧情模糊而笼统的表述,这并不是一个新的或有效的故事讲述方式。不管你在配音表上看到了多少艾美奖提名的演员,它在游戏战斗质量方面过多的讲述让我宁愿继续奔跑和射击,尽管它从没有真的提醒我这么做过。


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