跑跑漂移手册
1、初级漂移:初级漂移是最简单的入门,初级漂移只需要掌握Shift键的力度和按下反方向保持车身平稳。
操作方法:↑→Shift(向右漂移)达到入弯角度后按↑←保持车身平稳。
2、漂移喷射:在漂移完成后喷火,使漂移失去的速度快速提升。
操作方法:漂移完成后(漂移时地上的痕迹消失后)按下↑。
3、最佳弯道漂移:俗话说的内侧漂移过弯,以最短的路程,最快的速度过弯.由于使用时会和墙面贴得很近,练习时要注意入弯角度。
操作方法:↑→Shift向右漂移(Shift键可根据弯道的宽度掌握按下的时长)放开油门按←Shift、按↑喷火。
4、双喷:和连飘(喷)差不多,只是喷射的时间改变了,过小弯用的技巧。
操作方法:↑→Shift,↑←(保持车身平稳)在上一步完成的同时按→Shift(放油门向右漂移)漂移完成的同时按↑,约0.5秒后松开↑后再按下↑第2次喷射。
5、断位漂移:不具备喷火的漂移,用于稳定方向和过小弯的技巧。
操作方法:↑→Shift(轻点Shift,大约只要0.1秒)然后立刻按↑←稳定车身。
今年的年会老板的意思是让我们飞起来!
现在让我们心平气和的来说说这个游戏的操作。
由于长久以来跑跑玩家对于一些按键方法约定俗成的名称都很熟悉了 笔者在这里也不做变动(其实这正是使玩家迷惑的根本原因,下文将释疑)
跑跑卡丁车的按键方法归纳起来其实只有4种:
一:一次飘移喷火 二:连续飘移喷火:三:断位飘移 四:组合飘移
注:最佳化飘移不是一种具体的按键方法 是贯穿于上述技术的一种理念
一:一次飘移(略)
二:连续飘移喷火: 这个技术是指法最多,叫法最乱的。我们就来着重说一说。其实这个技术的原理是很简单的:游戏的制作者在飘移结束与喷火之间设定了短暂的延迟,这就使玩家有足够的时间在这个间隔里进行第2次飘移。这样就形成了2次飘移结束后可以零间隔的喷出2次火。这就是所谓的双喷。如果利用第2次飘移与喷火的间隔再进行第3次飘移,理论上就可以喷出第3次火。但飘移与喷火之间的延迟时间不足以进行1次以上飘移,于是就在按键顺序上做一点调整:在进行第3次飘移之前先把第1次飘移的火先喷出来,于是也就行成了所谓的连喷。
可以把双喷看成是连喷的简化版,被包含于连喷中。也可以把连喷看成是双喷的延续。其实原理都是一样的。
连喷的叫法的很多 我们来系统的归纳一下:所有的连喷也好,双喷也好,前三步都是一样。即:在第一次漂移回方向后再进行一次不按↑的小飘 万变不离其宗!!!
因此我们以一种最基本的指法(所谓的D式连喷)为基础讲解其他的方法就会一目了然。
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基本指法:(以下讲解全以向右飘移为例)
1.↑→shift ( 第一次飘移 )
以最佳的角度入弯,为接下来的连喷打好基础。这是连喷最重要的一步。
2.←↑ ( 回方向)1.过渡到2.的过程↑是一直按住不放的。
快速的回方向是实现最佳化飘移的前提,也是使连喷更快速的根本,
所有的连喷打滑的原因都是因为还没等车头回过来就开始第2飘。
3.→shift ( 第二次漂移 ) 这里↑是松开的
起飘的时机是这一步的关键,要在第一飘结束之前的一瞬间起飘(注
意:是结束之前而不是结束的时候)第一飘结束时才飘会使车速明显放
慢,会导致连喷节奏不快甚至连不上。
4.←↑ ( 第一次喷火,同时按←↑)
这一步的重点是要和上一步衔接的很快,同时飘移未结束的时候就喷火!
5.→shift ( 第三次漂移 ) 这里↑是松开的
和第3步同样。
6.←↑ ( 第二次喷火,同时按←↑)
同第4步同样。 然后连续重复3456步的操作 既形成D式连喷。
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C式连喷: 第4步6步先按↑再按←,其他不变。
优点: 节奏要比D式要略快一点
缺点: 飘移半径小,操作不熟练时容易扣在墙上。
普通双喷: 因为只喷2次所以不需要进行3次飘移
第4步结束后再按一次↑,形成双喷。也可以叫D式双喷。
优点: 操作简单,容易掌握。
缺点: 第一喷不是正对前进的方向,喷火节奏不如LINK双喷紧凑。
LINK双喷: 第3步结束后先按←,之后连续按2次↑,形成双喷。
优点: 克服了普通双喷的缺点。
缺点: 较难掌握。
LINK连喷: 第4步第6步先按←再按↑,其他不变。
优点: 飘移半径大,不容易扣在墙上。
缺点: 车速慢。(现在几乎没人使用)
连飘: (又被人称为普通连喷)第1步和第2步循环按。
优点: 无
双喷式连喷: 因为翻译的原因以及指法与普通双喷完全一样,
有人把D式连喷称为双喷式连喷。
特殊指法: 2次飘移都不松↑的双喷(虽然可以喷出来但实用性
还在论证中)
三:断位: 在第2步的同时或稍后一点再按一次SHIFE(视具体情况而
定)以便于快速退出飘移,使车头对准前进向。
然后按一次↑,实现一次喷火。使飘移半径达到最大。
优点: 可实现在使用N2o时快速通过半径较大,道路狭窄的地方
可多积攒N2o。 也可在直路与准直路用来积攒N2o。
缺点: 入门容易提高难。断位时保持车速是需要练习的。
四:组合漂移:综合所有技术的2种或几种组合使用的技术。例如:连喷
过程中C和D的交替使用。断位后连接连喷双喷。等等,
本文开头所说的:最佳化漂移入弯先双喷再接连喷。就是
说连喷的时候第1喷用的是D式之后用的全是C式。由于
翻译等等原因,被说成了最佳化漂移入弯“先双喷再接连
喷”。这是一个谬误。
经验心得问答:
问:到底什么是最佳化飘移?指法是什么?
答:最佳化飘移不是一种技术,也不存在什么指法,它是存在
于所有的技术中的。直观的说就是要注意入弯的角度要合
理,尽量使飘移的轨迹达到最短,飘移的轨迹越短就意味
着减速越少,车速就越快。此外飘移后回方向要快,在操
作中要做到按完飘移直接就按回方向,中间没有任何的停
顿。此外飘移的时候车身倾斜的角度要小,不能使左右2
个车轮的印重叠交叉。(180度的弯道除外)在出弯的一
瞬间就是喷火的时候不能等到出弯后再喷火。喷火的时机
也很重要,要在飘移没有结束的时候喷火,这对车速的提高
有很大的帮助。
问:我照你说的做了,但在刚一飘移就直接按回方向会使我没
出弯就直接撞在墙上,即使没撞,N2o也积攒的少了,为什
么?
答:这就要改变你以往的入弯角度和方向以及起飘点,这是一
个艰难的阶段。熟练后由于车速的提高,虽然飘移轨迹短
了但N2o不会少。N2o积攒的多少与车速是成正比的!
问:最佳化飘移真的那么重要吗?我一定要学吗?
答:在掌握了连喷,断位等基本技术后,飘移能否做到最佳
化,是成绩的分水岭。
问:为什么我在直道上的断位车速很慢呢?
答:直道断位要点:在加速将要结束,车速达到最高时候起
飘,飘移的半径要大,起飘时要计算好角度,要使出弯方
向与将要行驶的方向保持一致。要在飘移结束之前喷火
回车头要快。要做到顺势飘移,不能在飘移时改变起飘之
前车子前进的方向,而要顺着前进的方向飘,这对提高速
度和攒N2o很有帮助。
问:如何提高连喷的速度,怎样练习连喷?
答:首先做到第一飘的最佳化,其次在每一飘的时候到要做到
飘移没结束的时候就喷火,这也是最佳飘移的原理,这样
会使连喷更紧凑车速更快。在练习的时候不要刻意贴墙而
要注意连喷的节奏,以及整个飘移过程是否流畅。在城镇
高速的圆盘中可以连喷3圈以上的时候,则证明你已经掌
握了连喷的操作,这个时候不需要追求连喷的累计次数,
这是毫无意义的。这时候要反复练习第一飘的最佳化,因
为它直接决定了你在实战中连喷的成功率。在圆盘中反复
的加速连接连喷,可使你的控车能力大幅提高。注意一
点:连喷第一飘成功后,剩下的飘移几乎都是机械动作,
反复的追求累计次数是自欺欺人的做法。对于实战无任何
作用。D式和C式连喷其实是一样的不用刻意练习。习惯
成自然,连喷的第1喷是D式以后的都是C式的操作。是
一个下意识的动作,这样做可以使连喷更贴墙。好多人这
么做了,但自己也没意识到自己是这么做的,所以说这是
一个熟能生巧的过程,没那么神秘。
问: 实站中连喷要注意什么?连喷失误的原因是什么?
答:连喷是2次以上的飘移(断位从某种意义上也是)因此要把
整个的飘移总的轨迹做一个综合的考虑,不能孤立的只注意
第一飘。比如连喷3次要注意第2喷才在弯道的最凸的位
置。第3喷正好出弯,段位也是一样一定要考虑到出弯时候
因为多按了一次SHIFE,所以车头会比正常的一次飘移时的车
头的角度向外一点,所以不能和做一次漂移的时候一样只考
虑第一飘的角度。
打滑:没等回方向就进行第2飘,或方向回的不够,例如有
些新玩家在进行第2飘的时候车子都横过来甚至掉头
了,这样当然就会打滑了
连不上:起飘时车速太慢,飘移半径太大,连喷过程中操作
不熟练,后几飘跟的太慢。
越飘越远:入弯起飘太晚,角度不对。第一飘不够最佳化。
扣在内墙:起飘角度不对,车身倾斜太大,回方向太慢,连
喷时节奏太慢。第一飘不够最佳化。
总而言之 指法是孤立的,技术是融合的,基本功很重要。就好比最佳化飘移是所有技术的支撑,贯穿于所有的技术中。系统的科学的掌握所有的操作,同时做好弯道之间的衔接,技术与技术之间的衔接组合,把每个技术的细节掌握好,熟悉每个赛道的难点,再加以练习。任何人都可以把跑跑卡丁车玩的流畅又痛快。至于说全国顶级的成绩则另当别论,毕竟人家是职业,我们是游戏。
工作原因,暂别跑跑。本文涵盖了现有的所有操作方法和原理,希望给您带来快乐。不当之处望斧正!
不要漂移最好,真的相信我.漂移等于刹车,就算后来有+速器,爆了也不会把漂移所造成的差距追回来.
漂移是技术拉...咋写哦...
我是Always车队的- -!
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