rpg maker xp怎么让永远人物跟着主角走?

作者&投稿:桑段 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
RPG Maker XP怎么让主角跟着NPC走~

给你几张图,自己看。
pic1:事件的相对位置:

pic2:并行处理事件的内容:

pic3:NPC事件页1的内容:

pic4:NPC事件页2的内容:


C式工作室为您解答,有疑请追问,无疑请采纳

补充一下
设置移动路线里:穿透ON - 设置不透明度 - 将255改为0
这样的话如果你的事件是自动触发的话可以,但是如果这个人有触发事件的条件,那么只能用下面这个麻烦点的方法
1.先在你那个要向主角移动的人的事件里建立一个新的空白事件页,在左边的条件框里把“独立开关A”设置为ON(如果A占了就用B,以此类推)
2.在触发的事件里,设置移动路线 - 穿透ON - (你的路线)- 脚本 - 输入“$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true”(注意:无两侧引号)
解释一下,地图编号填本地图的ID(左下角选定地图按空格,标题栏上那个),事件编号填要消失的那个事件的ID(同理,选择事件按回车,标题栏上那个),后面的字母填第一步中独立开关的字母。

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列车移动 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama

#
# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
#

module Train_Actor

#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
TRANSPARENT_SWITCH = false
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

# 定数
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を设定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移动
# turn_enabled : その场での向き変更を许可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な场合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
# 下を向く
turn_down
# 座标を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移动
# turn_enabled : その场での向き変更を许可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な场合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
# 左を向く
turn_left
# 座标を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移动
# turn_enabled : その场での向き変更を许可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な场合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座标を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移动
# turn_enabled : その场での向き変更を许可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な场合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座标を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない场合
unless @direction_fix
# 右向きだった场合は左を、上向きだった场合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
# 座标を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない场合
unless @direction_fix
# 左向きだった场合は右を、上向きだった场合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
# 座标を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない场合
unless @direction_fix
# 右向きだった场合は左を、下向きだった场合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座标を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない场合
unless @direction_fix
# 左向きだった场合は右を、下向きだった场合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座标を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup(actors[i])
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list[i] = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座标を计算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の场合か、ジャンプ先が通行可能な场合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

傻瓜版:设置事件:设置移动路线:靠近主角。这个比较简单


涪陵区13990916336: 如何在RPG Maker XP使发生过的事件永远不再出现? -
缑省山玫: 1.在事件那里找到一个"开关操作". 2.点开那个东西 3.随便点一个开关(建议选第一个),然后命名(名字不会影响游戏) 4.接着新建个事件页,在左上角"事件开始条件"的"开关"那里选择刚刚设置的开关 5.再按确定就行了

涪陵区13990916336: RPG maker xp 怎么设置事件以对话完就完全消失? -
缑省山玫: 你的问题我看到了两种问题,一个是你希望事件永远不要再出现,一个是你需要的是对话消失,回来的时候对话出现.根据你的需要,我举个简单的例子.假设我做了一个对话事件,此事件为A,在这个A事件里面我建立一个空白的事件页a. ...

涪陵区13990916336: RPG Maker XP中怎么永久消除事件? -
缑省山玫: 使用事件开关啊,要一个事件不发生,没必要永久消除事件嘛. 在RPG Maker中的事件都是按顺序处理的,当处理到某一事件,如果该事件要求的条件满足,则事件发生,否则顺序处理下一个事件. 例如:要做到事件1结束后,再次触发事件时...

涪陵区13990916336: RPG Maker XP怎么样可以战败后不结束游戏?! -
缑省山玫: 设置战斗时,勾选战斗处理事件下的 失败后继续 ,就可以进行失败后的事件分歧了.

涪陵区13990916336: RPG maker XP怎么让主角死不GANEOVER? -
缑省山玫: 敌人设置为事件,展开全部 在胜利的场合自己设置 失败的场合这样就不会死了,

涪陵区13990916336: 为什么RPG Maker XP设置宝物能一直得到 -
缑省山玫: 在得到之后设置一个独立开关,独立开关A=ON;之后新建一个事件页,条件设置为当独立开关A=ON时触发,就完成了.

涪陵区13990916336: rpg maker xp 如何永久删除NPC??? -
缑省山玫: 插入独立开关A=ON然后新建页将事件出现条件的独立开关打勾.并保持A=ON一致

涪陵区13990916336: rpgmaker XP 开关操作怎么用? -
缑省山玫: 说的浅显点,开关就是当只有这个开关打开的时候,某些事件才会触发,才会出现.比如你想一个地方原来没有人,和某个人对话,或者经历了什么时候才能出现,就可以让某个开关打开后再出现 .想让事件出现,你只要找个地方,选择“开关设置-打开开关X就可以了” 这只是对新手的指导,开关很好用的,慢慢摸索可以发现很多有用的地方

涪陵区13990916336: 如何设置rpg maker xp里角色HP为0但是不结束游戏,保持0HP继续游戏 -
缑省山玫: 在脚本编辑器中全局搜索:$game_temp.gameover然后一个一个点进去看,但凡在附近看到$scene = Scene_Gameover.new这样的代码,就在前面加一个井号,就像这样#$scene = Scene_Gameover.new这样的话,通常就无法游戏结束了,之后如果想结束的话,就手动调用:$scene = Scene_Gameover.new这行脚本,在脚本编辑器或者事件指令的最后一个脚本里面都可以.注意,可能有长得像的代码,别看错.

涪陵区13990916336: RPG MAKER XP如何设置事件完结
缑省山玫: 你只需设置一个NPC,比如与NPC对话后加一个开关操作,开关操作指令在事件指令的第一栏第二排第一个,把XX开关开启,然后再新建事件页,将新的事件出现条件设置成XX开关开启,然后在另外地方设置一个传送门,传送门开启的条件就是XX开关的开启,这样主角只有与NPC对话后才可开启传送门,你的目的就达到了. - -

本站内容来自于网友发表,不代表本站立场,仅表示其个人看法,不对其真实性、正确性、有效性作任何的担保
相关事宜请发邮件给我们
© 星空见康网