aibo机器狗案例题谁会?

作者&投稿:邱顷 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
AIBO机器狗的评价~

AIBO不仅是一种虚拟宠物,而且对于业余和专业电脑程序设计师来说,还是低廉的人工智能研究平台。索尼甚至发布了专用的程序员工具包,供非商业使用,比如一套免费的工具,让用户为他们的虚拟宠物创造更加复杂的反应动作。索尼AIBO机器人于1999年面世,2006年退出市场,不过索尼的技术支持将一直提供到2013年。

AIBO是SONY新力公司于1999年首次推出的电子机器宠物。AIBO的出现不仅代表了一具机器宠物的诞生,更重要的是AIBO配合了人工智能的科技,朝提供生活娱乐的方向发展。在AIBO的命名上SONY也是费尽了心计的,AIBO(读音eye-bo,港、台媒体翻译为“爱宝”)这个名字拥有几重含意:AIBO是日文“同伴”的发音,同时它又与Eye-Robot(有眼睛的机器人)英文发音一样。而AIBO中A、I两个字母又是Artificial Intelligence(人工智能)的缩写。
在AIBO的体内,有一片极小的晶片,就是它赋予机器狗以人的智慧。使它会像真狗一样做出各种有趣的动作,如摆尾、打滚……它也能懂得分辨对它的称呼和责备。在芯片里面,设定了它成长的过程。机器狗也会自己学习,你要是和它相处久了,它会记得你的声音、你的动作,还有你的容貌,知道你是“谁”。特别是,如果主人精于计算机编程,还可以为它设计一些新的动作,如挠痒解闷、摇尾乞怜、打滚撒娇等等。

我的小小狗-索尼ERS-7型Aibo机器狗制作详解

初次在网上看到Sony ERS-7型的Aibo,就有一种在三维软件里表现它的愿望,这款机器狗的样子实在太可爱了。在制作它的过程中,我使用了最熟悉的三维软件3ds max和高质量的渲染器Brazil。
下面我向大家介绍一下我的创作过程。总的来说,制作分为三部分,第一部分是建模,我使用了3ds max较为强大的多边形建模方式;第二部分是材质;第三部分是渲染调节。
Aibo的建模
多边形建模有很多优点,比如说它很直观,但是它也有缺点,那就是它不易做准确。为了弥补这种缺点,我通常使用辅助线作为参考。
1. 根据Aibo的形象在Front视图勾画出它的结构轮廓线,注意在勾线时使用Smooth(光滑)方式(如图1)。

图1 勾线后的效果
2. 通过观察,可以看出Aibo实际上是由几个小球组成的。所以,这里我选用了小球基本体作为Aibo的雏形,这样做一方面可以简化建模过程,另一方面也可以有较好的拓扑结构。如图2所示,注意小球的分段数不要太大,否则就失去了以后调节的余地。

图2 由小球开始的建模
. 通过挤压,焊接等命令,我把身体部分的两个小球结合起来。这种方法有点类似于3ds max的插件Claystudio的建模方式,只不过我们是通过人工将小球融合的,这样会得到更合理的结构。
4. 使用多边形建模的基本命令对我们刚生成的身体进行编辑,得到图3的效果。在这个过程中,我们使用最多的是Cut命令,注意不要随便地划分线段,一定要沿着结构线划,并及时地在四个视图中调整。在Aibo身上某些有倒角的地方可以使用Extrude命令或者Bevel命令,连续挤压很小的数值来得到较小的倒角。

图3 加工后的身体部分
5. 腿的铰链部分也要根据结构来制作,注意那个凹槽必须有合理的布线,才能保证在光滑细分后有好的效果(如图4)。

图4 铰链部分的布线
6. 接着我们制作Aibo的头部,其实头部的制作和身体的制作非常类似,需要注意的是头部的两个球的摆放位置,如图5所示,这样安排恰好能够符合Aibo头部的结构,非常有利于建模,球体的极点将正好用于挤压鼻子部分,在两个球体融合之后我们又可以顺理成章地得到一条分出下颚的结构线,我想没有比这更好的方法了。

图5 Aibo头部的雏形
7. 在对头部进行编辑之后,我们可以得到图6所示的效果。

图6 Aibo的头部
8. 下面我们来制作Aibo耳朵的部分,你可以提取出我们开始时候的耳朵曲线,不过你要精简掉一些点,并把所有点的模式转为Corner,你也可以重新勾画一个轮廓线。
9. 在画好耳朵的轮廓之后,我们把它转化为可编辑多边形。这样你就又可以用熟悉的多边形工具进行编辑了。编辑后如图7所示,也可以有自己的编辑方法,但目的只有一个,“面数最少,效果最好”。

图7 Aibo耳朵的多边形建模
10. 观察我们刚编辑好的耳朵,它还没有厚度。可以直接在刚才编辑好的耳朵上加一个shell命令,中文意思是壳修改器,这是3ds max 6新增加的修改器,它可以为这种没有厚度的多边形增加厚度。
11. 下面我们为Aibo添上脖子,Aibo的脖子是由一个球体和一个柱体融合而成的。为了方便,我们还是从一个低分段数的球体开始,不过这次球体的轴线是与前两次垂直的。
12. 对球体底部的几个面进行挤压,产生颈部,注意在颈部的末端要多挤压一次,如图8,新挤压出的边线可以起到对形体的约束作用,可以防止颈部柱体在光滑细分之后变形。

图8 Aibo颈部的建模
13. 接下来要做的是Aibo的腿。进入Left视图,使用制作耳朵的方法先为Aibo的腿部勾画出一个封闭的轮廓线,同样使用Corner模式。
14. 将样条线转为可编辑多边形,使用Cut命令将生成的多边形划分为三个四边形(如图9)。

图9 划分后的多边形
15. 加入Shell修改器,使它具有一定的厚度,在修改器的最上层单击鼠标右键,在弹出的对话框中选择Collapse all,把刚才形成的壳体再次塌陷为可编辑多边形,对它进行编辑操作,注意Aibo腿部的倒角是很有特点的,我们不能把它做成肉乎乎圆鼓鼓的形状,而应该是具有圆润倒角的形体,参考布线如图10。

图10 编辑后的腿部
16. 注意Aibo腿部的上方还有一个凹槽,我们将这样处理。选中大腿上部中间部位的边线,使用chamfer命令对它倒边。
17. 在使用Chamfer命令后,增加了两个三角面,我们可以把两个三角形用Connect命令连接起来,得到图11的效果。

图11 connect后的布线
18. 如图12所示,挤压出腿部的凹槽部分,注意在开始与结束时要挤压出约束线。

图12 带凹槽的腿部
19. 使用Meshsmooth修改器对我们完成的腿部进行光滑细分,得到效果如图13所示。

图13 光滑效果
20. Aibo的前腿与后腿都可以使用同样的方法做出,大家可以自己试试。脚也可以由一个球体制作,但它不是一个完整的球体,我们在创建球体的时候可以勾选Slice on选项,通过调节参数便可以使它符合脚的形状(如图14)。

图14 光滑后Aibo的脚
21. 最后我们要做的是Aibo的尾巴,激活Right视图,在Aibo的臀部处先勾画一条尾巴的轮廓线(图15)。

图15 尾巴轮廓线
22. 将样条线的参数调为:选中Renderer单选项;Thickness:5;Sides:4;Angle:49.199;选中Display Render Mesh复选项。Angle选项你可以根据自己的情况定,最好使它达到图16所示的效果。

图16 Aibo的尾巴
23. 在Front视图,移动尾巴上的节点使尾巴弯曲。
24. 将尾巴样条线转化为可编辑多边形,使用多边形工具编辑得到图17所示的效果。

图17 编辑后的尾巴
25. 至此,我们已经完成了Aibo所有的建模。整体效果如图18。

图18 整体效果
Aibo的材质
Aibo的材质大的方面可以分为4类:
1. 不透明,具有反射特性的材质——Aibo的白色身躯。
2. 不透明有微反射特性并有磨砂表面的材质——Aibo腹部、足、腿的铰链部分,颈部周围部分。
3. 透明材质——Aibo的耳朵,背部。
4. 自发光材质——Aibo头部的表情灯,背部的灯。
下面我们来一一介绍这四种材质的设置:
第一种材质,如图19所示,这是Aibo身体的白色塑料材质,为使它的主体色白色显得更加鲜亮,在这里我增加了它的Diffuse值并在Reflection control栏里选用了Additive选项,反射贴图我使用了Falloff贴图来获得更加真实的反射。

图19 第一种材质相关设置
第二种材质是磨砂材质,参数与第一种基本相同,色彩根据实际情况选择,只不过在Advanced Reflection Params卷展栏下勾选了Glossy Reflection Control,参数如图20。

图20 Gloosy Reflection Control
第三种材质是透明材质,可以直接选用Brazilglass材质,注意它的IOR不要太高,1.2左右就可以了。同理你可以使用Gloosy Refraction Control来控制它的粗糙度,Glossiness值越低,表面感觉越粗糙,这里设到60-80之间就可以了,但是这很影响渲染速度。
第四种材质我直接使用了Brazil advanced 材质中的Glow Worm材质,参数如图21所示。这个参数你可以随便写,根据自己的喜好选定颜色。

图21 Glow Worm
Aibo的渲染设置
为了获得一种室内的真实效果,我使用了Hdri图片照明,这已经不是什么新技术,相信大家都会用。最后,我们开启Brazil渲染器(如图22)。

图22 Brazil参数
激活透视图,如图23,点击Render按钮,等着电脑出图吧。

图23 激活透视图
如图24所示为Aibo的最终效果图。

图24 我梦想得到的Aibo


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