ZBrush雕刻出的模型为什么要拓扑?Zbrush动态网格与自动拓补的区别?你学废了吗

作者&投稿:村诞 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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在ZBrush雕刻的世界里,模型的拓扑就如同建筑师对蓝图的规划,不可或缺。首先,让我们探讨为什么完成高精度模型后要进行拓扑处理:


1. 拓扑的本质是重新布线,旨在满足动画制作的需求。尽管静物模型无需过多的布线,但在动画场景中,高面数的模型会因资源消耗过大而影响效率,这正是拓扑能发挥关键作用的地方。


2. ZBrush雕刻后的模型,如拥有数千万面的复杂结构,若直接使用,不仅对硬件要求极高,还会导致游戏或动画中的表现力受限。通过拓扑,我们可以将高面数模型压缩到低面数,通过法线贴图在低模上重现高模的细节,提高效率和性能。


从ZBrush 4R6的自动拓扑功能开始,这一转变显著提升了工作效率。无需手动繁琐操作,只需一键,软件就能自动计算并重构网格,确保模型结构的合理性,比如调整头像的脖子和五官布线,避免细节缺失。


在ZBrush中,快速上手拓扑有其专属的快捷键:移动点【W】,减点【Alt】,对称开启【X】,预览网格切换【A】。此外,为了确保拓扑质量,如需填充深部区域,记得启用Projection,并在完成后调整网格等级,以实现细节的完美映射。


动态网格和自动拓扑是ZBrush中的两种不同方法。动态网格,如DY,适用于模型起稿阶段,通过自动细分减少变形,适合初学者。而ZRemesher(自动拓扑)则更为智能,能根据模型形状自动生成多边形布线,适用于构建身体和四肢等结构,但对头部细节处理可能稍显不足。


Dynamesh,作为动态细分工具,强调手动调整,适合精细捏合大型模型,而ZRemesher则提供了一种自动且高效的方式,尤其适用于那些需要均匀网格分布的场景,如角色的基础布线构建。


总结来说,无论是动态网格还是自动拓扑,它们都是为了帮助艺术家更高效地创建和优化模型,为游戏、动画中的表现提供最佳基础。在游戏建模的旅程中,不断学习和实践这些技术,将让你从零基础萌新成长为建模高手。


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沂水县14778641515: zbrush 为什么要拓扑 -
那治回心: 你的问题是应该模型为什么要拓扑吧!因为经过zbrush雕刻过后的模型面数都特别高,几十万,几百万,单个模型不能超过1600玩个面,如果把这种模型运用到游戏,动漫中,肯定不行,资源太大,电脑会很卡,所以拓扑之后面很少,通过法线贴图来在拓扑好的底模上表现出高模的细节.

沂水县14778641515: ZBrush刷好高模后为什么还要重新拓扑? -
那治回心: 因为雕刻高模之后,往往和底模相差比较大,所以要拓扑,也就是底模的大型要包裹住高模.公司省事的做法就是直接在ZB里建个模型刷成高模,然后降级,当做低模用,这样是可以的. 最终目的是一个底模和法线贴图还有AO.烘焙完高模就没用了.

沂水县14778641515: zbrush 直接用低模不行吗,为什么还要拓扑
那治回心: 因为一些模型在雕刻到一定精度后发现布线不合理(如:不雕刻的面细分了很多面,浪费了系统资源,想细分雕刻的面又布线少,没按肌肉走向布线等)到发现出现问题后又不能重新雕刻,所以要拓补

沂水县14778641515: zbrush拓扑问题 -
那治回心: 点不在面上,可以用移动工具拖出来的.有些地方太靠近镜像轴的时候,拓扑工具会无法建立点(只能建立镜像轴上的点),只能建立的远一些,位置不对再将其拉回来.有些时候可能会有点问题,关闭编辑拓扑,再打开拓扑试试?按W无法移动还可能是镜像轴的缘故(X轴镜像,镜像轴上的一圈点只能朝Y,Z轴挪动,无法朝X轴挪动)

沂水县14778641515: zbrush 拓补 运用
那治回心: ZB本身的拓补吗? 你是想了解方法还是用途? 如果是用途的话,一般是Z球或者其他三维软件刷出的中级模型(大型,有一定细节)在布线方面肯定不能符合动画或游戏绑定的要求,所以需要拓扑出一个符合绑定要求的模型. 方法好多教程里都有了,一句两句也说不明白,网上找找教程吧.呵呵

沂水县14778641515: 先在3D建模后再ZBRUSH雕刻.还是先雕刻再拓扑?有什么关系 -
那治回心: 你好! 如果你对zb顺手习惯的话,在建模的时候可以用Z球建模,但很大一部分人,不习惯这种建模,于是在3D里面建好基本模型,然后再去ZB里面雕刻比较详细的模型,为拓扑做好准备,所以在建模层次普遍用的分为三种,就是直接ZB建模,和3D ZB混合建模,直接3D建.但最终还是要用拓扑将模型表现的更加布线合理,适用于自己的调节动作环节.

沂水县14778641515: zbrush雕刻完后能用maya拓扑吗? -
那治回心: 呵呵,你又跑这里来了,当然可以导入Maya里面拓扑,用Maya的Nex拓扑还不错的,导入Maya之前Zbrush有减面插件呀, 你不要总想着所有零件都合并一起,Zbrush对单个模型细分是限制的.跟你说了可以一起输出Obj进Maya里炸开,或者分别输出2个OBJ模型都行,整合到一个场景里就行了! 最好你上网去下载些Zbrush视频,很多的教程,你看看他们是怎么雕刻的就明白了

沂水县14778641515: 关于zbrush拓扑和细分到最低级,我刚才看了教程没搞懂 -
那治回心: ZBrush®模型细分比较常用,当我们在做精度雕刻时,面数不能满足细节要求的时候就必须增加模型细分,但是一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高,不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工作效率都不会很高的.ZBrush中的模型细分 Tool>Geometry>Divide(Ctrl+D)可以对模型细分,假如细分出现破面,可以在Tool菜单下的Deformation卷展栏下点一下Unify按钮即可解决.

沂水县14778641515: zbrush未细分的一级模型为什么不能替代拓扑 -
那治回心: 因为模型得布线是有讲究的 比如面部 手部 ~~zb的雕刻你做好了 线并不是按照理想中能做动画那样的线的分布 所以要重新拓扑

沂水县14778641515: 急!zbrush3.5 中如何拓扑 -
那治回心: 1,导入模型2,在Tool面板点击Z球3,在右侧托盘找到Rigging面板,点击Select Mesh,选择刚才导入,准备拓扑的模型4,在右侧托盘找到Topology面板,点击Edit Topology,启动拓扑.5,在Q模式(Draw),在模型上点击即可创建点,在空...

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