《最终幻想15》剧情核心及主角深度评析
首先,对于最终幻想15这款游戏,游玩的终极建议是:
请把这游戏当成两个游戏来玩!前期请尽可能的不务正业,把什么剧情都丢到一边,享受开放世界的自由。
然后,在准备进入线性流程阶段时(坐船去水都),请先存个档,把游戏机关了,缓两天别玩整理一下心情。然后再打开游戏机并告诉自己:之前我只是在玩GTA,从现在开始才是在玩最终幻想!
基本上你可以把这游戏拆成两个各自独立的游戏来看,前半的开放流程和后半线性的流程,各自都有抓住自己的重点。只是揉在一起的手法比较失败,把自己代入前半部分游戏的玩家就会觉得后半很屎,代入后半的玩家会觉得前半很屎(这种比较少,因为如果前期接受不了基本就不会玩下去了)。
说了那么多废话,接下来进入正题:还原隐藏在赶工删减下的最终幻想15剧情的本来面貌。
核心1:以死亡谱写的英雄史诗
本作的剧情核心实质是,一个长篇的,代代相传的英雄史诗。这个英雄史诗的起点是初代路西斯王讨伐了路西斯家族的一位先祖——也就是后来的帝国宰相,整个游戏的最终黑幕。路西斯家族的祖先黑化源于一个悲剧,具体不详述,但也是一个英雄史诗中的反派的常见理由。在初代路西斯王讨伐了黑幕后,被星球的守护神告知黑幕过于强大,无法杀死,为了拯救星球的未来,初代的路西斯王与众神签下了契约:众神赐予路西斯家族魔法的源泉,水晶,成为人类的王。作为代价,路西斯家族要由子子孙孙世世代代守护水晶,积蓄力量,以应对最终来临的危机。众神也纷纷陷入沉睡,等待时机成熟之时,将力量赐予最后的王,消灭星球的敌人,复活的路西斯先祖。
在这个漫长的契约之中,先后诞生了十三位路西斯的王,也是十三位的英雄。而英雄们的使命除了保护水晶,驱逐尸骸以外,其实最重要的使命是:死亡,并将力量保存下来继承给最终的王。所以,可以极端的说,在这部英雄史诗中,所有英雄的生命价值都只有一个:死去,并把力量传递下去,给最终的王。
当然,最终幻想15的世界中并不只有这十三位英雄。游戏着重描写了以下的英雄:电影王者之剑的主角尼克斯,神之巫女露娜,以及男主角诺克提斯的父亲。这些人物也以自己的死将力量,未来,希望,传给了最终的王,诺克提斯。特别说一下电影主角尼克斯,他是上述英雄中唯一一个和星球命运没什么关系的普通人,然而作为一个天生的英雄,通过了十三位路西斯王的审判,获得了力量,最终将希望的火种:露娜以及戒指,传递了下去。当然,是以生命为代价,因为死亡是这个史诗的必要仪式。了解了以上的世界观就可以明白电影中的设定,十三位先王为何如此看重戴戒指的人是否具有王的资质以及严格的审判,他们是在审查佩戴者是否能将这个漫长史诗中,英雄们付出的生命与积攒的力量顺利的传递下去,完成最终的使命。
最终幻想15世界观中所描写的英雄间生命的接力:路西斯王——尼克斯——露娜——诺克提斯。诺克提斯作为最终的英雄,接受全部力量的王,也以自己的死亡为这个漫长的英雄史诗画上了一个凄惨但是美丽的句号。
所以说,最终幻想15是一部以死亡谱写的英雄史诗。
核心2:孤独英雄与他人的羁绊
英雄都是孤独的——这句话在最终幻想15之中体现得再完美不过。本作中英雄们的终极价值仅仅体现在他们的死亡上,从某种意义上说他们出生的意义就是为了死去,这世上再无此之上的孤独与凄凉了。但是为何英雄们能够忍受这种孤独,一代接一代的将使命传承下去,而没有人中途放弃呢?这要归功于代代英雄都有着珍贵的与他人的羁绊:或许是亲人,或许是爱人,或许是伙伴。正式这些人支持着代代的英雄们义无返顾的完成了自己的使命,走向了生命的终点。从这个意义上说,英雄们又是幸福的。
这种羁绊其实也体现在了诺克提斯的父亲,第十三代路西斯国王身上。游戏中你可以得知国王在年轻的时候也和另外三位伙伴来了一场拯救世界的旅行,包括机械师希德,水都的餐厅老板,格拉迪奥的父亲,前代王之盾(在电影中为了保卫路西斯王死去)。制作公司史克威尔艾尼克斯甚至给这段前代国王的旅途专门做了一个横版卷轴的动作游戏,作为某些版本的预订特典赠送给玩家。
当然,游戏最重要的对于英雄羁绊的描写集中在男主角诺克提斯身上。亲情,体现在男主角与父亲的父子情深上。王子与父亲的关系是非常复杂的。作为生于路西斯家族的宿命,父亲路西斯王深知对诺克提斯的养育与教导,包括传授他身为王的责任与义务,其实最终是在把儿子一步步推向死亡深渊。但是这依然无法阻止他深深的爱着自己的儿子。在最终幻想动画版:兄弟中,描写了把王子从帝国的暗杀中救下,悉心照顾诺克提斯的情节。顺便一提国王在昏迷的儿子枕边放下的那个小宠物挂件就成为了后来白金试玩版以及正式版中的召唤兽,卡班库尔,作为父亲思念的化身在王子深陷危机时前来帮助王子。而实际上,如果你经过电影版的铺垫的话,游戏的刚开场路西斯王送别儿子的场景时,亲情的表达已经在这里爆发出来了:作为一个将死之人,将自己儿子送向终点为死亡的旅程的父亲,那种复杂而纠结的心情传递的十分到位。(可惜之后的场景里这类表达再没出现过,包括以前的某个预告片里的父亲抱着熟睡的儿子靠在车上流泪的那段动画)。整个旅途中,国王更是化身为爱车レガリア(抱歉不知道中文版是怎么翻译的),一路守护着儿子与同伴。从这点上说,我是特别能够理解最终幻想15的轨道车设计,我肯定不舍得轻易用这车到处乱撞的。
同样也是由于王子当年的负伤为契机,王子还获得了来自女主角露娜的爱情。游戏中两人用宠物狗来传递信息,而不是用手机短信~ 这种设计相当浪漫,也符合史诗类作品的氛围。即使在露娜死后,也时时刻刻激励着王子,让他勇敢坚强的走完了整个旅程。不过,本作中其实爱情的戏份占得并不多,大家从我这段的字数就能看出来~ 因为其实游戏的重点不在这里。
游戏中最重要的羁绊是王子所获得的友情,也是整个游戏的主题,一趟四位朋友们的旅途。如果说王子生命的意义仅仅是死亡的话,那么王子与三位友人的友情就是对这悲剧的宿命做出的反抗。虽然游戏中的表达方法存在缺陷,但是整个游戏花费最大的精力去描写整个旅途的点点滴滴,包括游戏一开场就开始推车,汽车需要加油不然会抛锚,露营时的料理的精致程度,各种看上去不符合严肃气氛的繁多支线任务,战斗时频繁的合作与数量众多的战斗语音,对话等等等等。游戏希望将整个旅程设计成由玩家自己的努力积累而成的旅途的点点滴滴,并一口气在最终的战斗准备中爆发出来:由玩家选择一张玩家亲手拍摄(由朋友带劳)的旅途的照片,并带着它笑着走向自己的死亡,只因为,自己的生命已经经历了一场绚烂的旅途,可以安心去完成使命了。
游戏通关后的动画,是决战前夜诺克提斯与伙伴们最后的露营。诺克提斯带含着泪水,向同伴们表达了对他们友情的感谢:谢谢他们,让孤独英雄幸福的走完了他的最绚烂的旅途。
最后的最后,总结一下最终幻想15剧情核心的几个关键词:死亡,英雄,羁绊。
P.S.
可以说,本作的世界观以及剧本的大框架潜力是十分巨大的,只是由于各种原因导致这个故事讲得不完整,不到位,表达方式有问题。我总结了一下主要有这么几个问题,大家也可以发表自己的意见:
1、最大的问题就是,剧情上明显的大量删减。别说故事没讲完,就连以前发布过的一些非常优秀的CG片段都没能放到游戏里去,特别是我正文中指出的那一段国王的CG,明明是一个完美演绎了父子关系的动画。这说明游戏开发上比较混乱,时间严重不够。开发时间不足的原因在这里并不进行讨论,也不希望大家去讨论这个问题,没有什么意义。
2、主角四人组的牛郎风格与英雄史诗的基调严重不符。其实我刚打通游戏的时候也是懵逼的,好久都没搞清楚自己到底玩了些啥,确实感受到了一些东西但朦朦胧胧的说不清楚。后来跟人讨论了一下整理了下思绪才明白原来是一个英雄史诗的套路。导致我懵逼的直接原因是:主角四人组的人物设计和英雄史诗的风格完全脱节,4个牛郎怎么能让人把他们和英雄连接起来?第一印象实在是太轻浮了。
3、强行加入女主。其实在我的分析中,这作的主题导致不仅女主的戏份不是不够多,而是完全没有必要…… 虽说我也喜欢打游戏的时候队伍里能有个妹子,但是在这么个主题下这个女主完全就是多余的,还不如彻底删了。当然我能理解这是对于玩家的妥协,其实我觉得田要是能更果断一点,干脆把女主删了效果反而会更好。强行加上的结果只能是出场打个酱油,两边不讨好。
4、第十三章设计其实是用心了的,想表达一下羁绊这个主题,所以要故意突出一下王子一个人的无力。我想这部分内容其实只要把流程缩短就应该是不错的,可以期待下后续更新。整个游戏内容不足,反倒是这里实在太长,所以显得格外扎眼。
5、开放世界的驾驭不熟练。故事节奏的安排严重不平衡,这才有了我之前所谓的当成两个游戏玩的推荐玩法。其实这方面日本游戏明明是有优秀的作品可以借鉴的,比如异度之刃。希望SE再回去闭关修炼几年。另外就是支线任务方面,这个明明也是有大把游戏可以借鉴的。其实这有一个黄金方法:想把支线任务设计的好玩点,就请把所有NPC都取个名字,把他们的身世都设定给写出来,支线自然就有了。
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围场满族蒙古族自治县13518633211: 最终幻想15就目前而言 剧情到底怎么样 - ?
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围场满族蒙古族自治县13518633211: 最终幻想的剧情核心是什么??
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围场满族蒙古族自治县13518633211: 最终幻想15王者之剑好看吗豆瓣评分如何 画面震撼剧情却遭吐槽 - ?
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