如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家

作者&投稿:圭戚 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家~

在轩辕丶传奇丶手游中血盟的日常管理也具有相当强的真实性,近乎于古代社会中的帮派建设。血盟建筑中有祭坛、灵脉阁、聚宝阁、精工坊以及金库,都是体现血盟实力的重要部分。盟主、副盟主通过建筑的提升可提升人物祝福效果、血盟工资、物资兑换等级、血盟人数上限,而这些都是血盟不断壮大的基础哟

良心运营:如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家?
在一些老制作人眼里,平衡就是让大R花钱尽兴,让中小R有存在感,让免费玩家不玩钱也能玩得下去。

时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等重度类型占据绝对比例。

众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,并且与其他玩家会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分玩家则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是玩家的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题——所谓“平衡”的本质是什么?

| 满足大多数人不等于平衡

在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?

对于这个问题,答案只有四个:

1、自己也买一把300元的枪跟他对着干;

2、花300元买一款3A级正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;

3、下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被击杀就去捡他的枪爽一把;

4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。

由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费玩家和付费玩家的体验本来就该不同,而且正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费玩家在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。

▼在国产FPS网游中,黄金枪已经成为标配,也越来越被玩家接受(被动?):
中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%——不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。

运气

你好,很高兴为你解答。
良心运营:如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家?
在一些老制作人眼里,平衡就是让大R花钱尽兴,让中小R有存在感,让免费玩家不玩钱也能玩得下去。

时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等重度类型占据绝对比例。

众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,并且与其他玩家会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分玩家则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是玩家的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题——所谓“平衡”的本质是什么?

| 满足大多数人不等于平衡

在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?

对于这个问题,答案只有四个:

1、自己也买一把300元的枪跟他对着干;

2、花300元买一款3A级正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;

3、下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被击杀就去捡他的枪爽一把;

4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。

由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费玩家和付费玩家的体验本来就该不同,而且正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费玩家在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。

▼在国产FPS网游中,黄金枪已经成为标配,也越来越被玩家接受(被动?):
中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%——不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。

运气不好的付费玩家,往往在千次抽卡后仍愿望落空,运气好的免费玩家则连出几张,这种强烈落差必然会导致付费玩家的流失。相比人均付费全球第一、付费比率亚洲第一的日本手游,国内手游付费率平均不到4%(艾媒咨询、TalkingData、企鹅智酷等机构公布数据)。在这种截然不同的生态结构下,平衡之于付费玩家,最直接的就是让他们感觉花出去的钱物有所值。

| 没有绝对平衡,只有相对平衡

不管是“花钱却没得到应有的体验”,还是“不花钱根本玩不下去”,都不算是平衡的付费设计。在欧美游戏制作人眼里,所谓的平衡就是给玩家一个公平的游戏环境(比如没有一键扫荡、VIP特权等),让他们在里面合作或对抗。

和中国玩家相比,欧美玩家几乎不会为了在游戏中登顶而疯狂地“砸钱+砸时间+利用系统漏洞”。就在不久前,一款策略手游《维咔冲突(VEGA Conflict)》的老外们就集体向官方投诉,称一位中国玩家的账号使用了外挂,因为他们不理解也不愿相信世界上还有这种“变态”的玩法。

游戏的平衡性是一个非常宽泛的概念,欧美游戏倾向于“机会均等”,而国产游戏更偏重“各获所需”——即不同消费层次和游戏技术的玩家都能找到不同的乐趣。因此只要付费设计对游戏体验的影响,在绝大部分目标用户能接受的范围内,就是最适当的相对平衡。

▼对于大多数欧美玩家而言,机会均等各凭本事的设计是唯一的平衡:
国内部分玩家将ARPU值低、付费率较高、活跃度高的游戏称为打工游戏或者搬砖游戏,实际上这一类就是针对投入产出比做到“相对平衡”的游戏。免费玩家一般通过系统指定的某个重复环节,即可获得额外的产出收益(如累积签到、日常任务、特殊活动等),随后在一定的时间积累下由量变转为质变。在这个模型中,免费玩家至少能够体验较为完整的PVE部分和难度适中的高级活动,此外还能依靠有限的产出(土豪有七八套顶级阵容及装备,免费玩家则有一套),参与到后期核心玩法中并有所斩获。

| 一些常见的平衡设计

在目前比较受关注的各类国产手游中,我们梳理出一些较为突出的平衡设计:

时间累积:免费玩家在游戏里搬砖一个月,可获得一个顶级的角色或装备。理论上,免费玩家只要每天保持活跃,并在抽卡等随机环节运气不太差,半年内就能跻身到游戏的第一梯队。当然这是一种伪平衡,因为一款手游半年内至少会推出一个资料片大版本,但对于免费玩家而言这种画饼比“永远追不上”更容易令人接受。

天梯系统:在PVP竞技场玩法中,玩家遇到的对手与自己实力相当,这可以最大程度地规避免费玩家被付费玩家吊打的情况。但需要注意的是,在即时同步战斗的游戏中,这种匹配模式有可能成为玩家互约刷分的漏洞。

天枰系统:这个系统虽然在《天天炫斗》中经常被免费玩家吐槽,但其方向是非常正确的。战斗力相差悬殊的两名玩家,如果在没有天枰系统的情况下,弱者可能只需要一刀就被秒杀,而强者站着不动挨打也不会死。而天枰系统的作用是调整伤害数值(一刀秒杀变成了可以挨十刀),这为没有装备但技术过硬的玩家提供了逆袭的机会,同时刺激不愿意认输的土豪花更多钱以求属性碾压。

▼天枰系统要在付费战力和操作水平之间做平衡,其实并不容易:
属性系统:《大话西游》手游里的属性相生相克,被做到了手游中较为罕见的程度,这个系统出了在玩法上给玩家带来更多策略研究的乐趣,也为数值做出一套相对平衡的公式。

数值保护:FPS和MOBA等竞技游戏做付费平衡实际上是一个非常困难的细活,因为这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。比如不少《穿越火线》手游版和《全民超神》的人民币玩家都是在PVE部分爽,而PVP的提升效果并不明显甚至没有。此外《锁链战记》也是经典个例,在历次大型活动时都会推出伤害翻倍的角色,以刺激玩家消费,但这个伤害特效仅限于这一次活动。

公益道具:“篝火+饮酒”是国产MMORPG中一个很经典的创意,简单来说就是当一个玩家使用后一群人都可以获得额外经验加成,目前《热血传奇》手游版也采用了类似的设计。这类“一人花钱,多人受益”的付费,很少会被免费玩家认为不平衡。

经济系统:以《武极天下》的商业模式为例,官方不出售任何影响数值的道具,游戏中的顶级道具通过打BOSS、交易、采集材料合成等方式获得。在这种模式下,免费玩家成为了资源的产出方之一,付费玩家与免费玩家之间是否平衡的矛盾转移到了资源如何获取与垄断上。
希望能帮到你,求采纳。


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吴川市13282872433: 作为一个重度手游玩家,经常会被来电信息打扰,有什么办法? -
汝左产复: 你好,很高兴为你解答. 良心运营:如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家? 在一些老制作人眼里,平衡就是让大R花钱尽兴,让中小R有存在感,让免费玩家不玩钱也能玩得下去. 时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会

吴川市13282872433: 收费网游和免费网游
汝左产复: 最大的弊端就是RMB玩家的大量涌现.普通玩家月消费量的积累与RMB玩家短期大量现金投入这两个矛盾点的平衡上.这样对游戏公司的要求就多了一条 如何保持这两方的利益平衡就成了关键.初期放弃部分RMB玩家的利益给普通玩家更多的...

吴川市13282872433: 现在有没有点卡收费手游,游戏平衡的. -
汝左产复: 斗地主等一些休闲游戏~不影响游戏平衡的道具收费游戏你认为厂商能赚多少钱啊~还是玩WOW吧~经济又好玩~道具收费实在太贵了~玩不起~

吴川市13282872433: 免费游戏为什么比收费游戏还烧钱 -
汝左产复: 楼上说的真好, 收费游戏和免费游戏最根本的区别是 平衡 没有的平衡的游戏,只会让你越玩越闹心,无论你如何提高你的装备,技术,永远不会有尽头.就是个无底洞,用钱去添的无底洞.而且游戏玩家之间攀比心理太大,很难交到朋友. 我觉得玩游戏的目的 是为了在另一个世界实现另外一个自己,交更多的朋友,让自己的精神生活更丰富.

吴川市13282872433: 想问下,重度手游是什么?ARPU又是什么?谢谢 -
汝左产复: 重度手游是相对轻度手游来说,用户在该类游戏中,每天花费的时间更多,需要更久更连续的时间花费在游戏中.重度游戏的代表,是MMORPG,比如说神武、天龙八部手机版等等 ARPU,大概是人均付费金额的意思,一款游戏的ARPU越高,有可能这个游戏的付费率高,也可能是这游戏的土豪玩家多……

吴川市13282872433: 免费游戏跟收费游戏的区别? -
汝左产复: 免费游戏:表面上说不要钱随便玩,其实呢,不烧钱就根本很难混下去.运营商会时常更新各种RMB道具,不买的话就只有被虐的命,若想被游戏玩,就去玩免费游戏吧.收费游戏是指按时间计费无道具商城的游戏,其实还没免费游戏烧钱,且更公平更具有可玩性…

吴川市13282872433: 免费游戏和收费游戏的区别 -
汝左产复: 免费游戏,也称道具收费游戏,现在国内大部分网络游戏都是这种模式,是通过在游戏内卖炫丽的服装坐骑和一些影响游戏平衡的道具来赚钱,一般情况下,在这种游戏里谁有钱谁就天下第一,有钱就能随便虐人,如果你不打算投入太多的钱进...

吴川市13282872433: 如果游戏大家都不充钱会怎样 -
汝左产复: 游戏付费有两种,一种就是国内常见的腾讯网易这样的 游戏免费,不过游戏不花钱难玩下去这样的.所以腾讯也就有了一句口号 “没钱玩你MB”如果大家都不充钱玩,国内游戏厂商也就会出现转型 ,转成第二种模式.不过想想是不可能的....

吴川市13282872433: 非RMB玩家 如何选择免费网游 -
汝左产复: 其实这里有一个误区——免费网游=“游戏时间免费,游戏道具消费”.其道理类似免费进到一个没有门票的游乐园,但是每个项目是需要另外买票娱乐的.那么也就注定“非RMB”玩家很难完全体会到这个游乐园的所有乐趣.当然既然是类似...

吴川市13282872433: 对于重度手游的质量问题,怎么才能做到精品? -
汝左产复: 面对重度化愈发严重的手游市场现状,很多问题的根源都是由于手机兼容性而产生的.那么对于手游来说,如果没有大量玩家的入驻,势必是致命的打击,而对于目前整个市场来说,手游的玩家群体非常分散,土豪到平民再到贫民充斥着各种类...

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