ARPG编年史:00年代上,创新与Diablo的克隆体

作者&投稿:比阳 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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有关Action-RPG的文章依然在缓慢但稳定地更新着。上一篇的内容主要涵盖了90年代后期的一些作品,让不少老玩家追忆往昔的同时,也指出了自己心目中的90年代的佳作与遗珠。

由于暴雪《暗黑破坏神》的问世,90年代后半段也许是ARPG最重要的时期之一。它的影响力有多大呢,别急朋友,00年代的游戏会给你答案。本篇文章依旧以5年为一个跨度,内容也较为主观,谈及的主要是笔者认为值得注意的游戏,如果遗漏了您心中的经典,请原谅我的老年健忘症。

上古卷轴3:晨风

即使2000年日益临近,ARPG的流派类型依旧看不真切,原因在于同质化的游戏数量显著增多。举例来说,尽管《上古卷轴》系列以即时制,动作对抗为特点,但是它强烈的CRPG元素往往将它推向了这个派别。

以我个人来说,我依然将其归类于ARPG,最近科隆游戏展上出现的《上古卷轴:天际》也证明了这一点。但是出于类型界限的考量,在这里我们还是不深谈“老滚”(Elder Scroll直译)系列。得益于《恶魔城X:月下夜想曲》的流行,某些横版卷轴的ARPG得以独立出来,自成体系。

这应该是大部分玩家都十分熟悉的一段时期,action-RPG不是像《暗黑破坏神》一样,高空视角下不断点击并获取战利品(Click-and-loot);就是像《伊苏》那样的第三人称冒险。当然,这里也为第一人称游戏留下了足够的空间,只要它们能够花费足够长时间在肮脏的地下城中历险,剩下的一切都只会被归类于带有RPG元素的XX类型游戏。在下文中,我们也将会提到一些“边缘”游戏,但也只是蜻蜓点水,提一提首部作品。毕竟有更多主流的ARPG代表等我们一探究竟。

Diablo 2

2000年 ,ARPG中的"三驾马车"带来了新世纪的啼叫。其中最重量级的作品自然是暴雪定义性续作《暗黑破坏神2》。相较于处女作的成就,《暗黑破环神2》收到了更大的反响。原因也很简单,该作不仅以各种方式拓展了游戏性,多人玩家还能够更加便捷、愉悦地进行游戏。从RTS大热作品《星际争霸》得到跨越式发展的“战网”平台,为Diablo2带来了更丰硕的果实。除此之外,无数后来者都沿着Diablo2的足迹发展,这些庸众中也许只有Westwood的《Nox》(救世之门)值得一提,但也仅止于此。

杀出重围

另外一个在千禧年发布,将将达到APRG标准的PC游戏名叫《杀出重围》(Deus Ex)。Valve在1998年发售的《半条命》为FPS(第一人称射击)带来了根本性的变化。曾经的FPS往往在游戏中填充尽可能多的动作与障碍元素,一切游戏开始尝试用不同的分镜获得成功。像《网络奇兵》就因此获得了大量的褒奖,作品中的Cult风格甚至跨越了时代。但《半条命》告诉他们,“射击”也许只是成为FPS大作的一个齿轮。Warren Spector,Harvey Smith,以及无数在Ion Storm开发《杀出重围》的年轻才俊,提出了另一个可能性:他们将第一人称动作,RPG的角色进程,应变式玩法相结合,让《杀出重围》成为当时最为著名的ARPG。

梦幻之星Online

让我们再看看主机游戏,巨大的改变依旧在进行。在1999年末,世嘉Dreamcast主机在全球发布,随后不久,索尼的PS2也开启了狂销之路。无论世嘉怎么努力,昙花一现的Dreamcast似乎被诅咒而走向失败,但是Dreamcast依旧将众多的主机ARPG大作作为招待:《梦幻之星Online》——一款多人在线,带有Diablo色彩的ARPG,该作成功地开拓了属于自己的小众市场。根据《梦幻之星Online》的发售时间与特点看,它很有可能对卡普空《怪物猎人》的诞生产生了不小的启发。不久之后,梦幻之星就被移植到了PC端,Gamecube甚至Xbox平台。Dreamcast还见证了《罗德岛战记》ARPG的诞生,当然这是经过了正版授权的。

暗云

PS2当时并没有太多时间烹调出太多APRG的佳肴,毕竟2000年它才刚刚上市。许多玩家在美版游戏《Summoner》上寻找到了不少乐趣。更为重要的是,新建不久的开发商Level 5在00年末发布了自己的首款游戏——《暗云》,由于和当时某些ACT游戏类似,它的艺术风格受到了不少玩家的批评,但是事实证明这是在对的时间出现的对的游戏。几年之后,Level 5推出了质量更高,但销量减少的《暗云2》,之后被Square Enix雇用协助《勇者斗恶龙8》的开发,则完全改变了公司的运行轨迹。

博德之门:黑暗联盟

对比之下,2001年并没有什么大作出现 。任天堂GBA正式发售,名为《洛克人:网络战斗》,带有战斗动作特点的洛克人RPG在之后不久出现在掌机平台。按照以往《洛克人》的习惯,每部作品几乎都是一年一发,直到前一作的受欢迎程度完全被耗尽,但是“网络战斗”1、2的迅速推出则让我们感到十分开心。

对暗黑破坏神的狂热终于在主机平台得到了反馈。《博德之门:黑暗联盟》抛弃了以往复杂的CRPG类型与适配性差的操作模式,而是表达了对《暗黑破坏神》的致敬。该作十分有趣,并且销量极佳,可以看出主机玩家对于PC的移植作品的包容度还是十分高的。

哥特王朝2

2001年的内容几乎就到这里。看看PC平台,Diablo2的“DLC”,一些正派的action-RPG以及被时代遗忘的Action-RPG克隆体。区别于《暗黑破坏神1》的拓展版本,北方暴雪制作的“毁灭之王”迅速成为了每个玩家的必备版本。Nihilistic制作的《吸血鬼:化妆舞会》尝试将Cult风格代入游戏世界,但是结果却并不令人满意。由德国Piranha Bytes公司开发的《哥特王朝》则是一次CRPG元素与第三人称动作游戏的融合。他们于2002年制作的《哥特王朝2》甚至更为成功,这些都是值得重温的经典作品。

地牢围攻

除了《哥特王朝》系列,2002年还有另外两款Diablo-like游戏在PC端问世。 Gas Powered Games制作的 《地牢围攻》在宏大细密的世界下,带来了快节奏的冒险体验。该系列还将在接下来的几年脱出不少续作以及糟糕的改编电影。Larian制作的《神界》同样将Diablo风融入了CRPG(Computer RPG)中,它也同样产生了诸多续作,虽然看上去相当于不但重复自己的前作。

这一年,Arkane 工作室正式亮相,他们带来的《地城英雄志》让人联想到《地下创世纪》,这款第一人称游戏同时在Xbox与PC平台发布。可能它算不上跨时代的经典,但是也足够能带给你偶然间的震撼。

王国之心

2002年末还是以家用主机结尾。但是Square Enix与迪士尼制作的《王国之心》融合了《最终幻想》与迪士尼的人物,创造了勉强可以辨识的赚钱机器,像《王国之心》这样的游戏类型在之前见所未见。游戏机制在之后发表的系列轨迹上得到了不断的改善与发展,这是一款基本上靠猛打按钮,结合迪士尼动画电影制作而成的大型游戏。如果我们按照一般游戏的定义评判,《王国之心》系列也许是主机ARPG历史上最为成功的游戏。另外一款值得一提的游戏则是在GBA平台上发布的《天空战记》。在和前开发团队不欢而散之后,世嘉决定将该系列以ARPG的形式复活。是的,没人知道他们为什么这么做!

伊苏6:纳比斯汀的方舟

在2003年,欧美市场并没有什么有趣的进展,但这却是日本ARPG非常诡异的一年。经历了多年的蛰伏,Falcom的伊苏系列以《伊苏6:纳比斯汀的方舟》王者归来,该作首先在PC平台发布,再接下来的数年里又登上各大主机,在全球流通。对于有些令人失望的《伊苏5》而言,《伊苏6》倒是打了个漂亮的翻身仗,游戏引擎不久也得到了又一次提升。在Gamecube平台,“最终幻想”得失并存。《最终幻想:水晶编年史》在任天堂主机回归,这是一款出色的多人ARPG,但是游戏的硬核玩法,与原版RPG玩法的背离,阻止该作达到它原本应该的高度。

我们的太阳

GBA是2D Sprite技术的乐园,大量的开发者都在利用这个较为健康的软件市场。SE发布了《圣剑传说》的迷之重制版——《最终幻想冒险:圣剑传说2》,就像超任时代后发布的每一款圣剑传说,这似乎并不是玩家们寻找的那款游戏。Konami将许多主机游戏的特色融入到了掌机中,制作了《我的的太阳》系列,游戏卡带还有阳光感应器,我们需要将其放在阳光下为主角的武器充能。今天是阴天?那么我希望你的角色会隐身。尽管这是个十分奇怪的设定,但是小岛秀夫的作品还是十分有趣的。说起奇怪的游戏,《龙背上的骑兵》绝对是不该忽视的SE作品,这款PS2平台的ARPG最终催生出了今年的爆款《尼尔:机械纪元》,空战,低空战与陆战的玩法超出了玩家想象,横尾太郎的剧本与游戏的基本元素从开始就紧扣人心。

神鬼寓言 Fable

2004年绝对是让ARPG迷们激动的一年。《博德之门:黑暗同盟2》《诺拉斯战士》《冰城传说》《辐射:钢铁兄弟会》《X战警传奇》都为Diablo风的动作游戏添砖加瓦。PC玩家还可以享受到十分出色的《圣域》。如果你对Diablo的克隆体不再感冒,你也许会对《吸血鬼:避世血族》感兴趣。该作本应经过更长时间的调整才能成为可玩的游戏产品,但是作为Troika的绝笔之作,这理应铭记在心。这是一款第一人称,交织着CRPG色彩的游戏,但是它以未完成的形式发布了,在最坏的时间,随着开发商,沉寂在历史的长河中。

主机RPG也进入了2004年,也许唯一的大作就是Lionhead Studios的《神鬼寓言》,该年9月在Xbox平台发布。由于制作人Peter Moyneux一款的大肆炒作,《神鬼寓言》遭受到诸多非议,但是游戏本身的质量十分过关。当时,一款非日本制作的高质量RPG游戏极其稀有,《神鬼寓言》也许就是ARPG平台上最具代表性的例外。

光明之泪

世嘉依旧在制作平庸ARPG的道路上越走越远,他们似乎对制作“光明力量系列”有着难以言喻的坚持,于是《光明之泪》就在PS2上诞生了。最明智的一点,就是他们雇佣了知名的工口画师担当人物与艺术风格的设计。当然,这款作品的销量惨淡,但是它的周边却异常火爆。

说道这里,2004年见证了“王国之心”系列在GBA上的续作《王国之心:记忆之链》,毕竟在掌机平台,这部作品还算OK。这也许是一次试水,之后SE在其构架上制作出了质量甚高的作品。

王国之心

2005年,我们也许可以叫他“续作之年”。主机平台上,《王国之心2》与《特隆》、《加勒比海盗》一同上架,光明力量又诞生了另一部作品《光明力量Neo》,这并不是一款TRPG。Falcom则以伊苏6的引擎制作了《伊苏:菲尔迦纳的誓约》以及《迷城的国度Next》,都是续作中的杰出代表。

《地牢围攻2》《X战警传奇2》以及《英雄:拿起武器》(Champions:Return to Arms)依然以各自代表的Diablo风取得了不同程度的成功。

两家致力于RPG制作的开发商,抓紧机会在各自耕耘已久的主机平台发布了最后的作品。Level 5以《侠盗银河》作别PS2的云彩,这是一款科幻主题的ARPG,从诸多层面上反应了Level 5的风格特点;加拿大的开发商Bioware则依靠Xbox上《星战:旧共和国的武士》获得的成功,尝试了和以往风格十分不同的作品——《翡翠帝国》。虽然有原生的缺陷,但是Bioware将ARPG的水花喷洒的到处都是,这对公司未来的方向发展也具有启发性意义。

翡翠帝国

走马观花地略过这些岁月,千禧年的前5年对于主机,PC甚至掌机都是十分重要的。主机层面上,越来越多欧美开发商进入市场,并取得的不错的收益;毫不夸张的说,PS2的销量记录可能是空前绝后的,尽管Xbox的销售量没有那么多,但是同样赚了个盆满钵满。相较而言,PC游戏市场则稍显惨淡,几家寡头吸取了游戏市场的所有养分,软件零售业同样在消退,就连微软也把新利益点从Windows游戏转移到新发现的主机上来。

吸血鬼:避世血族

当然,一场革命正在悄然进行,我们不仅将见证PC市场的复苏,他们对于全球出版商的吸引力甚者比之前更强。出版了大热之作《半条命2》的Valve,甚至开启了零售分销的备选项目,2005年的沙漏即将流尽之时,Valve签署了和外部出版商的第一份协议。是的,PC游戏的救援之手即将赶到,但是主机和掌机将会收到重创而学到宝贵的一课——无数ARPG开发者早已明白的道理:简单创造销量(Simplicity Sells)

Source:toucharcade.com

Author:Shaun Musgrave

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

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