GameMaker font_add() 的用法是什么? 如果在游戏目录下有一个字体文件 "fon

作者&投稿:郜璐 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
一般游戏编程用什么语言和软件~

下面是游戏开发十大编程语言的列表。



1、C类#



C语言现在被广泛应用于许多游戏引擎中,是最流行的游戏开发语言之一。它有一个XNA框架、一套微软工具和运行时环境,使它特别适合Xbox或windows上的游戏。如果你想使用monogame在几乎任何平台上发布游戏,这是一种很好的语言。



2、C类++



C++是一种面向对象的语言,被认为是最难学习的语言之一,但它是游戏开发人员的重要语言。它允许对硬件和图形进程进行更直接的控制,这对行业很重要,是一些流行游戏引擎的流行语言。它还提供了对参数和内存管理的大量控制,从而提高了游戏的性能和用户体验。



3、Java
Java使用与C++相同的面向对象原则,但提供了更广泛的系统。Java代码通常在Java虚拟机(JVM)上运行,并转换为可在任何系统上执行的通用字节码。因此,Java是为数不多的能够让开发人员为任何给定系统开发游戏的游戏编程语言之一。它是最好的游戏编程语言之一。




4、JavaScript



JavaScript是最流行的游戏编程语言之一,尤其是作为一种在线交互语言。使用JavaScript,可以更容易地将代码与传统的网络技术(如HTML和CSS)集成,从而导致越来越多的跨平台移动游戏。



5、HTML5



HTML5已经成为互联网上最常见的游戏编程语言之一。你今天玩的大多数手机游戏都使用这种标记语言。使用JavaScript很容易创建复杂的基于web的游戏。该语言简单易学,不一定需要学习复杂的算法编程知识,因此成为游戏开发者的热门选择。



6、SQL语言



SQL被玩家用来访问后端帐户并在服务器上执行其他操作。有新的语言,库,框架,特别是AR,VR,图形,物理和游戏。



7、Python



Python是另一种提供OOP方法的语言,是游戏开发人员使用的最易于使用的通用编程语言之一。它有一个pyGame框架,允许程序员快速开发游戏原型。



8、Rust



铁锈被吹捧为C的继承者之一。它主要被Mozilla基金会用作系统编程语言。它具有面向对象到面向数据的方法,有助于游戏开发。



9、UnrealScript



Unrealscript是unreal引擎的本机脚本语言。它结合了面向对象、多重继承和功能丰富的游戏等复杂功能。该语言支持所有主要的游戏平台,如微软Windows、MacOS、Linux、steamos、Android和PlaystationVR。



10、Lua



由于语言结构和语法简单,Lua正成为游戏界最流行的语言之一。它是一种多平台脚本语言,许多现代游戏引擎都使用Lua作为主要的游戏设计编程语言。

一般的大型游戏开发不是单一用某一种软件语言的问题。一个大型游戏的开发需要非常大的团队用各种各样的语言和工具来完成。
总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是Direct X™——游戏引擎——游戏。
大型游戏开发的大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。比如比较流行的语言。,然后编写脚本将其组织成一个游戏,不需要什么底层的编程语言。
Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。

扩展资料:
汇编语言
为了克服机器语言难读、难编、难记和易出错的缺点,人们就用与代码指令实际含义相近的英文缩写词、字母和数字等符号来取代指令代码(如用ADD表示运算符号“+”的机器代码),于是就产生了汇编语言。所以说,汇编语言是一种用助记符表示的仍然面向机器的计算机语言。汇编语言亦称符号语言。
汇编语言由于是采用了助记符号来编写程序,比用机器语言的二进制代码编程要方便些,在一定程度上简化了编程过程。汇编语言的特点是用符号代替了机器指令代码。而且助记符与指令代码一一对应,基本保留了机器语言的灵活性。使用汇编语言能面向机器并较好地发挥机器的特性,得到质量较高的程序。
汇编语言中由于使用了助记符号,用汇编语言编制的程序送入计算机,计算机不能象用机器语言编写的程序一样直接识别和执行,必须通过预先放入计算机的 “汇编程序“的加工和翻译,才能变成能够被计算机识别和处理的二进制代码程序。
用汇编语言等非机器语言书写好的符号程序称源程序,运行时汇编程序要将源程序翻译成目标程序。目标程序是机器语言程序,它一经被安置在内存的预定位置上,就能被计算机的CPU处理和执行。
汇编语言像机器指令一样,是硬件操作的控制信息,因而仍然是面向机器的语言,使用起来还是比较繁琐费时,通用性也差。汇编语言是低级语言。但是,汇编语言用来编制系统软件和过程控制软件,其目标程序占用内存空间少,运行速度快,有着高级语言不可替代的用途。
高级语言
不论是机器语言还是汇编语言都是面向硬件的具体操作的,语言对机器的过分依赖,要求使用者必须对硬件结构及其工作原理都十分熟悉,这对非计算机专业人员是难以做到的,对于计算机的推广应用是不利的。计算机事业的发展,促使人们去寻求一些与人类自然语言相接近且能为计算机所接受的语意确定、规则明确、自然直观和通用易学的计算机语言。
这种与自然语言相近并为计算机所接受和执行的计算机语言称高级语言。高级语言是面向用户的语言。无论何种机型的计算机,只要配备上相应的高级语言的编译或解释程序,则用该高级语言编写的程序就可以通用。
如今被广泛使用的高级语言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。这些语言都是属于系统软件。
计算机并不能直接地接受和执行用高级语言编写的源程序,源程序在输入计算机时,通过“翻译程序”翻译成机器语言形式的目标程序,计算机才能识别和执行。这种“翻译”通常有两种方式,即编译方式和解释方式。
编译方式是:事先编好一个称为编译程序的机器语言程序,作为系统软件存放在计算机内,当用户由高级语言编写的源程序输入计算机后,编译程序便把源程序整个地翻译成用机器语言表示的与之等价的目标程序,然后计算机再执行该目标程序,以完成源程序要处理的运算并取得结果。解释方式是:源程序进入计算机时,解释程序边扫描边解释作逐句输入逐句翻译,计算机一句句执行,并不产生目标程序。
PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高级语言执行编译方式;BASIC语言则以执行解释方式为主;而PASCAL、C语言是能书写编译程序的高级程序设计语言。每一种高级(程序设计)语言,都有自己人为规定的专用符号、英文单词、语法规则和语句结构(书写格式)。高级语言与自然语言(英语)更接近,而与硬件功能相分离(彻底脱离了具体的指令系统),便于广大用户掌握和使用。高级语言的通用性强,兼容性好,便于移植。
参考资料:百度百科:计算机编程语言

gamemaker8帮助手册:

游戏中可以使用下列函数创建,替换,并删除字体。(设置的当前字体不能替换或至少在后面再次设置。)

font_add(name,size,bold,italic,first,last) 添加一个新字体并返回它的索引,设置 name 名字, size 大小,是否为 bold 粗体或 italic 斜体,以及 first 第一个和 last
最后一个必须创建的字符。 


font_add_sprite(spr,first,prop,sep) 添加一个新字体并返回它的索引。这个字体是通过精灵创建的,所以这个精灵的每个子图像和字体的每个字符是一一对应的关系。参数 first
是精灵中第一张子图所代表的字符。例如,如果您想用精灵表示0-9九个字符(这个字体只包含数字),那么这个参数就应该填ord('0')以代表数字0对应精灵的第一张子图
。参数 prop 设定字体是否为比例字体,比例字体中每个字符的宽度和精灵碰撞盒相同。最后,参数 sep
是字符的水平间距。通常设定为2到8之间,具体取决于字体的大小 。 



defaultConfig {
minSdkVersion 9
targetSdkVersion 22
versionCode 1
versionName "1.0"
delete "$rootProject.projectDir/demousingsdk/libs/"
delete "$rootProject.projectDir/sdk_demo_online/libs/"
}


宁国市18361522720: GameMaker font - add() 的用法是什么? 如果在游戏目录下有一个字体文件 "fon
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宁国市18361522720: GameMaker如何用代码添加字体 -
莱律创必: 根据f1,font_add函数是这样的: font_add(name,size,bold,italic,first,last) 其中name为字符串型参数表示字体文件的地址,size为实数型表示字号大小(磅),bold为布尔型表示是否加粗,italic为布尔型表示是否斜体,first为实数型表示你待加入的第一个字符的ascii,last为最后一个字符的ascii.就你的情况,写法就是:font_add(".\font.ttf",14,false,false,0,255) 最后两个参数视你需要而定,我导入的是完全的ascii字符集,如果你求效率的话可以适当删节控制字符. 望采纳,GameMaker吧为您服务!

宁国市18361522720: Game Maker 怎么把做好的游戏编译? -
莱律创必: 碰到我是你的运气~~~里很少人问关于Game Maker的问题的(答的人自然也少).英文版里,当游戏做完之后,选择File -> Executable,在出现的框中输入游戏名称即可.如果你用的是中文版,大概位置是“保存”的下面,“发布”的上面.

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莱律创必: 用随机数,if(irandom(4)==1) {//你要执行的动作 }; 或者用action_if_dice()函数,具体用法:if(action_if_dice(4)) {//你要执行的语句 } 关于日期,GM给了很多日期的函数,看看帮助文件(F1),那上就有

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莱律创必: string是允许包含空格及标点符号的,但前提是用双引号包围:draw_text(200,0.5*room_height, "GameMaker"); 有双引号包围的字符串内部可以包含空格,比如"Hello World!" 而直接写是绝对不可以的,比如:draw_text(1,1,A B C);...

宁国市18361522720: game maker里如何设置敌人子弹飞向主角? -
莱律创必: (1)你变量用的不对,应为—— move_towards_point(object0.x,object0.y,6)(2)全自动发射说的太笼统了,如果想一定每隔时间发射子弹的话—— 敌人的creat事件里写入—— i=0 敌人的step事件里写入—— { if i i+=0.5 if i=10 {instance_creat(x,y,ob_bullet) i=0} } 关于你的问题就这么多了,如果想学gamemaker的话,去gamemaker开发者之家多看一看~~

宁国市18361522720: Gamemaker如何设置进入下一个房间的条件 -
莱律创必: 这是一个简单的if结构:首先介绍一下if的结构内容:if(条件表达式){执行语句} 既然是要在满足某个条件就进入下一房间的话,那就很明确了.执行语句就是 room_goto(Room1)//我是按你拼的那么写的,大小写错了不赖我哦; 条件根据你的要...

宁国市18361522720: Gamemaker的一个小问题instance - count 怎么使用? -
莱律创必: instance_count是GameMaker的一个内置全局变量,返回当前房间内所有物体存在的所有实例个数.这是一个只读变量,不能更改.值得注意的是,这个变量返回的是所有物体的所有实例而非单个物体.比如,一个房间有且只有1个A物体,4个B物体,28个C物体,336个D物体,那么这时候instance_count的等效字面值是369即1+4+28+336.望采纳,GameMaker吧为您服务

宁国市18361522720: 求助 ,game maker 房间创建object 的先后次序
莱律创必: 在房间的设定里面,有一个 create code的按钮,在里面写的代码会优先所有obj执行.变量最好设成全局.

宁国市18361522720: game maker怎么实现物体吃东西变大 -
莱律创必: 假设有个玩家物体obj_player,有个食物物体obj_food,obj_player里定义一个成员属性growth来存储玩家的生长状况(其实就是放大倍数),每次吃掉obj_food的时候就把growth变量增加一点点,然后以1+growth赋给image_xscale和image_yscale就可以了.望采纳,GameMaker开发者之家、GameMaker吧为您服务

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