欧陆风云3怎么吞并他国

作者&投稿:温咐 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
《欧陆风云3》怎么把一个国家合并为自己的领土?~

1、他只有一块政治国土,且被你占领,这时停战选择中“吞并”这一项可选。武装吞并将大幅提高你的恶名(BB)并大幅降低你与所有和被吞国相同宗教的国家的关系。
2、该国是你的附庸国(无论武装附庸还是和平附庸)10年以上,并且你与他的关系超过190,可在外交选项中“要求合并”。成功率与你的声望、BB以及国力有关,外交吞并会稍微降低你的声望(10左右)以及你与其他附庸国的关系,小幅增加恶名(BB)。外交吞并有10年的冷却时间。无论你采取何种方式,在被吞并的国土成为你的核心国土之前,都将被风起云涌的民族主义所困扰。如果被占领的国土与你的文化不属于同一个文化圈,则在触发文化同化之前会不断谋求独立。日本的国土价值很高,一般要3次全境占领并每次割取其价值100的国土才可能使其成为大明的附庸,武装吞并则要更久。不建议一开始就和日本、朝鲜开战。如果日本要与你结盟,就同意,然后全力对抗蒙古诸部。
战争期间日本一般都会背弃盟约,这会使得他的声望迅速下降。尽量避免他与西藏结盟就可以了。吞并卫拉特蒙古之后你将有广阔的空间对付周围国家。

你得和电脑谈判, 然后让他割地。有个谈判百分值。超过100分电脑就不会同意了,一般割3-4个省就顶到100分了。所以一个大国家,你得分2-3次蚕食他。每次割一点地,分批占领他。最后他只剩一个省的时候,宣战后占领,可以出现一个谈判选项“完全吞并”。他百分之百会同意。

原始宗教国家可以直接吞并,点那个被你占领的省,选择“夺取殖民地”,就是直接吞并无需谈判了。

注意你的恶名值。吞并人家任何土地,包括原始宗教国家,都会加恶名值。恶名值有上限,超过上限,所有国家都会攻击你。

修改下在COMMON的defines文件里
start_date = {
year=1399
month=9
day=13
}

end_date = {
year=1821
month=1
day=1
}

economy = {
0.1 # Advisor cost modifier 顾问花费修正
-0.01 #_EDEF_MERCHANT_ANTI_STAGNATION_ 商人对抗停滞的能力?
6 #EDEF_COT_MONOPOLY_ 垄断商人数量
20 #_EDEF_COT_MAX_LEVELS_ 贸易中心容纳商人数量
50 #_EDEF_COT_STAGNATION_LIMIT_ 贸易中心停滞下限
35 #_EDEF_COT_PROVS_PER_CENTER 每贸易中心最大省份数量(会试具体状况而定 如果该地区省份很多而只有1个贸易中心会突破上限)
0.4 #_EDEF_GOLD_INFLATION_THRESHOLD_ 黄金收入导致通货膨胀的下限,就是黄金收入超过月收入(貌似此月收入只包括月税、贸易、黄金和工业收入,不包括通行税、人头税收和贸易税等,IN的话应该包括关税,不过关税里的黄金估计会也算出来、这个还要验证)和的40%就会导致通货膨胀
0.25 #_EDEF_GOLD_INFLATION_ 超过40% 每1%通货膨胀率增加0。0025%
5 #_EDEF_BANKRUPTCY_DURATION_ 破产年限
12 #_EDEF_WARTAXES_DURATION_ 战争税期限 12个月
1 #_EDEF_MINIMUM_INTERESTS_ 最小贷款利率 1%
0.3 #_EDEF_LAND_MAINTENANCE_FACTOR 陆军维持
0.025 #_EDEF_NAVAL_MAINTENANCE_FACTOR_ 海军维持
20 #_EDEF_COLONIAL_MAINTENANCE_FACTOR_ 殖民维持
5 #_EDEF_MISSIONARY_MAINTENANCE_FACTOR_ 传教士维持
5 #_EDEF_MERCHANT_COST_ 商人基本花费 5(会受到各种因素修正)
0.25 #_EDEF_MERCHANT_TIME_DISTANCE_ 因为距离带来的商人派遣时间增加因子
0.35 #_EDEF_MERCHANT_CHANCE_ 商人进驻基本成功率 35%
0.5 #_EDEF_MERCHANT_COMPETE_ 商人竞争基本成功率 50%
2000 #_EDEF_MAX_PROVINCE_SELL_PRICE_ 最大省份出售价格 2000G
6 #_EDEF_MANUFACTORY_BONUS_, 大工厂带来的工业产值加成 6G
20 #_EDEF_COLONIST_COST_, 基本殖民花费 20G(受各种因素修正)
1000 #_EDEF_COLONIST_DISTANCE_DIVISOR_ 应该是最大基础殖民距离
0.4 #_EDEF_COLONIST_TIME_, 基本殖民时间系数
0.35 #_EDEF_COLONIST_CHANCE_, 基本殖民成功率 35%
25 #_EDEF_MISSIONARY_COST_, 基本传教花费 25G
1000 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_BASE_, 基本传教时间
0.2 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_DISTANCE_, 距离带来的传教时间增加(个人怀疑这是不是以前的传教用的)
4 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_STABILITY_COST_, 迁都稳定花费 4
1000 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_COST, 迁都花的钱 1000G
400 #_EDEF_CREATE_COT_THRESHOLD_, 能创建COT(贸易中心)的下限,就是你的省份处在别国贸易中心中,这个贸易中心要是贸易额大于400,你就可以自己在这个省份造一个新贸易中心 400G
300 #_EDEF_DESTROY_COT_THRESHOLD_, 能摧毁COT的上限 300G
500 #_EDEF_CREATE_COT_PRICE_, 创建COT的价格 500G
0.20 #_EDEF_DESTROY_COT_PENALTY_, 摧毁COT带来的声望损失 20
0.75 #_EDEF_TARIFF_BASE_ 关税基本效率 75%
0.5 #_EDEF_TRADE_WIND_STRENGTH_ 贸易风向基本强度,即打开贸易视图可以看到某些海面上的红色箭头,它会使得舰队在相应方向的移动速度增加

}

military = {
1000 #GARRISON_SIZE 守卫规模
0.4 #MDEF_ASSAULT_ATTACKER_LOSS_, 强攻进攻者死伤比率
0.1 #_MDEF_ASSAULT_DEFENDER_LOSS_, 强攻防御者死伤比率
4 #_MDEF_ASSAULT_DICE_MODIFIER_ 强攻骰子加成
1 #_MDEF_REGIMENT_MANPOWER_COST_ 一支部队所花费人力 千为单位
2 #_MDEF_MAX_MANPOWER_ 最大人力的因子(最大人力上限其实是基础人力那个数字被修正后再乘上这个因子)
1.0 #MDEF_INFANTRY_SPEED_, 步兵移动速度
1.0 #_MDEF_CAVALRY_SPEED_, 骑兵移动速度,从1.5降低到了1.0
0.75 #_MDEF_ARTILLERY_SPEED_, 炮兵移动速度
6.0 #_MDEF_BIG_SHIP_SPEED_, 大船速度
10.0 #_MDEF_LIGHT_SHIP_SPEED_, 轻型船只速度
4.0 #_MDEF_GALLEY_SPEED_, 浆帆船速度
6.0 #_MDEF_TRANSPORT_SPEED_, 运输船速度
9.0 #_MDEF_INFANTRY_COST_, 步兵基础花费
21.0 #_MDEF_CAVALRY_COST_, 骑兵基础花费
30.0 #_MDEF_ARTILLERY_COST_, 炮兵基础花费
50 #_MDEF_BIG_SHIP_COST_, 大船基础花费
20 #_MDEF_LIGHT_SHIP_COST_, 轻型船只基础花费
10 #_MDEF_GALLEY_COST_, 浆帆船基础花费
12 #_MDEF_TRANSPORT_COST_, 运输船基础花费
60 #_MDEF_INFANTRY_TIME_, 步兵基础征召时间
90 #_MDEF_CAVALRY_TIME_, 骑兵基础征召时间
120 #_MDEF_ARTILLERY_TIME_, 炮兵基础征召时间
365 #_MDEF_BIG_SHIP_TIME_, 大船基础建造时间
180 #_MDEF_LIGHT_SHIP_TIME_, 轻型船只基础建造时间
180 #_MDEF_GALLEY_TIME_, 浆帆船基础建造时间
180 #_MDEF_TRANSPORT_TIME_, 运输船基础建造时间
2.0 #_MDEF_MERCENARY_MAINTENANCE_ 雇佣兵花费因子 2倍于普通兵
0.1 # Amount of regiment strength reinforced each month. 每月基础补充兵力 千为单位
0.1 # Ship repair speed. 船只维修速度 10%
0.3 # Tradition gain base value from combats. 战斗带来的传统的基础值
0.2 # Tradition cost in percentage to recruit a leader. 征召将领所花费的传统 当前传统的20%
12 # Maximum sized mercenary pool 雇佣兵池最大规模
1.0 # _MDEF_FRONT_LINE_MODIFIER_ 前排修正(战斗的时候前排部队效率)
0.5 # _MDEF_BACK_LINE_MODIFIER_ 后排修正(战斗时后排部队修正)
24 # _MDEF_SCORCHED_EARTH_MONTHS_; Time the "Scorched Earth" static modifier lasts. 焦土持续时间 24月
0.75 #Supply range from colonial range factor. 殖民地港口出发的维持范围修正 75%
0.5 # _MDEF_REBEL_TRADITION_GAIN_; Factor of army/navy tradition gained from fighting rebels and pirates. 战胜叛军和海盗带来的陆军海军传统因子,50%
}

diplomacy = {
500 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_COST_ 宣称信仰守护的花费 从1000G下降到500G
24 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_MONTHS_ (Minimum months before it can be taken from another country with less prestige) 宣称信仰守护的冷却时间24个月
-0.01 #_DDEF_FAILED_CARDINAL_PRESTIGE_LOSS_ 贿赂主教失败带来的声望损失 -1%
0.005 #_DDEF_CARDINAL_PRESTIGE_GAIN_ 贿赂成功主教带来的声望 +0.5%
50 #Base price for a cardinal 贿赂主教的基本花费 50G
10 #Home province discount for cardinal 国产主教折扣 9折
5 #Price increase per bribe 每次贿赂加成
3000 #Lifespan of Cardinal base value 主教基本寿命 3000天
15 # Number of Cardinals 主教数量 从7只增加到15只
3 # Cardinal bribe "cooldown" (months) 贿赂主教间隔 3月
36 # Excommunication "cooldown" (months) 开除教籍冷却 36月
30 # Crusade timeout (years) 十字军冷却 30年
1650 # End of Crusade/Excommunicate actions. AI might also befriend old religious enemies. 十字军和开除教籍失效年份 1650年
-0.05 # _DDEF_CANCEL_MISSION_PRESTIGE_LOSS_ 取消任务带来的声望损失
60 # _DDEF_EMPEROR_VOTE_DAYS_; "Cooldown" until Electors can change their vote again. 神罗选侯国会改变自己倾向国的时间间隔 60天
5 # _DDEF_TRUCE_YEARS_; Years of Truce 和约年限 5年

# Peace Option Effects, base values for the winner. The loser gets the inverse. 以下是HTTT新增的不同CB带来的合约的BB花费,声望获得和胜利点数花费的定义,定义的数值是胜利方获得的值,如果无特殊说明则失败方获得相反数量的BB或声望
8 # _DDEF_PO_ANNEX_BADBOY_, (No effect on loser :) 吞并加8BB,失败者不减BB(都没了...)
4 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_BADBOY_, (Per province) 割地 4BB,失败者减少相应的BB
0.4 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_BADBOY_, (Per core, Not applied to the winner) 放弃核心,失败者减少0.4BB每块地,胜利方不加BB
2 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_BADBOY_, (Not applied to the winner) 释放附庸,失败方减少2BB每个附庸国,胜利方不加BB
2 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_BADBOY_, (Per province, not applied to the winner) 释放国家,失败方每放出一个省份减少2BB,胜利方不加BB
3 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_BADBOY_, (Not applied to the winner) 强制转换信仰,失败方-3BB,胜利方不加BB
0 # _DDEF_PO_FORM_PU_BADBOY_, (Not applied to the winner) 建立联合统治,失败方-0BB,不会影响胜利方
0 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_BADBOY_, (Not applied to the winner)强制加入贸易联盟,失败方-0BB,不影响胜利方
0.001 # _DDEF_PO_GOLD_BADBOY_, (Per month of income, not applied to the winner)要钱相关的BB,失败方每支付一个月收入量的金币就会-0.001BB,不影响胜利方
4 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_BADBOY_, 强制附庸,胜利方+4BB,失败方-4BB
0 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_BADBOY_, (Not applied to the winner)承认失败,失败方-0BB,不影响胜利方(承认失败是一个新加的合约选项,基本上相当于胜利方提出的White peace)
0 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_BADBOY_, 撤销影响,胜利方+0BB,失败方-0BB
0 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_BADBOY_, 废除协议,胜利方+0BB,失败方-0BB
0.1 # _DDEF_PO_ANNEX_PRESTIGE_, (No effect on loser :) 吞并,胜利方+10声望,失败方不影响
0.05 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_PRESTIGE_, (Per province) 割地,胜利方+5声望每省,失败方-5每省
0.01 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_PRESTIGE_, (Per core) 放弃核心,胜利方+1声望每省,失败方-1每省
0.05 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_PRESTIGE_, 释放附庸,胜利方+5声望每附庸,失败方-5每附庸
0.01 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_PRESTIGE_, (Per released province)释放国家,胜利方+1声望每省份,失败方-1每省份
0.1 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_PRESTIGE_,强制转换信仰,胜利方+10声望,失败方-10
0.2 # _DDEF_PO_FORM_PU_PRESTIGE_, 建立联合统治,胜利方+20声望,失败方-20
0.05 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_PRESTIGE_,强制加入贸易联盟,胜利方+5声望,失败方-5
0.002 # _DDEF_PO_GOLD_PRESTIGE_, (Per month of income)要钱,胜利方+0.2声望每要对方一份月收入,失败方-0.2
0.1 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_PRESTIGE_,强制附庸,胜利方+10声望,失败方-10
0.05 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_PRESTIGE_承认失败,胜利方+5声望,失败方-5
0.05 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_PRESTIGE_,撤销影响,胜利方+5声望,失败方-5
0.03 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_PRESTIGE_,废除协议,胜利方+3每个国家的协议,失败方-3

40 # _DDEF_PEACE_COST_UNION_ Peace cost for forming a personal union 建立联合统治花费胜利点40
50 # _DDEF_PEACE_COST_CONVERSION_ Peace cost for forced conversion 强制转换信仰 50胜利点
5 # _DDEF_PEACE_COST_RELEASE_ Base Peace cost for releasing an annexed country (also increases with nr of provinces) 释放国家每省份的基础花费 5胜利点(会根据省份的具体情况而定,这个nr莫非是natural resource?)
5 # _DDEF_PEACE_COST_CONCEDE_ Base Peace cost for conceding defeat 承认失败花费 5胜利点
1 # _DDEF_PEACE_COST_GOLD_STEP_ Peace Cost for 1 month of income 要钱,每月收入1胜利点
20 # _DDEF_PEACE_COST_SPHERE_ Peace cost for removing a country from a Sphere of Influence 强制撤销影响,20胜利点每国
15 # _DDEF_PEACE_COST_ANNUL_ Peace cost for annulment of treaties 废除协议 15胜利点每国
10 # _DDEF_PEACE_COST_JOIN_LEAGUE_ Peace Cost for Joining a Trade League 加入贸易联盟 10胜利点

1 # _DDEF_MAX_ANNEX_SIZE_ (Max number of provinces that can be annexed at once) 一次性可兼并国家省份数量 1省...(这个改了就YD了...)

0.1 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_PRESTIGE_COST_ (Prestige cost for this diplomatic action) 对外国施加影响花费的声望 10
300 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_RANGE_PRESTIGE_MULT_ (Can expand Sphere of Inf within the range of [Prestige * this value]) 外交影响范围系数 300*声望
0.75 # _DDEF_DEFENDER_BADBOY_MULT_ (Infamy multiplied by this for defenders in peace treaties, unless the CB is "mutual" ) 防守方BB系数 0.75
0.05 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_ (The peace cost of occupied provinces decays with this value per year) 被占领省份胜利点数花费减少系数,每年5%
0.5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_MAX_, ( The maximum peace cost reduction factor from length of occupation ) 被占领省份胜利点数减少的下线,50%
5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_START_YEARS_, (The peace cost decay of occupied provinces starts after this many years) 被占领省份胜利点花费减少开始年限,5年
}

country = {
10 #_CDEF_MINIMUM_ADVISOR_DURATION_ 顾问最短寿命 10年
30 # _CDEF_ADVISOR_CUT_OFF_AGE_, 顾问就要死的年限 30年
0.01 #_CDEF_CULTURE_LOSS_THRESHOLD_, 失去可接受文化的比率 从5%下调到1%
0.12 #_CDEF_CULTURE_GAIN_THRESHOLD_, 成为可接受文化的比率 15%
4 #_CDEF_MONARCH_DEATH_ 君主基础寿命 4年
25 #_CDEF_BADBOY_LIMIT_, 基本BB上限
0.0 #_CDEF_START_YEARLY_INFLATION_ 初始通货膨胀
50 #_CDEF_CORE_LOSE_, //50 失去核心年限
50 #_CDEF_CORE_GAIN_, //50 获得核心年限
0.2 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_ 邻国加成因子
100 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_CAP_ 邻国加成上限
0.03 # _CDEF_POPULATION_GROWTH_; Base population growth. 基本人口增长率
50 # _CDEF_COLONIAL_GROWTH_; Base colonial growth (people per year) 基本殖民地人口增长率 50人每年
30 # _CDEF_YEARS_OF_NATIONALISM_; Years of Nationalism 国民主义的年限 30年
2 # _CDEF_YEARS_UNTIL_BROKEN_; Years until rebel held capital results in broken country. 叛军控制首都2年导致国家崩溃
60 # _CDEF_REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS_; Minimum months between rebel negotiations. 与叛军妥协的间隔 60月
200 #_CDEF_BASE_HEIR_BIRTH_ 继承人基本出生因子
15 #_CDEF_AGE_OF_ADULTHOOD_ 继承人成年年龄 15岁(如果继承人小与15岁将由摄政议会代理国家)
7300 # _CDEF_NATIONAL_FOCUS_BASE_COOLDOWN_; Days until the national focus can be moved (multiplied with government adm efficiency) 国家重点发展省份变更冷却 7300天*政体行政效率
}

①欧陆风云3 需要打得敌国只剩一个省份时战胜它才能提出吞并条件。

②原因:这是防止被人一口气消灭,签订条约作缓冲。

③特殊: 当敌方是萨满教或者是万灵教国家,全部占领后可以一次性吞并,且恶名值增加较少,但是如果是其他宗教国家,只能吞并一两个省份的小国,但是吞并小国不建议使用,因为恶名值增加太多。小国领土,可通过第三国吞并后,再从第三国处割取。

eu3需要打得敌国只剩一个省份时战胜它才能提出吞并条件,这是防止被人一口气消灭,签订条约作缓冲。
至于躲进港口的船只,你可以用一只小船在它港口前诱敌,旁边用大舰队待机,等他出来就一鼓作气灭了他

你和谈的时候选“要求条件”,然后看条约里“强迫附庸”这个选项要求的胜利分数是否在100以下,如果大于100,你是不能直接吞并的,要慢慢让他割地,经过若干次战争,等这个数值100以下,和谈的时候“吞并”就能点了。
一般来说,一个国家要被打到只剩下3个省左右才可以吞并~
另外吞并会狂加恶名,恶名高了你会被虐得很抓狂,所以一般没有任务或者是没有得到对方的核心省份之前不要随便要求对方割地或者吞并对方~
EU3是个好游戏,祝你玩得愉快~

eu3需要打得敌国只剩一个省份时战胜它才能提出吞并条件,这是防止被人一口气消灭,签订条约作缓冲。
至于躲进港口的船只,你可以用一只小船在它港口前诱敌,旁边用大舰队待机,等他出来就一鼓作气灭了他


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