10人左右至20人可以一起玩的游戏?
无敌风火轮
一、项目类型:团队协作竞技型
二、道具要求:报纸、胶带
三、场地要求:一片空旷的大场地
四、游戏时间:10分钟左右
五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。
六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。
信任背摔
一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。
二、游戏人数:12-16人
三、场地要求:高台最宜
四、需要器材:束手绳
五、游戏时间:30分钟左右
六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。
齐眉棍
一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。
二、游戏人数:10-15人
三、场地要求:开阔的场地一块
四、需要器材:3米长的轻棍
五、游戏时间:30分钟左右
六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。 统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。
驿站传书
一、游戏类型:团队协作型
二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。
三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.
四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)
1,不能讲话.
2.不能回头
3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)
4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.
5.不能传递纸条和仍纸条 .
6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)
7.第一轮时间≤2分钟. (给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)
第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:
8,第一轮所有方法不能再使用.
9.不能传递和扔任何物品.
10.第二轮时间≤1分钟 (给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)
第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加
11,第一轮第二轮所有方法不能使用.
12.第三轮时间≤40秒 (给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)
第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加
13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面
15.第四轮时间≤20秒 (给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)
盲人方阵
一.项目类型:团队协作型
二.道具要求:长绳一根
三.场地要求:空旷的大场地
四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。
五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。
坐地起身
一.项目类型:团队合作型
二.道具要求:无需其他道具
三.场地要求:空旷的场地一块
四.项目时间:20分钟-30分钟
五.详细游戏规则:
1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;
2、在不用手撑地站起来;
3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。
在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。
六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。
解手链
一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。
二、游戏人数:8-12 人/组
三、场地要求:开阔的场地一块
四、游戏时间:15分钟左右
五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。
七彩连环炮
一.项目类型:竞技游戏
二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)
三.道具要求:气球若干
四.场地要求:空旷的大场地
五.游戏方法:
男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。
六.竞赛规则:
(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)
(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。
七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。
十人九足
一、项目类型:团队协作型
二、场地要求:一片空旷的大场地
三、需要道具:
每组一条长约五米的绳子
四、详细游戏规则:
以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。
五、活动目的:
“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。
袋鼠跳
一、项目类型:团队游戏、趣味游戏
二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场
三、需要道具:
布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。
四、详细游戏规则:
每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。
比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。
五、活动目的:
“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。
链接加速
一、项目类型:团队协作型
二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)
三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米
四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。
五、竞赛规则: (1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。
六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。
搭桥过河
一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏
二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)
三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米
四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)
五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。
七、竞赛规则: (1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。
八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。
心心相印(背夹球)
一、项目类型:双人协作型、户外游戏
二、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:20米
三、需要道具:每组一条长约五米的绳子
四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)
五、详细游戏方法及竞赛规则:
每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。
(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。
(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒
(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
六、活动目的:
本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。
地雷阵
一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏
二.游戏时间:15~30分钟
三、游戏人数:至少12人,越多越好。
四、所需道具:
1、每对参赛者一块蒙眼布。
2、两根约10米长的绳子(30英尺)。
3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。
五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。
六、详细步骤:
1.选一块宽阔平整的游戏场地。
2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。
3.让每个队员找一个搭档。
4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。
5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。
6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。
7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。
盲人足球
一.项目类型:团队协作型
二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。
三.场地要求:空旷的大场地
四.详细游戏步骤:
1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。
2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。
五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。
穿越生死网
一.项目类型:团队协作型
二.道具要求:网绳
三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树
四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。
五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。
人椅
一.游戏类型:团队游戏
二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。
三.游戏规则和程序:
1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;
2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;
3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;
4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;
珠行万里
一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。
二、游戏人数:12-16人
三、场地要求:空旷的平地
四、需要器材:乒乓球、球槽
五、游戏时间:约40分钟
六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。
疯狂的设计
一、游戏类型:益智型、团体合作型
二、游戏目的:增强组员的团体合作能力
三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右
四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)
五、游戏规则:
第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。
第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。
六、游戏时间:30分钟
杀人游戏
一 、游戏类型:心理游戏、策略游戏
二、参加人数及警匪配置:
参加人数限定在11~16人范围内。
其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。
三、游戏人员:
1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。
2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。
3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。
四、游戏规则:(以12人游戏为例)
1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。
2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。
3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。
4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。
5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。
6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。
7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。
8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。
9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。
10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。
11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。
12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。
13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。
14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。
15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。
16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。
17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。
18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。
19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。
20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。
五、游戏胜负判定方法
1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。
2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。
3)平民全部死去为平局。
4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。
5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局。
杀人游戏
杀人游戏的规则其实一共有两种版本,复杂版的和简单版的。在这里我们先来说复杂版本的。参加人数以10人---20人范围较好,最佳人数12--16人,另设法官一名。道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物,很多场合以名片代替。示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张为普通牌,3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽龋抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。自己看自己手里的牌,不要声张不要让其他人知道你抽到的是什么牌。
抽牌结束后,法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不要作弊,作弊的结果只能使你自己得不到游戏的乐趣,而不会影响大家。
法官说:黑夜来临了,请大家闭上眼睛睡觉了。此时只有法官一人能看到大家的情况,等都闭好眼睛后。
法官又说:杀手挣开眼睛,可以出来杀人了。听到此命令后,只有抽到黑色牌的三个杀手可以挣开眼睛,三杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。(在此过程中,法官应该以手拍击桌面,掩饰其它动静和声音)法官看清楚后说:杀手闭眼。(稍后说)警察挣开眼睛。抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示(点头yes摇头no)。完成后法官说:所有人闭眼,(稍后说)天亮了,大家都可以挣开眼睛了。
待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民为第一个被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言。被杀者现在可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言说罢,被杀者本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。
意见陈述完毕后,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的两人,并由此二人作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。
在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。
如此往复,凶手杀掉全部的警察即可获胜,或杀掉所有的良民亦可获胜。警察和良民的任务就是尽快的抓出所有的凶手获胜。然后开始新一轮的游戏。
以上便是复杂版本杀人游戏的规则,简单版本的与其比起来主要的区别就是去掉了警察这个角色,使得整个游戏只剩下了杀手和好人两种对立的角色。如果你两种版本的规则都玩过的话,你就会发现这两种版本各有各的风味。
先来说简单版本,也就是没有警察的版本。一般来说,在这种游戏规则下,杀手是很容易得逞的,原因很简单,一个杀手只要能够聪明的干掉所有有威胁的好人(比如高手或者发现了真相的好人),然后混在剩下的几个无知的好人堆中便可以轻易的完成任务。当然也正是这个原因,所以好人为了能够尽早的发现凶手,往往会试图去充分挖掘所有被忽视的信息,而这往往会大大的延长讨论的时间。在笔者经验中,十五个人左右的一局游戏,玩上个一个半小时到两个小时是相当常见的事情。
接着说的自然就是复杂版本了,因为增加了警察这个角色,局面一下子改变,杀手的游戏难度一下子变大了,因为警察每轮都可以要求法官告知任意一个怀疑对象的身份,大大增加了警察拥有的信息量。在游戏刚开始,还有十多个好人的情况下,这条规则的优势还不明显,警察只能依靠自己的发言来影响局势的发展,而这在警察身份未知的情况下往往是无力的。但是当游戏进行到后半程,只剩下六七个参与者的时候,由于警察已经知道了许多人的身份,并且在最后的表决中有着较大的权重甚至可以左右表决的结果,即使警察并不属于高手甚至是庸手也可以很容易的判断出杀手并将他处死。这也就意味着,游戏越进行到后面,杀手被发现的可能越大。这也就强迫着杀手尽快找出警察,因为根据规则所有的警察被杀死了,游戏也就结束了,这样杀手也就胜利了。但是,在实际游戏中,由于许多人都可以很顺利的隐瞒自己警察的身份,所以杀手在绝大多数的游戏中都是以失败告终的。当然杀手如果能够靠乱猜便可以一开始便杀死所有的警察,那么也是天数。
杀手的组织和个人分析
在杀人游戏中,杀手往往是参与者十分愿意担任的一个角色,这是为什么呢?这必须从杀手这个角色谈起。在杀人游戏中,杀手组成了一个十分严密的组织,这是毫无疑问的,这个组织的目标就是在保存自己的前提下暗杀光所有的好人。从某种角度来看,杀手实际上是一个十分脆弱无力的组织,因为它的成员一般只有2至3名,只占总参加人数的10%,这也意味着这个组织的生命力相对较弱,只能经受起2-3次的减员,之后等待它的就是组织的覆灭。但为什么仍旧有那么多人对于这个组织乐此不彼并且在很多情况下能够顺利的完成组织的目标呢,这很大程度上得益于杀手对于信息的掌握。如果我们仔细分析一下每一个参与者肯定知道和可以知道的信息,就可以发现大致分成两类,一类是关于内群体的信息,包括自己的角色(这是个所有的参与者通过抽签便可以知道的),关于同一组织其他成员的信息。另一类是关于外群体的信息,也就是其他两个组织的成员信息。对于杀手而言,知道自己的角色,这是毫无疑问的;对于哪些是自己的同伴,这也可以通过一开始游戏杀手之间的互相熟悉知道;至于外群体的信息,杀手不能说完全知道,比如杀手就不知道谁是好人谁是警察,但是杀手处于一个半了解的过程,因为对他来说,除了杀手以外的所有人都是敌人,只要暗杀完所有的敌人就可以获得胜利,从这一点来说,杀手至少部分了解外群体的信息,或者说除了杀手以外的所有人都是非本组织的这个信息唯独对于杀手是有用的信息。
抛开信息优势这一点因素,杀手组织在决策上也有着一定的优势。正如前面所说的,杀手一般只有2-3人,也就是整个游戏中相对较小的一个组织。小固然意味着生命力较弱,但同时也意味着决策的便利性。特别是在两名杀手的情况下,两人群体的关系纽带是最强的,再加上杀手之间互相知道自己的同伴是谁,所以杀手这个组织有着其他较大群体没有的团结感和亲密感,而这种团结感和亲密感使得杀手杀人的决策来的十分的容易,在一般的有系中,杀手决定暗杀对象往往只需要杀手之间做一个最简单的交流,便可以决定,即使遇上杀手之间意见相左的情况,往往也会有人主动放弃自己的意见,是的决策快速完成。而这种决策再加上杀手具有的直接杀人的权利,使得杀手在执行本组织目标的过程中是极其有效率的。
最后,还需要补充一点的就是,之所以很多时候高手做杀手的时候能够玩出十分经典的游戏来,很大程度上得益于杀手组织合理的分工,当然分工的前提就是明确了解内群体的相关信息。就笔者所遇到过的案例中,杀手之间的分工一般可以分为两种,一种是大义灭亲,一种是丢帅保车。先说第一种,这种情况下,往往是一名杀手在游戏的一开始便很主动很明显的找出另一名杀手有意无意露出来的漏洞,并说服其他好人将其处决。而这一行为使得很多好人都愿意相信这名大义灭亲的杀手其实是好人,从而不再怀疑他,是的剩下的杀手能够顺利的活到游戏的后半程甚至结束,大大降低了杀手组织达成目标的难度。至于丢帅保车,一般会发生在一名高手和普通参与者担任杀手的情况下。杀手往往会主动的担任起所有的杀手任务,比如决定暗杀对象,混淆视听欺骗好人等等,而其他的杀手暂时不履行杀手的职责,就像好人那样等待,讨论。当游戏进入到中后程的时候,高手势必会遭到怀疑,毕竟它干的事情太多了,多少总有些马脚出来,这种情况下,高手并不要求自己能够洗脱嫌疑活下去,而是要利用自己有限的时间步一个局,使得某一名好人看上去很想是高手的同盟者,这样就可以在高手被杀之后,使得好人很自然的冤杀掉另外一个好人,为其他几名杀后争取宝贵的机会。
好人的组织和个人分析
很多时候,几乎所有的参与者都不愿意做好人,原因很简单,因为好人很多时候是很无助的,是任人宰割的羊羔,虽然好人的人数是最多的,意味着好人这个组织的生命力是最强的。这一点,我们可以延续上面分析杀手的方法来进行分析。
作为好人,这个组织的首要目标便是在游戏还能进行之前找出凶手并将其处死。但是要完成这个人物却是相当困难的一件事情,因为好人掌握的信息太少。在关于内群体的信息上,毫无疑问,好人知道的仅仅是自己的角色是好人,除此以外一无所知,至少在游戏刚刚开始的时候不可能知道自己的同伴是谁。至于外群体,再不知道内群体的具体信息的时候,那关于外群体的信息更是无从得知的了。这也就意味着,虽然好人是一个组织,而且这个组织的确存在,但是在实际的游戏,好人往往是以个人的身份出现的。而这也就意味着好人组织中的任意一个好人对于即使真是好人的同伴一般也是抱着不信任态度去分析对方的发言的,再加上的确有杀手混在其中混淆视听,这就直接了好人这个组织在执行目标的效率,这一点我们从好人在讨论谁是杀手嫌疑犯那冗长的讨论过程中可以看出。
所以,在实际的游戏过程中,对于好人来说达成目标的首要手段便是找出同盟者,也就是通过逻辑判断来间接了解到关于内群体的大部分信息,并以此来使得组织的运转更为高效,从而能够更快的达成目标。
警察的组织和个人分析
警察是仅在杀人游戏复杂版本中出现的角色,而警察这个组织严格意义上来说,其实是好人这个组织的子组织。还是沿用原来的方法来分析警察这个组织。
警察这个组织的目标相对多了一些,除了最基本的生存之外,首先的目标便是通过自己询问法官的特权尽快的得到确切的某些参与者的身份特征,使得对于谁是杀手的判断更为准确,其次便实在好人的决策过程中利用语言的技巧影响其他的好人(警察不允许也不能直接告诉好人它的询问结果,因为这样等于直接暴露了自己,导致下一轮被杀手暗杀),使得大家能够按照警察所了解的信息进行表决,也就是提高好人这个组织决策的效率。
首先我们来看警察这个组织关于内群体的信息,和杀手一样,警察对于这些信息是完全了解的,既了解自己的角色,也知道自己的同伴是谁。
至于外群体的信息,和杀手一样,警察知道的比好人多,但也不是完整的外群体信息,但是不完整的程度与杀手不同。杀手对于外群体信息的了解范围较广,实际上也就是全部,但是程度较弱,它只能知道其他人都是自己的敌对者,但究竟是好人还是有着致命威胁的警察,这就无从得知了。而警察则恰恰相反,由于警察必须通过一轮轮的询问才能够得知信息,所以一般情况下他不可能知道所有人的外群体信息,但是他知道的信息却是最精确的,它可以清楚的知道某个人是好人还是杀手。这对于警察的判断也是十分有用处的,而且这些信息可以通过警察的被杀(无论是暗杀或者冤杀)间接的告诉好人,使得好人能够得知额外的消息,加快决策的效率。
当然,也正因为警察知道许多额外的信息,所以他们往往是比较危险的。一旦他们的表现过于显眼,使得杀手怀疑他们的身份而痛下杀手的话,很有可能就会导致游戏的快速结束。所以在完成目标的过程中,如果有利的保护自己,这对于警察来说是十分关键的一件事情。
杀手、好人、警察的模拟对象
三种角色分别模拟的对象是什么呢?还是先来说杀手,杀手模拟的实际上是这个社会中的统治阶级(因为杀人游戏是从硅谷传进来的,所以他模拟的实际上是西方社会,这里首先说明。),就像杀手要杀好人那样,统治阶级与被统治阶级是对立。而且就像杀手的人数较少那样,统治阶级在实际的社会中比例也是较少的,甚至比起杀手在游戏中的比例来更小,但是杀手却是相当强大的,它有着随意杀人的权利,就像它模拟的统治阶级凭借国家机器的威力有着随意处死国家成员的权利,而且这种权利是不可抗拒的。更为重要的在于,杀手在游戏的过程中始终在竭力隐瞒自己的身份,并且使自己的意见成为好人们决策的结果,这一点实际上恰恰就是马克思讲到的统治阶级的"虚假意识"。至于好人,实际上模拟的对象就是普通的被统治阶级。好人的人数是众多的,但是好人却又是无力同时无知的,就像在一个国家中被统治阶级的人数那样,好人竭力要认清出杀手的真实面目,但却又往往是以失败告终的,而现实中的被统治阶级往往亦是如此。那么警察呢,可以说他模拟的就是被统治阶级中的先知者,也就是革命者。他们的人数同样是很少的,和杀手相比,在力量上同样是弱小的,但是在信息上却是势均力敌甚至更有优势的,但是他们却必须利用自己的言语去影响众多的好人,而不能强迫他们怎么做。而在这个过程中,稍有明显的举动就会招来杀手的暗杀,这就像诸多的革命者革命未成便已经光荣就义那样。
总结
说是总结,其实和上面说的内容关系不大,因为这里要谈的问题是一些敏锐的媒体(比如最近一期的《新周刊》)已经关注到的问题,那就是杀人游戏的参与者的伦理学问题。正像中国人民大学社会心理学的沙莲香教授所说的那样,杀人游戏是游戏,不要太较真,但是仅仅把它看作是游戏又十分危险。因为在杀人游戏的过程中,参与者往往都是熟悉的人,然而杀人游戏却恰恰是在这种真实的人际关系中表演不真实的人际关系。无论平常是多么纯真善良诚实的人,一旦在杀人游戏中扮演到杀手的角色的时候,都要竭力隐瞒自己的身份,想尽一切办法除去有威胁的好人,最终杀光所有的人。于是有人便在那里质疑,杀人游戏是否会是在宣扬人性的一种恶。
对于这个问题,笔者认为有些人太过于敏感了,或者说是杀人游戏的名字起得不好。就因为游戏的名字叫做杀人,杀手的任务是杀人,所以很多人便将游戏的过程和社会现实中血腥丑恶的真实的杀人联想在了一起,因为讨厌杀人这种丑恶的行为,进而也同时对杀人游戏持保留的态度。其实就像笔者在文章的一开始就说到的那样,杀人游戏其实就是一个票选的过程,好人投票确定哪一名参与者将被作为嫌疑犯处决是一种民主的表决过程,杀手之间决定将哪一个人暗杀也是一种小范围的民主表决活动,至于杀手这个组织暗杀某个参与者,实际上是一种一票否决形式的票选活动,杀人是游戏的形式,票选才是游戏的实质。而票选恰恰是现代民主制度最毋容质疑的表现形式,如果因为杀人游戏中好人经常杀错人而进而探讨民主制度的某些缺陷那倒是顺其自然的事情,可是要因为这种票选制度便说杀人游戏不好,未免武断了一些。
至于很多人同样攻击的一个过程--杀手竭力隐瞒身份欺骗好人的行为是否在宣扬人性恶,笔者认为也不尽然。如果你切身玩过杀人游戏的话,那么你就应该知道,在杀人游戏中,你要做的不是证明你不是杀手,而是为了证明自己是一个好人,虽然这两个命题在逻辑上是同义的,但是在游戏的实际过程中却有着莫大的区别,而且这种证明过程并不是单单杀手要做的,而是所有人都要做的。从这个意思上来说,与其把杀人游戏看作是一种欺骗不如说看作是传播学意义上的说服的过程,这种过程实际上发生在我们生活中任何的一个环节,在我们华语世界更是被提升到了辩论赛的高度大肆的宣扬,其实杀人游戏也可以看作是一种多方参与的辩论赛,只不过辩论赛的目的不是取悦评委,而是说服其他的参赛者。而且,在整个游戏的过程中,由于不允许私下交流杜绝了小团体私下结盟的现象,这保证了所有信息的公开,保证对于每一个参与者来说,在游戏过程中的信息都是平等的(当然游戏开始之前的游戏设定信息是不平等的);由于杀人游戏要求不把信仰、人性等代入游戏,这保证了游戏中没有人可以精神的方法来威胁其他的参与者;由于杀人游戏只用参与者的语言来进行,这保证了任何人不会受到肉体上的威胁,所有的这一切都保证了游戏只是真实的模拟的社会正当竞争淘汰的一个过程,而不会将许多真实社会丑恶的不平等不正当的手段带入杀人游戏中来,从这个意义上来说,杀人游戏实在是一种十分纯洁的游戏,甚至比起有着奥林匹克精神的体育活动来都要纯洁上许多。
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