拿下《仙剑奇侠传》游戏IP,奥秘之家如何突破线下

作者&投稿:姬辰 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
《仙剑奇侠传》IP那么火,怎么手游却总扑街~

《仙剑奇侠传》诞生于1995年的该作是国内RPG游戏的代表之一,其衍生的小说、电视剧让更多的人们能够接触并体验到仙剑世界的魅力。多年之后,就在国内玩家还在期待系列最新作《仙剑奇侠传6》的正式上市之时,“仙剑奇侠传”版权方大宇资讯在3月4日宣布与中国手游合作推出初代《仙剑奇侠传》的3D重制版手游??《新仙剑奇侠传》。《仙剑奇侠传》游戏得到认可以后被移植到了很多平台上,从端游到手游再到现在的各种重做各种同名系列。对于那些爱玩这款游戏的人倒是开心得不得了,可是对于那些不是非常热衷于这款游戏的人,可能就会心生疑问,为什么一个游戏一个系列的作品,已经做了20年了还要再做呢?就不能换一换别的东西来做么?小编其实一看是也是存有这样的疑问的,可是到了现在小编明白了,这原来就是所谓的“IP”。《仙剑奇侠传》在游戏上取得成功以后,就被改编成了小说然后又拍成电影,所以我们现在才会知道这个名字,然后其衍生的作品就比较容易让大家知道,这就使得游戏厂商在宣传游戏的时候省下了很多的功夫,因为大家对这个名字是熟悉的,只要听到了有这个名字系列的衍生物就会心生期待,然后就自主的去关注。这样一来,一个有名的IP就成了一款游戏成名的最有力的助推剂。所以,像《仙剑奇侠传》一样的很多游戏就开始不断的推出后续作品,或者是原作品重制------就是在音效和画面上加以更多的投入,让游戏的画质和音效变得更加有质感,而剧情基本上没怎么改变------这样一来,一个有名的IP就会不断的被利用起来,越有名就越容易推广让更多人知道,更多的人知道以后就会有更多的作品出来,这样周而复始的开始了一个良性循环。那么问题来了,这样一个IP什么时候会开始失去利用价值呢?小编个人觉得,一个IP是不存在没有利用价值这回事的,就比如说你做了一款很烂的“三国游戏”,玩家只会骂你这个“游戏”很烂,而不会说你这个“IP”很烂。而且像是“三国”、“水浒”、“西游”这样一些有名的IP到目前来看也是不会随着时间的消亡而消亡的。

你好,仙剑系列的小说目前共有五部
都是根据游戏剧情写的。
分别是仙一、仙二、仙三、仙三外、仙四。
仙五还没有

我把五部小说都发送到你的qq邮箱了
标有【弦歌】字样,请查收

最近,北京地铁里出现了一种怪异的现象——不少年轻人两两组合,或三五成群,拿着一封封信函,对着其中密码一样的的图腾喃喃自语,时而又举目四望,然后在某个瞬间,像发现猎物一样急速奔走……

原来,他们都在试图解开组织留下的神秘任务,试图解开这个城市的秘密……

这是一场长达574公里,涵盖了19条北京地铁线路,345个站点的超大型“密室逃脱”,也是“奥秘之家”推出的最新重磅项目。

奥秘之家成立于2012年,是北京震宇翱翔文化创意有限公司旗下著名真人密室逃脱游戏品牌,目前已经在北京、长沙、成都、武汉4个城市,及美国、加拿大、澳大利亚等国家和地区建立了十数家品牌体验店,累计接待玩家超过200万人次,单店年平均流水数百万。

对于经历过两轮融资,背后站着华盖资本、联基金的奥秘之家,正在考虑如何突破天花板,获得更大发展的问题。

他们认为,线下娱乐最大的痛点在于单个项目的接待量是有限的,而主要客流的消费时间又相对固定,集中在周六日和节假日,单位时间内一家门店的流水到一定规模就难以再突破,只能靠开新的店来扩大市场份额。

而密室逃脱更是一种相对不容易标准化、大规模复制的产品。比如曾经有些加盟店,不按照公司的标准搭建场地、做工上偷工减料、本地化经营不到位,导致营业效果并不好。

未来,为了解决上述实景游戏中遇到的问题,奥秘之家确定了两个思路:第一,与IP结合,做“精品店”。目前,奥秘之家已经拿下了《仙剑奇侠传》的游戏IP,并将基于此开发沉浸式的实景新密室项目。第二,尝试创新性的线下实景娱乐玩法,如文首提到的“北京地铁逃脱”产品,以轻资产、重玩家社区运营、重创意可快速复制的产品形式,来突破实景娱乐的规模天花板痛点。

此外,奥秘之家看好VR游戏或将是未来对线下实景娱乐的颠覆性产品形态,并已经开始布局。

由于技术和内容问题,VR游戏还处于爆发前夕,而奥秘之家已经组建起独立的游戏制作团队,为2000多家线下体验店提供内容,自营的VR体验店也有近10家。

实景+IP+VR能成为奥秘之家突围的杀手锏么?

门店的流水达数百万,平均盈利率40%

奥秘之家是国内最早的一批做密室逃脱的品牌。2012年开始,密室逃脱游戏从海外传入国内,这种代入感强、考验智商、增强社交乐趣的游戏,迅速在年轻人中流行。

奥秘之家的几位创始人本身也是魔兽、仙剑等游戏的死忠粉,但此前的他们从事的职业是金融法律师、人力资本咨询师和中国社科院法学研究所的刑法研究生。接触到密室逃脱之后决定离职创业。

当时,国内的密室逃脱还只是在一间布景简陋、道具基本只有锁头和纸条的房间里开展的小游戏。但是由于市面上的门店并不多,所以高中、大学生到店尝鲜,且大部分以偏爱侦查型游戏的“解谜粉”为主。

到2013年,机械化的概念出现,密室开始向精细化方向发展,环境氛围的设计,各种声、光、电的配合,都在努力让玩家有更好的代入感体验。

此后,密室逃脱开始变成一个更大众化的产品,玩家也从“解密粉”拓展到周末闲来无事,寻求放松消遣的消费群体。正因为如此,密室也开始加入真人NPC互动、桌游机制等创意玩法。

奥秘之家创始人徐奥林认为,到了现在,密室逃脱已经发展成一个“综合体验矩阵”,通过场景、道具、情节、演员等等环境,从各个感官刺激玩家的神经,满足玩家寻找压力释放、从现实生活中的“逃离感”的深层需求。

奥秘之家也是沿着这样发展路径设计产品,目前在海内外的十多家门店中,共推出了十多个密室游戏主题,由奥秘之家的20人内容团队原创。团队中包括策划、美术、多媒体,以及制图、工程、自动化机关道具师等人员。

奥秘之家部分密室逃脱主题

目前,奥秘之家累计接待的游戏玩家已经超过200万人,北京地区每家门店的年流水达数百万,平均盈利率40%。

在玩家当中,奥秘之家为注册玩家设置了积分系统,每消费一元获得一个积分,高分玩家里已经有人超过8000分,相当于玩了近100次游戏,可见玩家的重复购买率较高。据奥秘之家统计,其密室玩家的平均用户复购率达40%。

大部分对奥秘之家产品的印象是“不坑”——解密的环节的逻辑严谨合理,难度设计分不同层次,即使遇到特别难解不出来的题目,看了答案之后也觉得不扯、让人信服。

在传统密室逃脱游戏里,做到这几点,足够在玩家的口碑传播,以及适当的销售渠道推广中获得不错的业务量。

在看到了传统密室产品单店接待量有限,天花板明显的情况下,奥秘之家正努力试探轻资产、重玩家社区运营和用户体验的密室游戏模式,希望成为提供游戏方案输出的创意团队。

未来解决上述问题,奥秘之家确定了两个思路:第一,与IP结合,做“精品店”,通过为产品增加附加值的方式,让单店营收突破瓶颈。第二,从重资产的线下门店经验者,变为创意方案的输出方,减少对场地的投入和依赖,节约成本。

在第一个方向上,奥秘之家向北京软星公司申请获得了《仙剑奇侠传》的IP授权,将开发真人实景的沉浸式密室逃脱产品。徐奥林表示,有IP作为基础,这个产品的影响力将有效扩大,而他们对此项目的投入也会更大胆一些。而且,除了门票收入外,衍生品的销售将有更大相信空间。

在第二个方向上,奥秘之家则以“地铁逃脱”作试水。这个项目以整个北京地铁路线作为根据地,奥秘之家在某些地铁站的站内陈设,或者站外的一些景点、景观中留下线索,让玩家通过在整座城市中的“大逃亡”最终解开所有关卡,到达神秘终点。

玩家在整个过程中不受时间限制,可以先解开一部分关卡,然后等到下一个周末继续进行,游戏也不受人员限制,玩家可以和朋友们合作,一起解开游戏。奥秘之家对每一个购买游戏的玩家做记录,用时最短的玩家,成绩排名越高,从而激发玩家的竞技热情。

事实上,“地铁逃脱”也是符合线下社交需求的一项实景游戏,玩家往往以情侣、朋友、家庭为单位一齐出动,在体验游戏的同时,也是一起社交、一同游历的过程。而奥秘地铁逃脱的产品设置上也主打了不同的人群的社交需求,如推出了情侣定制版的“情侣版谜题包”和主打亲子活动的“家庭版谜题包”。实践证明,这些定制版谜题包销售也十分红火。

在基本免除了场地成本之后,奥秘之家把主要的精力放在了“精细化社区运营”方面,如何在这场覆盖全城的大型逃脱之中,了解到玩家的体验、反馈和意见?奥秘之家特别为此配套了完整的客服体系和社区体系,鼓励每个购买游戏的玩家添加客服,玩家在解密遇到困难时会主导寻求客服帮助,客服通过提供提示等方式,与玩家进行良好互动。

此游戏在今年端午节上线以来,销售已经超过1000份,通过玩家的口碑反馈可以看出,这款游戏颇为受到肯定。

当然,即使这个新项目成为“爆款”,未来能否持续经营、这个模式是否能在其他城市和地区复制,暂时还不能得出肯定答案。但是这样一种脑洞奇大的线下娱乐方式,确实足够让人兴奋。

VR体验店已死?或许还在积累阶段

徐奥林分享到,“很多人问我,你觉得什么东西会颠覆掉密室逃脱,我的答案是VR。所以,与其等着被别人颠覆,不如我自己先下手为强。”于是,2016年,奥秘之家开拓出新的业务线“奥秘世界”,它是一个VR线下体验店品牌。

为什么VR游戏能够颠覆密室逃脱?在徐奥林看来,是因为VR游戏具备了密室逃脱能够提供的体验,同时能解决密室逃脱产品固有的痛点。

VR游戏能够提供沉浸式的体验,而且许多实景条件无法实现的景观,通过VR都能实现,因此在体验方面,VR游戏确实有颠覆密室逃脱的机会。

同时,相比于依靠人工运营的密室逃脱,VR游戏的可复制性强、标准化程度高,规模扩大的同时,边际成本可以大大降低。

但进入行业一年多以来,奥秘之家发现目前标准化的VR体验馆难以达到预期。究其原因,徐奥林认为是目前线下体验产品的深度不够,这表现在与一般的家庭VR体验没有本质差别,内容深度和体验时长较短,缺乏线下游戏必须的社交化元素。

要有好的线下VR体验,徐奥林认为需要VR硬件技术,如大空间定位、无线传输、体感系统等的进步,也需要加入与硬件相匹配的内容。而奥秘之家也在尝试结合市面上已有的最新VR硬件技术,结合震动地板、风感、热感和订制VR内容来打造全新的线下VR体验产品。

此外,奥秘世界组建了独立的VR游戏开发团队奥秘游戏,已经开发出魔幻多人联机游戏《英雄时代》和冒险解谜游戏《画境》两款VR游戏。同时,与乐客合作策划开发了《梅林之书》,与爱深思合作开发了线下VR体验产品《明日终结》。

曾经在VR游戏刚刚出来的时候,一台蛋椅放在购物中心里就能每个月创造十几万的流水,但这种市场红利期已经过去了。市面上不少品牌的VR体验店都在陆续关门,也让我们看到一些行业的问题。

密室代表现在,而VR则是未来。问及对VR线下体验的看法,徐奥林怀着对未来的坚定的信心,他相信VR线下体验一定会成为线下娱乐的重要组成部分,目前最关键技术已经取得了突破,奥秘需要的只是时间。


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