3D MAX 新手放样求助

作者&投稿:郑府 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
3D Max 放样~

打开3D MAX画两个线性图形。

选择到复合对象

选择到放样,选择获取路径。

这里选择的是圆,获取的路径是直线,因此放样出来的是圆柱。

放样可以理解为,A图形由B图形的样子而发生变化,再选择直线,获取路径为圆,放样出来的就只是一个圆面。

画两个样条曲线,一个为“路径”一个为“截面”,随便定,只要你心里有目标就行。


选第三个建模方式



选loft 放样命令



如果你现在选中的是你心中认为是“路径”的图形的话,就点选“GET SHAPE” 获取截面命令,意思就是:用等下选中的图形顺着你现在已经被选中的路径“放样”


现在,我心中确定园是“路径”,星是截面。

先选圆,然后点“GET SHACE” 命令,出现特殊的鼠标的时候点取星形,就OK了。



如果先选中的是“截面”,可以通过“GET PATH” 获取路径来实现。只是先后顺序问题,不影响。



这样看是不是更好理解

第三章 复合建模和其它建模方式
主要内容
布尔建模
放样建模
其它建模方式
布尔建模
布尔对象通过在两个对象上执行布尔操作将它们为一个对象
下图显示了将两个对象分别进行并,交,差(A-B)和差(B-A)操作后的结果
布尔建模
参数意义:
拾取操作对象B:拾取B进行操作(A已选中)
提取操作对象:只在修改面板中可用,可以将
进行了布尔运算的对象释放回场景中
操作:4种布尔运算,产生不同结果
放样操作
Loft(放样)是3d max中一种非常重要的建模方法.这种建模方法简便,变化性强,可以制作出比较复杂的模型.放样源于船体制造,通常是指将船肋放入龙骨,以龙骨为中心排列船肋创建船体的过程.在3ds max中,将放样路径比喻为龙骨,将放样截面比喻为船肋,利用放样可以很容易地创建出各种复杂的形体.
Loft(放样)是让一个或几个二维图形(截面图形),沿另一个二维图形生长(放样路径).一个"放样"对象可以有几个横截面二维图形,但只能有一个路径.
只有一个截面的放样
创建放样模型时,要求创建的路径和
截面都应是样条线.样条线可以是闭
合的,也可以是开放的.放样路径只
能是一条,如果用多于一条的样条曲
线,必须将它们结合成为一条
2种放样方法:
先选择截面,再选择放样的路径;
先选择路径,再选择放样截面
多个截面图形的放样
多个截面共同对放样路线起作用
参数意义:
Path(路径):确定插入点在路径上的位置
Percentage(百分比): Path中的值为百分比
Distance(距离):以实际路径的长度单位为单位,Path中的值为具体长度
Path Steps(路径步长):以路径的步长值来确定插入点的位置
拾取图形 :手动选择截面图形
上下翻动截面图形 :在截面图形之间切换
多个截面图形的放样
创建方法:
调整Path值,根据黄色"×"形标记确定下一个放样位置,创建当前截面的放样,重复此过程
注:Path值是以路径的起点进行计算的
放样结果的修改
可以对原始截面和路径形状进行调整,并实时的观察放样结果
对截面Path值进行调整,并实时的观察放样结果
通过变形曲线改变放样对象的外形,位于修改命令面板的底部
缩放
扭曲
倾斜
倒角
拟合
Scale(缩放)变形
将圆管缩放成为一个保龄球
两个坐标轴对称缩放
移动控制点
插入或删除控制点
恢复初时状态
提供对视图的操作
Twist(扭曲)变形
种变形将放样截面以路径为轴心线进行旋转,使放样对象产生扭曲效果.
Teeter(倾斜)变形
这种变形将放样截面绕垂直于路径的X轴和Y轴进行旋转,使放样对象产生倾斜效果,实现放样对象的倾斜变形
Bevel(倒角)变形
倒角变形可以使放样对象产生类似倒角的变形效果.它是将放样对象两端附近的截面沿截面的X轴和Y轴两个方向进行偏移缩放,使放样对象的两端产生倒角效果
Fit(拟合)变形
在放样变形工具中,拟合变形是功能最强大的一种变形方式,利用拟合变形只要指定对象在顶视图,俯视图和前视图中的轮廓,就可以使放样对象转变为更复杂的模型.
使用拟合变形可以通过两条"拟合"曲线来定义对象的顶部和侧剖面.拟合图形实际上是缩放边界.当横截面图形沿着路径移动时,缩放X轴可以拟合X轴拟合图形的边界,而缩放Y轴可以拟合Y轴拟合图形的边界
Fit(拟合)变形
在视图中创建一条直线作为放样的路径,创建一个星形作为放样的截面,再创建一个拟合的图形(使用布尔操作).然后创建一个以星为截面的放样对象
Fit(拟合)变形
获取拟合图形后可以进行自由调整
获取拟合图形
顺(逆)时针旋转
Scatter(散布)建模
Scatter(散布)建模是将一个对象以随机的复制方式分散到目标对象的表面,产生多个对象覆盖到另一对象表面的效果.常用来创建大量随机的模型,如山坡上的石头,草地,头发,麦田,动物羽毛等模型.完成散布操作,最少需要两个对象
变形建模
"变形"复合对象是通过把一个对象中初始对象的顶点,插补到第二个对象的顶点位置上创建"变形"动画.原始对象称为"基本"对象,第二个对象称为"目标"对象."基本"对象和"目标"对象都必须有相同的顶点数.一个"原始"对象可以变形为几个"目标"对象
木头小船
制作小结
对多个截面进行放样
适当的布尔操作挖空内部
其它建模方式
主要内容
NURBS建模
NURBS曲线
NURBS曲面
面片建模
曲面建模
NURBS建模
NURBS建模是一种曲面建模方式,并且被其他三维软件所支持.NURBS模型的内部空间用数学表达方式构建的曲线和曲面来表现模型的结构,所以NURBS曲面建模方式能够创建更为光滑,逼真生动的模型.
NURBS曲线
NURBS是英文Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,其字面的意思是:非均匀有理B样条曲线
其中,Non-Uniform(非均匀)是指NURBS对象中的第一个控制顶点对其自身曲线或曲面的影响范围都是可以改变的;Rational(有理)是指NURBS对象的曲线和曲面都是用数学表达式来创建的;B-Splines(B样条曲线)是指用路径来构建一条曲线,作为NURBS对象的内部空间曲线.NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域不存在,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的
创建NURBS曲线
两种方法创建:
单击 → 按钮,在命令面板的下拉列表框中选择NURBS 曲线选项,这时的修改命令面板如图所示.然后再在该命令中单击Point Curves(点曲线)或CV Curves(CV 曲线)按钮,就
可以在视图中创建NURBS曲线对象.
将其他的二维图形转换成NRUBS曲线:
右击选中图形,快捷菜单中选择
Convert To→Convert to NURBS
(转换→ 转换为NURBS)命令
点曲线和CV曲线的创建
点曲线中的点被约束在曲线上;
CV曲线中的CV指控制顶点,CV不位于曲线上(CV,Control Vertex)
创建NURBS曲面
两种方法:
和NURBS曲线对应, NURBS曲面包括Point Surface(点曲面)和CV Surface(CV曲面)两种类型,单击 → →NURBS Surfaces(NURBS曲面)选项,选择上述两种之一进行创建
将其他的三维物体转换成NRUBS曲面:
右击选中物体,快捷菜单中选择
Convert To→Convert to NURBS
(转换→ 转换为NURBS)命令
点曲面和CV曲面
曲面是曲线的二维推广
NURBS创建工具箱
这个工具箱可对点,曲线,曲面进行
各种编辑
由NURBS曲线生成NURBS曲面
NURBS曲线和普通的样条曲线一样,可以用来作为放样和运动路径,并通过工具箱创建复杂表面
下面是酒杯的制作方法
用NURBS曲线创建截面
在工具箱种选择创建车削曲面
面片建模
面片建模是一种介于网格建模与NURBS建模之间的建模方法.
相对于网格对象来说,面片只要比较少的面就可以创建逼真的光滑效果,用户只要比较少的控制点,就可以控制整个模型;相对于NURBS模型来说,使用面片建模可以节省系统资源,加快电脑运行速度
创建面片
3种方法:
塌陷为可编辑面片对象,选中对象后右键单击选择Convert To(转换为)→Convert to Editable Poly(转换为可编辑面片)菜单命令
为对象添加编辑修改器:在视图中选中任意对象以后,进入修改命令面板,添加Edit Patch(编辑面片)修改器,就可以将对象转化为可编辑面片对象(需要的处理和内存较多,尽量避免)
在应用Extrude(挤出)和Lathe(车削)修改器时输出为面片对象,在修改器堆栈上右击,在弹出的快捷菜单中单击Collapse all(塌陷全部),询问时选择"是".
可编辑面片的子对象
5种子对象:
顶点:
边:
面片:
元素
控制柄
大部分操作和可编辑网格类似
曲面建模
Surface(曲面)建模是使用Surface修改器,将二维型对象转换为面片对象的建模方法.在操作过程中,大部分工作(也是最难的工作)是在处理二维型对象.但最终创建完成的对象是面片对象
Surface建模就是先绘制好对象的拓扑线,然后为其添加Surface命令使之成为面片对象,最后再使用Edit Patch命令进一步修改加工.由于面片对象可以用较少节点产生光滑曲面,易于编辑和控制,所以这种建模方法被广泛地应用于角色动画的建模中
Surface(曲面)修改器
参数意义:
Threshold(阈值:确定用于焊接样条线对象顶点的总距离.所有在彼此阈值内的顶点/向量将视为一个整体,不宜太大
Filp Normals(翻转法线):翻转面片
曲面的法线方向
Remove Interior(移除内部面片):
移除对象的内部面
Use Only Selected(仅使用选定分段):
只使用编辑样条线修改器中选定的分段
来创建面片
步数:越高曲线越平滑
草莓制作
制作小结
将球体转换为可编辑面片
使用四边形面片创建叶子,并转化为可编辑面片
面片的调整比较麻烦
预习和复习
复习
本节课在介绍复合建模以及曲面,面片等高级建模.
复习教学网Flash视频第二章2.5,2.6节
完成实验三(通过网站提交,期限为1周,逾期不候)


建平县18762912638: 谁能知道3D MAX 放样具体步骤是什么?比如说要把一个椭圆放样成一个圆柱构成!谢谢了! -
苌志东方: 放样是3DS MAX三维建模的一种最传统的方法,我记得在最早的DOS版本的3DS3.5中就有了. 放样的步骤是这样的: 1.创建一个...

建平县18762912638: 3DMAX放样的方法有几种?分别简要介绍一下 -
苌志东方: 第一个当然是放样啦,在作图标准基本体下面的第三个(复合对象)选择放样(loft),可以先选择路径点图形也可以先选择图形点路径.还有个方法就是修改器里面的倒角剖面,和放样方法差不多,不过要先选择路径.倒角剖面的面比较少,这样的话占用的内存少

建平县18762912638: 初学3D:怎么以直线作为路径,以弧线做为形状放样 -
苌志东方: 作为形状的弧线要是闭合线,选中路径或者形状图形,点放样,然后点拾取图形或路径,拾取另外一个线条,放样成功.

建平县18762912638: 3D MAX 放样的问题 -
苌志东方: 不要直接缩放. 进入截面子集中缩放即可. 方法:选择截面,右键,转变成可编辑的样条曲线.点大键盘上的数字“3”,(进入样条曲线集)然后选中截面图形的样条曲线,然后缩放.退出子集即可.

建平县18762912638: 请问,有谁知道3DMAX里面放样在哪个里面, -
苌志东方: 放样建议你用这个BevelProfile放样比这个放样loft好用多了,第一个放样很简单只要画个二个二维线,一个是平面样子,一个是侧面的 先选中侧面然后安bevelprofile然后点平面线,就好了,如果侧面的截面在里面,你可以在平面图上点bevelprofile里面的子命令旋转Z轴180度,截面就会在外面

建平县18762912638: 3dmax放样技巧有哪些 -
苌志东方: 在3dmax中,有一种放样工具可以在选定的路径上放置任意数量和形状的截面造型并自动插补连接而生成三维模型,此工具用起来非常方便.接下来分享如何使用放样工具.工具/原料电脑3dmax 方法/步骤首先打开3dmax,在顶视图上绘制了一...

建平县18762912638: 3dmax中放样怎么弄?
苌志东方: 在命令面板的第一个图标,就是建立体对象的图标点击一下,然后再点击上面列表,选择“复合对象”,这时下面就有放样了.

建平县18762912638: 3DMAX放样总是方向错了 -
苌志东方: 解决方法:1、180度反方向.当放样路径在顶视图,而放样图形是在前视图或左视图,做的那么这样放样经常会出现的问题就是放样方向里外方向反个180度,那么要从新再次放样,在放样的时候按住ctrl键,就能实现需要的方向,或者改变放样...

建平县18762912638: 3D MAX如何对多个剖面进行放样 -
苌志东方: 在第一次放样后,可以打开路径参数的卷展栏调整路径百分比然后再获取第二个剖面.你把路径百分比调到多少就在路径的哪部分加入第二个剖面.如路径百分比调到50,那就是在你画的路径的一半处加入第二个剖面.

建平县18762912638: 3Dmax 放样的问题
苌志东方: 检查你的图形是不是太大了,如果像你说的这样操作,基本不会错,除非你的图形过大,比如你说的螺旋线问题,你的圆的半径是不是大于了螺旋线的间距,如果大于放样后模型就会交叉,出现你说的一坨的这种情况.出现一坨这种情况,你也可以通过修改面板里,最下面的调整工具里缩放来调整

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