这款“盲人视角“的游戏,让我体验了世界上最漫长令人绝望的30分钟

作者&投稿:线话 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 如果说这世界上存在一款不以 娱乐 和盈利为导向,且以让玩家体验“挫败感”为核心诉求的 游戏 ,你可能觉得,这家公司想赔钱想疯了。

《见》就是这样一款 游戏 ,它并非来自什么急于标新立异的小作坊,而是出身于腾讯旗下大名鼎鼎的“吸金组织”——天美工作室,它通过模拟视障人士的视觉和触觉感受,让玩家沉浸在视障人士的出行生活当中。

在 游戏 的开篇,主创团队就概述了视障人群在国内的现状,“中国有上千万的盲人,平均每100人就有1个盲人,平均每分钟新增1人。”

目前《见》在 游戏 社区TapTap上评分高达9.7分,远高于腾讯当家 游戏 《王者荣耀》(7.8)与《和平精英》(8.1)。这款 游戏 的体验流程并不算长,但多久能通关完全取决于玩家的耐心。

有网友在体验了这款 游戏 后表示,“这是我经历过最漫长的30分钟。”

zacks是《见》的主创之一,他告诉PingWest品玩,“这款 游戏 是从功能性角度出发,提供了一个视障人群视角,讲述青春故事的 游戏 雏形,希望通过 游戏 让大家进一步了解视障群体的日常生活,并呼吁 社会 大众重视无障碍设施的建设与完善。”

游戏 总共四个章节,玩家将扮演一个后天失明的视障人士,毕业后女友选择了出国,并约定回国再见,但在女友出国期间,男主得知自己即将失明,于是在一次电话中决然提出了分手,并开启了他孤独人生。

虽然剧情略显狗血,但如zacks所说,“爱情故事更能引起普遍共鸣,玩家更容易感同身受,另外,这个爱情故事与 游戏 的气质很搭,所以我们选择了这样一个故事。”

这个画面,就是你在接下来30-60分钟里,即将面对的全部。

游戏 的操作设定也很简单,通过触摸屏幕可以感知物品的轮廓、点击盲杖可以探路、声音可以判断周遭情况,而这一切都是在一片漆黑当中进行的,陪伴你的只有一段忧伤的钢琴曲。

当你顺利走出小酒馆,首先迎接你的是一个纯黑的,错综复杂的陌生世界。

第一件事,学习如何识别盲道,盲道一般为两类,一类是条形引导砖,指可以放心前行,一类是带有圆点的提示砖,指前面该转弯了, 游戏 里也是如此,你需要做的就是不断用盲杖敲击地面。

第二件事,“重新学习”如何乘坐公共交通,这并非同一张截图,有时刚要开口车已经走了或是陷入无人回应的尴尬,仿佛重新经历了一番人情冷暖,但你无暇感叹,能做的只有继续不停的询问。

我试着发动周围的朋友去体验这款 游戏 ,在一般社交环境下,人们甚至连找出盲杖和打开第一扇门的耐心都没有,玩家在体验过程中伴随着无助、烦躁、崩溃等一系列负面情绪。

事实上,主创团队在 游戏 开发过程中也曾多次进行内部体验,据zacks回忆,“我们每周会找一批公司同事,没有参与项目的人去体验 游戏 ,想听听大家的建议和评价。前前后后,找了有二十多个体验者吧,这款 游戏 得到了一致的差评。”

“看的眼睛疼”、“这 游戏 黑乎乎的有什么意思?”、“好难呀”、“这不是自虐吗?”

“每次体验都是对我们的一次打击。事后回想这件事,其实多数体验者还是带着让我爽的心态去体验 游戏 的,他们并没有将视角转换过来。”zacks说。

在整个体验过程中,不断能够感受到来自 社会 的某种“恶意”。

为提高还原度, 游戏 创作团队找到一些视障人士进行交流,了解他们生活中的种种不便,去盲人体验馆模拟视障人群独自搭乘公共交通工具出行,最终把盲人出行常见的问题移植到了 游戏 当中。

遍地的共享单车。

随处可见的施工队。

乱停乱放的 汽车 。

没有提示音的人行横道。

其中,最严重的莫过于近年来流行的共享单车,在 游戏 中几次被它绊倒,对于盲道被共享单车包围的情况在现实生活中早已屡见不鲜,随着五颜六色的单车越来越多,医院、公园、商场等人流量较大的区域,共享单车堆积的情况愈演愈烈。

共享单车自诞生以来就是各路资本的必争之地,据北京市交通委发布的数据,截至2019年4月,在京运营的共享单车企业共9家,报备车辆规模达191万辆,在这样频繁大规模投放的竞争态势下,导致这些车辆当中活跃车辆占比还不足5成。

2018年3月,合肥市城管局曾对外发布《合肥市城区共享单车停放区设置及管理暂行办法》,为共享单车停放划定了红线,明令禁止共享单车在绿地、消防通道、无障碍设施、盲道等地带停放。

2019年5月,全国范围开启了整治共享单车行动,北京市交通委会同相关部门约谈了滴滴出行、哈啰出行等4家主要互联网租赁自行车企业,责令企业限期收回违规投放车辆。并给哈啰开出了5万元的罚单,这也是北京市对共享单车企业开出的首张罚单。

这些现象对于视障人群而言,都是如“杀手”一般的存在,你需要一手摸索障碍物的轮廓,一手不停的利用盲杖敲击地面,以确认避开盲道后的路是可行的,然后再利用你的方向感回到盲道上,而在“躲避”的过程中,往往预示着更多危险。

“看到很多玩家在评论里说,通过《见》感受到了视障人群平时出行的不易,他们愿意顺手挪一挪盲道上的单车,或者是帮助视障人群过马路等。”zacks说。

当 游戏 进入最后一章,再也没有任何路线的提示辅助,你只能通过自己的方向感和判断找到正确路线,在这个章节,也是最容易放弃的阶段。

最后的场景是一个海边公园,公园里面设施众多,且没有盲道,你需要通过声音判断是草坪还是石板路;通过水声和鸟鸣来判断距离;需要不断试探才能确认近在咫尺的台阶;以及周而复始的迷路。这些都会把人一次次推向崩溃的边缘。

可是,在这款 游戏 中所呈现的一切苦难,恐怕还不及视障人士在现实生活中的千分之一。

PingWest品玩在网络上搜集了一些体验过这款 游戏 的网友评论:

这些评论不禁让我想起,近期王源在《我是唱作人》当中的一首新歌,叫做《世界上没有真正的感同身受》。无论再怎么体验,也无法完全体会残障人士的现实生活,我们能做的是给予更多理解和尊重,而不是一味强调“障碍”和“艰难”。

值得一提的是,这款 游戏 的灵感仅仅来自几位参加腾讯 游戏 学院开普勒计划的天美毕业生,(开普勒计划是腾讯互娱针对每年通过校招入职的应届毕业生进行的 游戏 从业人员培养项目)某种程度上讲,《见》只是这些学生人生中的从0到1的第一款 游戏 。

这也导致最初的demo存在种种不足,但据zacks描述,当时开普勒的多位评委表示支持这款创意,后才得到天美的重视,迅速组建了一支经验丰富的开发团队,并促成了这款 游戏 。

在 游戏 的最后,是一个开放式结局,男主坐在海边的休闲椅上,回忆曾经多彩的过往,眼前的太阳渐渐有了色彩,隐约看到一个女孩的剪影,正渐渐向他走来。


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