跪求一篇关于魔兽 暴雪的介绍文

作者&投稿:索唯 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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Company Profile
Blizzard Entertainment® is a premier publisher of entertainment software. Since establishing the Blizzard label in 1994, the company has quickly become one of the most popular and well-respected makers of computer games.

With blockbuster hits including World of Warcraft® and the Warcraft®, Diablo®, and StarCraft® series, the company has enjoyed back-to-back number-one selling games, as well as consecutive Game of the Year awards. The company's free online game service, Battle.net®, is the largest in the world with millions of active users.

The company's most recent release was World of Warcraft®, the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) based on the award-winning Warcraft series. It launched on November 23, 2004 in North America, Australia, and New Zealand, and promptly shattered all sales records for a PC title, as well as setting records for account creation and peak concurrency for an online game. It became the fastest PC title to sell over 240,000 units, with the biggest day one sell through in PC history. With a current subscriber base of more than 1.5 million players, World of Warcraft is now the biggest online game in North America.

Within a few months of launching in North America, World of Warcraft also launched in Korea and Europe. On January 18, 2005, World of Warcraft released in Korea, and quickly became one of the top MMORPGs in the country. The game then launched in Europe on February 11, 2005, to even greater success than in North America. In its first day alone, World of Warcraft sold through over 280,000 copies. Today, Europe has over 900,000 active subscribers. Worldwide, World of Warcraft enjoys a total subscriber population of over 5 million players.

On June 6, 2005, World of Warcraft launched in China and has since become one of the most popular online games in the country. World of Warcraft then launched a few months later in the region of Taiwan on November 8, 2005, and has been rapidly growing in popularity as well.

Prior to World of Warcraft, Blizzard released Warcraft® III: The Frozen Throne™ in 2003. This highly anticipated expansion pack to Warcraft® III: Reign of Chaos™ was hailed as a "terrific, full-featured expansion for Warcraft III that makes an already outstanding game significantly more so."**

Upon release, Warcraft III: Reign of Chaos was "the fastest selling PC game ever"* and has won several accolades since the game shipped to retail outlets in July of 2002. The original Warcraft®: Orcs and Humans™ was touted as one of the best strategy games of 1994; and the game's epic sequel, Warcraft® II: Tides of Darkness™, has won many accolades including Game of the Year and Best Multiplayer Game.

In 2001, Blizzard released Diablo® II: Lord of Destruction™, the expansion set for 2000's record-setting bestseller Diablo II. Selling over a million copies in its first month of release, Lord of Destruction has been called "the definitive add-on,"* and was one of the biggest sellers of 2001.The original Diablo®, which released January 1997, debuted at number one in the United States and was named Game of the Year.

StarCraft®, which released in March 1998, was the company's third number-one selling game and was named the best-selling game of 1998 by PC Data. The game's expansion set, StarCraft®: Brood War™ was widely acclaimed and was named best expansion of 1998.

Prior to the release of Warcraft, the company served as a third-party developer creating entertainment software for a variety of platforms including DOS, Macintosh, Sega Genesis and Super Nintendo. Some of the company's best-known titles include Rock 'n Roll Racing, The Lost Vikings, Blackthorne, and The Death and Return of Superman.

The Blizzard research and development group is comprised of more than 250 designers, producers, programmers, artists, and sound engineers. Each member of the Blizzard staff is a true game enthusiast, which provides the company invaluable insight to creating products for the gaming industry.

In March 1996, Blizzard acquired Blizzard North, a concentrated team of developers specializing in high-quality entertainment products for computer and home console systems. Located in San Mateo, Calif., Blizzard North strives to push gaming technology to the next level.

Headquartered in Irvine, Calif., Blizzard Entertainment was founded in 1991 under the name Silicon & Synapse by Allen Adham, president Michael Morhaime and senior vice president Frank Pearce.

Blizzard Entertainment is a division of Vivendi Universal Games, an operating unit of Vivendi Universal. Vivendi Universal is listed on the French stock exchange (#12777) and also the New York Stock Exchange under ticker symbol 'V.'

* Based on EDI sell-through, internal company records, and reports from key distribution partners around the world.

直接去百度找一下阿尔萨斯传什么的就有了😁

  http://baike.baidu.com/view/64970.html?wtp=tt
  精品游戏缔造者:暴雪
  暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。
  三年磨一剑
  1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦阿德汗(Allen Adham)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后两人共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。 在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。 1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。 到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。 在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。
  艰难的早期岁月
  说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。 暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克 莫怀米和艾伦 阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。 最终,迈克 莫怀米和艾伦 阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克 莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克 莫怀米和艾伦 阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克 莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦 阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。 时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。 1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。
  只卖权威产品
  1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。 在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
  无限延伸的“战网”
  1997年,暴雪专设了在线服务器“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。
  低调的作风
  在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦 阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克 莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦 阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦 阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦 阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。
  一般的人才策略
  1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。 2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。 1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫 斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?” 这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。
  适度的扩张战略
  2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。 但迈克 莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。” 10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,旗下3大系列游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。

http://baike.baidu.com/view/124736.htm这是暴雪公司的介绍
http://baike.baidu.com/view/2612.htm?fr=ala0_1_1这是魔兽争霸的介绍

第一章—傍晚下的人类

艾泽拉斯的洛丹伦王国是一个悲惨的国度,悲惨得而今已不过是幸存者心中的悲痛记号。在这片残破的土地上,天空不再晴朗,永远是那么阴翳,以往繁荣的城镇里除了游荡的天灾亡灵,还有的或许只是散落的尸首了。
是的,这里曾经被死亡骑士阿尔萨斯率领的大军所屠戮,这里曾经是生者的地狱,亡灵的乐园。
不过,这些也仅是前些日子的情况了。
令人闻风丧胆的阿尔萨斯突然从这片土地上离去,没有人知道他去了哪里,至少,这片大陆上没人知道。但是,心思细腻的人能够发现他的能力似乎减弱了——不需要去探究其中的原因,眼前这些毫无意识或者智慧的天灾亡灵不再受人控制的事实已经足够了。
眼前。
是的,在考林路口东边的小土坡尖上,一个穿着诡异的人正一副悠闲的坐在腐蚀之地上,远远望着那些听命于简单本能的食尸鬼,还有憎恶,时不时地皱皱眉头,大概是抱怨这片土地的气味。在他身后,两只憎恶一动不动地伫立着,更后面,还有三辆绞肉车,几只僵尸犬,十几只食尸鬼,都整齐的集结在一起。
大概,这是一只部队,战力很可怜的部队。
“不尽快完成女王给予的使命,却在这里停滞不前,你究竟想做什么?”
说话的是一个女妖,漂浮着靠近,那空灵而尖锐的音色充满了质问或者呵斥。
当她停在土坡尖时,那个穿着诡异的人依旧洋洋坐着,只用双眼仔细盯着她:“卡特琳,你不过是被派来监视我的人。至于什么时候进攻,是我的权力和责任。”
“卑微的人类,你没有资格直呼我的名字!”女妖很愤怒,凑到他的面前,脸色狰狞,“你信不信我将你处决?”
“希尔瓦娜斯称她的女妖属下为‘姐妹们’,作为其中一员的你,不会违抗她的命令。在确定我临阵脱逃之前,我确信你不会杀我。”
被称为卡特琳的女妖没有从这“卑微的人类”眼中看到丝毫恐惧,这让她有些失望,却又有些满意,不过,她那恶狠狠的表情并没有改变:“停在这里快一个白天了,目标却就在附近,这不是贪生怕死是什么?而且,直呼女王姓名的事情我一定会汇报。”
“死亡?”女妖口中“卑微的人类”缓缓站起,与漂浮着的女妖四目相对,“面对希尔瓦娜斯时我也那么称呼过,她都没有太过发怒,你也不至于用这个罪名杀我。而且,卡特琳,你生前也是一个高等精灵,银月城的最后一战证明过你的骄傲。那么,前战士卡特琳,请问,带领这样一只部队去完成所派遣的任务,这和送死有多少区别?”
“你必须完成女王的命令,或者,为你的不忠付出生命。”女妖提高了声调。
“不必用死亡恐吓我。”人类回头看看自己的部队,又望向远处游荡着的亡灵,“希尔瓦娜斯本就没打算让我活下去,能够给我一个不可能完成的任务已经是天大的恩赐。这些天,我带领部队穿过西瘟疫之地,其中的危险,任何一个优秀的战士都会明白,而给予我如此帮助的你,也不可能不知道。如果没有猜错,这便是你刚才呵斥我而没有直接把我处决的原因——我向你证明了我有可能完成任务的行动和能力——你又何必故意对我摆出严厉的一面?”
女妖似乎吃了一惊:“……既然如此,你更应该立即向目标发起进攻。我的耐心不多了。”
“不多了吗?那我向你证明我不可能背叛的理由吧。”人类观察着天色,“我说过,我不是洛丹伦的人类,不懂这里的语言,如果没有希尔瓦娜斯赋予的能力,我不可能与任何人交谈;而且,在经历过阿尔萨斯屠戮的洛丹伦,到处充斥着无人统治的天灾亡灵,孤身一人的我根本无法生存。也就是说,没有希尔瓦娜斯的庇护,我只有死路一条;如果效忠于她,就算我没有把握住这一线生机,至少还有机会成为被遗忘者。大概,这也是希尔瓦娜斯答应我的请求的原因了……高明的希尔瓦娜斯啊!”
“那么,你为什么停滞在这里?”女妖的表情暂时平静下来。
“我累了,需要休息。”人类指向天空,“卡特琳,无论你是一个高等精灵还是一个女妖,人类的习性都不是你所明白的。这些天的强行军已经让我适应了昼伏夜出,而那个什么银色黎明的人类却正好相反。既然已经到了目标附近,为什么不等着夜幕降临再去听听那些人类的鼾声呢?”
卡特琳若有所思:“也就是说,你一开始就打算在夜里发动进攻?”
人类没有回答她的问题,依旧看向天空,虽然没有太阳,但逐渐暗淡的光线足以说明傍晚的来临。
“卡特琳,之前我拜托你的事情,做得如何?”
“用一块鲜肉引诱那些憎恶集中在考林路口?”卡特琳很不屑,“做这样的事情几乎是对我的侮辱。”
“不过,看样子,你还是做到了。”人类轻轻笑了,整个白天他大都望向那个路口,当然,更多的是在睡觉,但卡特琳的奔波的确隐隐可见,“刚才你那么恶狠狠地对我,多半就是因为这个而生气吧?”
卡特琳冷哼一声:“所以,你更应该把你的计划告诉我。”
“好吧,的确应该告诉你……能不能活着回复希尔瓦娜斯,铁定还需要你的帮助。”人类懒懒地伸了个腰,转身看向北面的瘟疫之痕。
“你……”
“从幽暗城路过银色黎明的大本营冰封岗而来到东瘟疫之地,去阻击打算在这里建立基地的银色黎明的人类,除开让我送死的目的,希尔瓦娜斯竟然愿意赋予我绝对控制部队的能力,说明这个任务并不是心血来潮。”人类从怀里掏出一块烤肉,一点儿一点儿咀嚼着,这还是在西瘟疫之地窃来的,但他似乎对这味道不怎么喜欢,“既然如此,如果我超额完成了任务,希尔瓦娜斯就有可能让我活下去。所以,在出发之前,我详细询问了沿途的形势和地理。”
卡特琳静静听着,却忍不住出声:“可是……”
“可是,希尔瓦娜斯给予我的部队实在太少。谢谢你的关心,卡特琳。”人类淡淡一笑,又摸出个水壶来,“不过,如果部队太多,我们能不能平安穿过西瘟疫之地也是问题。”
“我不过是督促你完成女王交给你的任务。”卡特琳反驳了一句,继续听他解释。
“无论如何,你没有再叫我‘卑微的人类’,也就是说,你的气已经消了。”人类快乐地笑,灌了口水,捏着烤肉的手指指东北,“希尔瓦娜斯要我们用这么可怜的部队去阻击东瘟疫之地这个敌人后方的更背后,这说明她不希望和银色黎明的人类起冲突,至少,不愿意在此时开战,也不愿意让战场处于西瘟疫之地。所以,我一开始就打算把动静闹得越大越好,直到银色黎明打算大规模增援,如果能引起血色十字军的关注就更好了。当然,这一切的前提是我能活着回去。”
偏头看看这整齐却少得可怜的部队,卡特琳摇头:“这些,做得到吗?”
“仅仅靠我们,做不到。”人类继续吃喝着,“所以我拜托你把附近的憎恶吸引到考林路口。这些亡灵没有智慧,却有天灾军团的本能,银色黎明的人类很难辨别那些憎恶是否听命于我们,特别是在紧急增援的时候。甚至,我不打算让他们知道究竟是谁袭击了他们设想中的根据地。”
“就算隔断了银色黎明的援军,我们这么一点儿部队也不可能战胜那些正在建立根据地的人类。”卡特琳依然不放心。
“没错。”拿出来的烤肉并不多,人类几口便吃完了,“可是,为什么一定要硬拼?瘟疫之痕的那些僵尸犬或者巨型蝙蝠,可是我们天然的援军啊!”
卡特琳惊讶了:“难道……”
“知道我为什么苦苦哀求希尔瓦娜斯赋予我部队的绝对控制能力吗?”人类轻松的笑容里散发着一丝傲气,“今晚,就让注定效忠希尔瓦娜斯的我,风行,为这些日子里始终帮助我的卡特琳表演一下,什么叫操作。”

星际的辉煌以随大江东去,它热潮以是昨日黄花。而即使战略类游戏的新贵魔兽争霸,又以势不可挡之势席卷全世界,魔兽已是RTS类游戏新的潮流。在北美、欧洲、在亚洲、在所有有电脑、有游戏的地方,不计其数的玩家,在魔兽的世界里拼杀、战斗着。

他们追求的是快乐,这快乐是来自胜利的喜悦,来自强者的荣耀。每一个魔兽玩家都想成为胜利者,可战胜对手靠的是过人的技术。通过不断的战斗,玩家吸取经验,磨练自己的技术。这是提高技术的方法,也是唯一的方法。但和所有技能的学习一样,闷头苦练不是提高技术最有效率的方法,魔兽的训练也是很讲究技巧的。

在这里我既不研究具体的战术打法,也不讲游戏操作上的技巧,这篇文章是我对魔兽训练方法做出的总结。文章能够帮助各个水平阶段的玩家,以最高的效率提高自己魔兽的技战术水平,以最快的速度成为魔兽中的强者,相信这篇秘籍,对大家一定会有很大的帮助!

玩游戏是很需要技巧的,玩不同类型的游戏,对人又有着不同的要求。当我们玩战略性质的游戏时,游戏着重考验我们的大脑和智商;而当我们玩即时性质的游戏时,游戏则是重点要求我们的小脑和反应。当战略类与即时制相结合,则出现一个新的游戏种类Real-Time Strategy-----即时战略。它是电子游戏史上对玩家自身素质要求越最高的一类游戏。魔兽争霸是一款非常优秀的RTS游戏,它对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应。智慧和反应基本是难以改变的,在这里我将这两个条件称为资质,资质越好的玩家,技术提升速度就越快,上升的空间也就越大。这篇文章讲的是高手速成,资质的高低不在考虑的范围。在游戏中,玩家运用智慧制定战略、战术,然后用敏捷的身手通过精细迅捷的操作将战略、战术实现。从游戏对玩家的要求可以看出,所谓魔兽的技术就是在玩家对游戏所拥有的战略修养、战术水平和操作能力的综和。

我认为提升魔兽的技术就像在学习一门拳法。魔兽的战略意识就相当于这门拳法的总纲或是拳理,战术相当于拳法的招式,微操相当于内功(因为内功越好的人招式威力越大,微操越好的人战术效果就越好)。学好一门拳法需要同时学好拳理、招式、内功,那么提升魔兽的技术水平就是要同时提升魔兽的战略修养、战术水平和操作的技巧。魔兽高手速成秘籍

关于战略,战术和操作 这是第二部分 关于战略游戏中的战略,也可以理解成大局观。简单的说就是在比赛过程中,从大局出发,制定宏观的发展方向,打法有一个大体的思想和思路。战略这个概念比较模糊,不容易理解,所以提升水平也就很困难。战略思想是千变万化的,在这里,我把战略的概念具体化,从而方便大家理解。战略可以说是一个石头、剪刀、布的游戏,不同战略思想之间是互相克制。我将战略思想大概的细化分成三种----暴兵战略、发展经济战略和攀升科技战略。其中暴兵克制发展经济,发展经济克制攀升科技,而攀升科技又克制暴兵。所谓暴兵战略,就是在某个时期(多数在中前期),既放弃科技的攀升又不开分矿发展经济,积累资金,全部造成一种较低级的兵种,以数量上的绝对优势击跨对手。如果在对手在发展经济,速开分矿的话,他在一段时间内是不能收回分基地建造的成本,这时,他的兵力必然将少于将钱全部造成部队的玩家。如果暴兵的玩家在这个时候攻击经济型玩家的分基地,由于分基地刚刚建造,没有什么防御的措施,兵力占劣势的玩家是很难守住分基地的。这样发展经济的战略就失败了,而战略上的胜败几乎决定游戏全局的胜败!所以暴兵战略对发展经济战略是占优势的!发展经济就是要快速建立分基地,再慢慢的将经济优势化成兵力优势和科技优势。在建造分基地时,所投入的钱会导致在一定时间内的兵力空虚,这段时间是害怕被占优势兵力的对手所攻击的。但如果对手这时在攀升科技,就得将钱投入到科技发展中去了,那么对手的部队是形不成规模,也就不能构成威胁。之后,当分基地运转起来,经济型玩家几乎有着科技型玩家两倍的经济收入。经济的优势换来的大量低级部队和防御建筑可以暂时抵消对手的科技优势,经济的优势又使科技逐渐赶上对手甚至超越对手,最终取得全面的胜利!所以发展经济的战略又胜过攀升科技的战略。攀升科技就也就是舍弃兵力上的优势,将钱投到科技的发展上,然后以高级的兵种,多过对手的英雄为优势,取得局部战斗的胜利,然后积累成最终的胜利!由于攀升科技,与暴兵战略的玩家相比,虽然兵力上是占劣势的,但如果被攻击,却是可以退回基地防守,依托基地的防御措施,是能轻松抵挡的。暴兵战略在初期没有占到便宜,那后期既在经济没有优势,又在科技上落后对手,必然会被击败!所以发展科技的战略是可以克制暴兵的战略。不同的战略互相克制,使用正确的战略能使自己在游戏中取得极大的优势和主动。但决定用什么战略,与其说是靠自己的决定的,还不如说战略是由敌人所决定的。所以选择战略的依据就是侦察,通过侦察了解对手的战略意图,然后找出相克制的战略方法,所谓知己知彼方能百战不迭。这样,提升战略修养就是要练好侦察和提高分析情况的能力。关于战术有了正确的战略思想之后,要靠战术将战略实现出来。战术范围包括很广,兵种的搭配、战斗时部队的阵型、两军相遇时是战是退这都属于战术的范畴。正确的战术能使玩家在局部的战斗中拥有优势。选择正确的战术,需要先分析情况,再做出决定。那么提高战术水平也是要提高分析情况的能力。关于操做操作是整个游戏的基石,好的操作才能将战略、战术很好的实现出来。优秀的操作可以分成两个方面,动作的快速和方法的正确。提高操作能力的方法就是也就是提高操作的速度和操作时的技巧。

提升速度,我首先的建议就是换一套好的鼠标、键盘。特别是鼠标,一个定位精准,符合人体力学的鼠标会让你觉得操作是一种享受,好的操作是一种艺术。绝对会让你的水操作水平立刻上一个档次。当然,没有条件更换也没有关系,自身的技术才是最重要的。提升操作速度的方法,我归纳出三种: 1.必须全键盘操作。全部使用快捷键能大大的提升操作速度。大多数人玩魔兽,只使用几个常用的快捷键,不常用的因为不熟悉,用起来反而没有用鼠标点击起来快,也就没有去使用了,可越不使用就越不熟悉了。要想快速的提升操作速度,这一定要改,哪怕刚开始的时候速度比平时还慢,但不用几天,全键盘操作的优势就显现出来了。 2.要有正确的姿势。好的姿势能人更敏捷,正确的身体姿势应该是双腿平放,背部挺直,脖颈放松,眼睛平视显示器;左手放在键盘上,按个人习惯每个手指放在特定的键位上,方便操作(我的习惯是大拇指放于空格键,食指放于B键,小指、无名指、中指分别放于A、S、D上,好处自己理解);右手轻握鼠标,手腕绝对不能放于桌面,手臂悬空,与桌面成25-30度角。 3.需要正确精神状态。人不能处于疲软的状态,精神要紧张起来,这样动作才能更快。精神上需要要紧张,但思想上一定不能紧张,思想的紧张会导致玩家的判断不正确,发生错误。操作的方法是一种技巧,在战斗中的精细操作叫微操。魔兽争霸里,微操作是贯穿游戏始终的。简单来说微操就是在战斗中将被敌人集中火力攻击的的部队往回拉,然后在战斗中正确的使用技能和魔法。这说起来简单,但做起来却不容易。在紧张的战斗中做出正确的操作是需要长期的磨练的,但有一种非常有效果的方法能迅速提升微操水平,那就是微操地图。各大魔兽网站都有得下,在这些地图上进行游戏,一开始就给出敌我双方的部队,免去发展经济、生产部队的过程。玩家所要做的就是不断的指挥部队进行战斗。不断的在这样的地图上进行游戏,可以高强度、高密度的对微操进行训练,这样微操作的水平能在很短的时间内有非常大的长进。

具体提升方法 这里是第三部分 提升方法提高魔兽的战略、战术和操做的水平,都是需要提高分析情况的能力,而这种能力就是一种经验。经验是靠长期的比赛积累总结的,如果需要快速的提高技术,那就必须更有效率的积累战斗经验。光是不停打比赛,效率其实并不高,我认为最有效率的训练方法可以用三个词来形容,多打、多看、多想。多打就是多打比赛,这是一切的基础,没有足够的训练量,成为高手是空谈;多看,就是多看录象,多看战报和别人的经验总结;而多想,就是要多思考,从而发现自己的弱点,更快的取得进步。关于多看看高手的比赛录象是一种提升技术的好方法,这既能让你很快的的学会高手的各种战术,又能让你很清楚的看到高手在各种情况下的应付措施,还能方便的学会一些非常有用的小技巧,如建筑摆的放位置、杀怪练级的方法、走私道具的技巧(在有中立怪物把守的商店购买物品)等。看比赛录象能让你直观的看到别人的打法,但却不能完全理解,这些打法的意图和这样打的好处。这样就需要看看文字战报和别人写出的经验总结。文字战报多配有讲解,讲明高手在比赛中优秀的战术和微操,总结比赛的精妙之处和失误之处;看别人写出的经验总结能让自你在比赛训练时少走很多弯路,能够让你注意到很多自己在游戏中疏忽的事情,看这类文章能学到很多战报里看不到、学不到的技巧。关于多想要想快速的提高自己的魔兽水平,就必须多动脑筋。哪些地方需要思考呢?我提出一种思考方法---复盘。复盘这个词来自于围棋,就是棋手下玩一盘棋后,对自己这盘棋进行分歧,分析每一步的对错。我认为每个魔兽玩家都要养成复盘的习惯,每结束一局比赛,都要想一想这一局的过程。赢了,要想明白赢在哪,哪几个地方步打的好,那么以后就要经常这么打;输了,更要分析输在哪,是在战略上吃亏,还是是战术的失败或是操作上的问题?然后在以后的比赛中加以注意和改正。这样每打一局,不管输赢都能有一点长进,长进一点一点积累,终究能成为绝世高手!

成长过程 我将魔兽玩家的技术水平分成五个阶段 ,在不同阶段的玩家提升自己技战术水平时,有着不同的方法或重点。第一阶段:白丁。就是完全不了解魔兽这个游戏,这种阶段的玩家既分不清部队单位,又不了解建筑用途,更不熟悉操作,甚至不懂得如何进入游戏。在这个阶段,想提升魔兽的技术水平的话,那就去把魔兽的任务模式完整打一遍吧!这个过程不但非常有乐趣,还能让玩家了解这个游戏的基本设定,并能熟悉游戏的操作,这对今后的技术成长是很有好处的。第二阶段:无招。所谓无招就是没有战术,当玩家了解了魔兽,并有一定操作能力后,在和人进行的比赛中却不会使用战术,这样打起来毫无章法,会很容易被有一定套路的完家所击败。无招阶段关键就是要学会招数,招数就是战术,这个阶段玩家的重点是提升战术水平。我的建议是去泛看高手的比赛录象,这时不需要细看,用着3、4倍的速度快速的浏览一批比赛录象,只要注意录象中选手的兵种组合和开分矿的时机就行。然后在自己的比赛中依葫芦画朴的使用,这样很快就能够学会一些战术了。第三阶段:手中有招,心中无招。如果说无招阶段的玩家,没有战术的打魔兽像流氓打架,那么在这个阶段就是学过武功招数的武林中人了。这个阶段的玩家会使用各种不同的战术,打魔兽时有一定的套路和章法,但又不是很了解这些战术打法的精髓和意义,用起来不是效果不到位,就是时机没有把握好。在这个阶段提升水平,最好是多看看文字战报的评论和高手的经验总结。看这些文章不但可以理解各种战术的意图,还能提升战略的修养。第四阶段:手中有招,心中也有招。当玩家将各种战术融会贯通后,那在对抗比赛中就有一定的战斗力了。大多数的玩家都处于这个阶段,只是水平高低不同罢了。这个阶段的技术提升就是战略、战术和操作的综合能力的提升。第五阶段:无招胜有招。就像《笑傲江湖》里风清阳说的那样“有招数就有破绽”,那么魔兽里所有的战术也都是有破绽的。真正的绝世高手是没有一定的战术和特定的打法,他们只靠着意识和经验来比赛。没有战术也就没有破解的方法,所谓无招胜有招就是魔兽的最高境界。

终篇在最后我要说的是,提升魔兽的技术水平,最大的要求是不怕失败,即使你连输100局,然后第100次郁闷的把鼠标摔到地上,你都要再第100次的把鼠标捡起来,接着去迎接那第101局的失败!!

加油吧! fighing For our Warcraft dreams!!!! Fighting!
你可以摘抄精华啊!!


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