6.1新画质特效详解:抗锯齿到底哪个好

作者&投稿:庄胁 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
全特效,最高画质加上4X抗锯齿吗~

上你妈个烂B 刷问题的狗

画质好的抗锯齿模式效果好、占用资源少。目前总共有4种抗锯齿模式,他们分别是MSAA、TXAA、FXAA以及SMAA四种抗锯齿。其中SMAA是画质最好的。我们可以进行更具体的比较:
1.MSAA即多重采样抗锯齿,相较于SSAA(超级采样抗锯齿)来说,它只对只对多边形的边缘进行抗锯齿处理,因此MSAA在效果上好于SSAA。

2. FXAA即快速近似抗锯齿,它的特点是对显卡没有特殊要求,目标是速度更快、显存占用更低。而缺点则是存在过度模糊的现象。

3. TXAA即时间近似抗锯齿,不但可呈现出更加平滑的图像效果,还可以以减少闪烁情况。TXAA 比 MSAA 和 FXAA 以及 CSAA 的画质更高

4. SMAA即增强型子像素形态学反锯齿,它通过边缘检测技术可以忽略对比度相对较低的边缘,保留图像锐度的同时节省时间。

 1,FXAA--Fast Approximate Anti-Aliasing
  中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
  2,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。
  即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。
  3,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。
  即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。


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福希甘贝: 抗锯齿是一种提高画质的技术,主要是将一些物理画面边缘柔和消除锯齿的作用,这个启用的话一定程度上能提高画面质量,但是会增加电脑的负载,低配置电脑建议不要打开,画面飘的话,先关掉抗锯齿看看,如果不飘了,就说明电脑配置不够,建议关掉抗锯齿,如果还是飘的话,那应该是其他缘故,跟抗锯齿开不开关系不大.

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福希甘贝: 抗锯齿是游戏中的选项,有些游戏支持8倍或者16倍的抗锯齿.现在的游戏基本上最高只有16倍,32倍的游戏非常少见,其实按照现在显示器的大小,16倍已经就差不多了,除非你的显示器有几十寸大,32倍的才会有用

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福希甘贝: 一楼直接无视,人家说的是游戏里的抗锯齿设置....抗锯齿对硬件的要求很高,最主要的显卡.如果说显卡性能可以达到要求,全开自然不在话下.但如果达不到全开的要求,适当关闭一部分就是了.比如全开是16X的,无法全开的话就开...

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福希甘贝: Anti-aliasing(边缘柔化或抗锯齿):由于3D图像中的物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是使画面平滑自然,提高画质以使之柔和的一种方法.如今最新的全屏抗锯齿(Full Scene Anti-Aliasing)可以有效的消除多边形结...

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福希甘贝: 首先是光效,这是最主要的,抗锯齿,垂直同步,阴影,等一些对游戏体验没什么影响的也可以关掉

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福希甘贝: 右击桌面点第一个选项,再点3D选项卡,找抗锯齿的项目,如果是英文版的就找一个Anti-Aliasing的选项,然后就看情况改吧.

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福希甘贝:Full Scene/Screen Anti Aliasing (FSAA) ,是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术.而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面....

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