游戏王六武众卡组问题

作者&投稿:佛怖 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
游戏王六武众卡组的问题~

1.我去看了那些上位六武的卡组,为什么都不放大将军紫炎?大将军又能特召效果也还好为什么都不下?
有比他更好的卡存在,加上本身名字不带有“六武众”,各种劣势使得这杯具玩意压根没人用
http://tieba.baidu.com/p/1268071885
我看的是这套上位

2.为什么六武众大师都下2张?不会卡手吗?
不知道你的信息是哪来的,至少我了解到的信息是大师一律1足够了

最后附一个我找的六武上位卡组,再问一句,现在狼烟和真紫炎限了,这卡组应该怎么改?
现在是荒行六武的年代,。。。。。。

盖亚和巨人斗士完全没关联,星数就根本不一样,没有可比性

空出来的2张真紫炎应该换什么呢?
你需要超量怪兽

还有这卡组怪兽是不是太少了?
不计检索,单单是怪就有整整14张,从概率角度而言,14张怪兽上手6张一张都抽不到几率为5.998%,只抽到1张概率为23.992%,哇好高啊= =

晕,可以凭借特召来召唤啊==!召唤出来被杀死了也无所谓,墓地特召的卡也很多啊。卡片编号:2903
禁卡限制:普通卡
卡片PASS:84613836
卡片归属:OCG、TCG
卡包:GLAS(506)
罕贵程度:平卡N
日文卡名:神速の具足
美英卡名:Swiftstrike Armor
中文卡名:神速之具足
卡类:永续陷阱
效果说明:自己的抽卡阶段时抽到的卡是名字带有「六武众」的怪兽卡的场合,可以把那张卡给对方观看并在自己场上特殊召唤。
卡片编号:2118
禁卡限制:普通卡
卡片PASS:46874015
卡片归属:OCG、TCG
卡包:STON(503),GLD02
罕贵程度:平卡N
日文卡名:六武众推参!
美英卡名:Return of the Six Samurai
中文卡名:六武众推参!
卡类:通常陷阱
效果说明:自己墓地存在的1只名字带有「六武众」的怪兽在自己场上特殊召唤。这个效果特殊召唤的怪兽在这个回合的结束阶段时破坏。卡片编号:2904
禁卡限制:普通卡
卡片PASS:21007444
卡片归属:OCG、TCG
卡包:GLAS(506),GLD02
罕贵程度:平卡N
日文卡名:诸刃の活人剣术
美英卡名:Double-Edged Sword Technique
中文卡名:诸刃的活人剑术
卡类:通常陷阱
效果说明:从自己墓地选择2只名字带有「六武众」的怪兽攻击表示特殊召唤。这个回合的结束阶段时这个效果特殊召唤的怪兽破坏,自己受到那个攻击力合计数值的伤害。
虽然后面两张卡片都是一次性的,不过可以在对手回合发动,特召出来然后形成六武众特有的连锁保护保住场上的六武众。下面那张请谨慎使用,只要你把那两张召唤出来的在结束阶段前祭品或干其他事情掉,那就不会对自己造成伤害。(因为都没特召的怪破坏了那还计算什么啊。)其实六武众也是靠墓地来发挥它最大效果的:卡片编号:2862
禁卡限制:普通卡
卡片PASS:38280762
卡片归属:OCG、TCG
卡包:GLAS(506)
罕贵程度:面闪SR,金字UR,立体UTR
日文卡名:紫炎の老中 エニシ
美英卡名:Enishi, Shien's Chancellor
中文卡名:紫炎的老中 缘
卡片种族:战士
卡片属性:光
卡片星级:6 ★
攻击力:2200
防御力:1200
卡类:效果怪兽
效果说明:这张卡不能通常召唤。把自己墓地2只名字带有「六武众」的怪兽从游戏中除外才能特殊召唤。可以把场上表侧表示存在的1只怪兽破坏。这个效果发动的场合,这个回合这张卡不能攻击宣言。这个效果1回合只能使用1次。
卡片编号:2891
禁卡限制:普通卡
卡片PASS:27178262
卡片归属:OCG、TCG
卡包:GLAS(506)
罕贵程度:平卡N,立体UTR,面闪SR
日文卡名:六武众の理
美英卡名:Cunning of the Six Samurai
中文卡名:六武众之理
卡类:速攻魔法
效果说明:把自己场上表侧表示存在的1只名字带有「六武众」的怪兽送去墓地发动。墓地存在的1只名字带有「六武众」的怪兽在自己场上特殊召唤。特殊召唤紫炎的老中、按照需要更换更强悍的六武众都需要用到墓地。而且搭配最先说的特召的卡片,你可以结合六武之书、六之门户、六武众的师范马上特召出强有力的阵形!当然记住一点,由于六武众的攻击力普遍偏低,千万不要硬碰硬,要灵活使用随机应变,破怪用紫炎的老中和六武众的先导,破魔陷用六武众-火门、六武众-矢一,装备卡如团结之力必不可少,最好装备在六武众-二藏上,清空对手场上的卡片之后再发起猛攻,胜利唾手可得! 六武众卡组不一定只放六武众,还可以加入其他卡片,如冲锋陷阵的队长中文名:冲锋陷阵的队长
日文名:切り込み队长
英文名:Marauding Captain
卡片种类:效果怪兽
星级:3
属性:地
种族:战士
攻击:1200
防御:400
卡包:BE 2,SC,DL 5,SD 5,YSD03,SD-17
八位密码:02460565
效果:只要这张卡在场上表侧表示存在,对方不能选择其他的表侧表示的战士族怪兽做攻击对象。这张卡召唤成功时,可以从手牌特殊召唤1只4星以下的怪兽上场。先召唤他,然后用效果特殊召唤手牌中的一个六武众或另一个冲锋陷阵的队长,如果特殊召唤了六武众,由于冲锋陷阵的队长的效果,对方只能攻击他,这就保住了六武众,下个回合再召唤进攻;如果用队长的效果,特殊召唤另一个冲锋陷阵的队长,对方就不可以攻击了,然后就可以放心地召唤六武众来完成进攻。

六武众卡组浅谈

PART 1、【六武众】系列的大环境总体评价

今次的9.1用“NICE BOAT”来形容再适合不过了,该进的都进去了,不该出的没出来(除了偶爱的天施==)。总体上讲,洗头地碎等的限制对六武卡组来说是天大的好消息,六武队形可以在比较安全的环境下施展,六武队形的形成受到的干扰减少,与此同时一些突然强压制的战术也没了(变异等)。当然,神殿的特赦也造成一定的担忧,D熊猫依然强横。从总体上K社继续为六武创造美好的环境(K社这次真伟大OTL)。(今次的9.1太HD了XD~)

PART 2、【六武众】系列的优势及弱点

六武众的优势有:持续的控场能力,一旦形成控场,对于对方是很大的行动制限,而且持续性强,想彻底打破六武的控场需不少的消耗或者个别卡的帮助;六武的攻速快,爆发力强,成形后可以短时间内抢血,OTK几率高,对方必须在短时间内打破控场,这从而造成对方很大的心理压力。总体上讲,六武是一种强压的卡组。
至于弱点,就是六武不够稳定,这有二个方面,一是非成形时期压制能力及稳定性均不足,抗干扰能力弱,怕对方反压制,迅速成型需要RP;二是反击力不稳定,一旦被大面积破坏后或被对方压制后组建队形形成反击需要依赖KEY卡及低概率COMBO,再加上继承手牌消耗量偏高的战士优良传统(真是光荣啊OTL),手牌紧张也造成反击力低下,另外在控场时手牌不足也造成压制的持续性不足。
六武怕对方高攻压制,怕高破坏性卡组、强攻卡组、技抽卡组、凡骨、帝、、熊猫、墓地控及一些压制后场的卡组。六武卡组对使用者的操控能力要求高,如何能发挥六武的最大威力持续场控也是对玩家的一大考验。

PART 3、【六武众】系列以及相关卡的简介与评价

以下开始介绍【六武众】系列以及相关卡,并给出在下的看法和评价(推荐度最高为5星)。

【六武众】系列卡

六武众-ヤイチ(六武众-矢一) 水/战士/3/1300/800

评价:矢一拥有令人惧怕的破后能力,并且是很多时候是0换1,能解决奈落の落とし穴、炸裂装甲、圣なるバリア-ミラーフォース-等,在控场强攻使用中必不可少,并可由【紫炎の足軽】的效果上场,只是攻防稍低,效果的发动时要损失一次攻击机会以及有踩雷的危险。此外,配合【呪われた棺】能给对方制造出其不意的打击。推荐度:☆☆☆☆☆

六武众-カモン(六武众-火门) 炎/战士/3/1500/1000

评价:火门能够破【光の护封剣】【リビングデッドの呼び声】等常用卡,以及【未来融合-フューチャー·フュージョン】等棘手的永续魔陷,场地卡如【伝说の都 アトランティス】【虹の古代都市-レインボー·ルイン】等,对ZB、次元等卡组有一定的作用,可由【紫炎の足軽】的效果上场,攻防一般,和ヤイチ一样效果发动要损失一次攻击机会。可以配合ヤイチ效果:ヤイチ踩空之日就是他放火之时。另外,配合【锁付き爆弾】可以发挥意想不到的效果。推荐度:☆☆☆☆

六武众-ヤリザ(六武众-枪左) 地/战士/3/1000/500

评价:能够直接攻击对方,对ZB卡组和当战局陷入僵持时有一定的作用,可由【紫炎の足軽】的效果上场,但攻防偏低,单体作战能力是六武中最弱的,作为暴走OTK类六武、ZB类六武的主力卡。推荐度:☆☆☆

六武众-ニサシ(六武众-二藏) 风/战士/4/1400/700

评价:一回合可以攻击两次,对付遗言系怪有一手,虽然原攻击力不高,但配合联合军可以取得1800攻能给对手强压,且在取得场控时这个效果能够给对方造成严重打击,并且一回合抢血理想,装备灵位更能将灵位抽卡效果发挥到极致。要注意的是他不能由【紫炎の足軽】的效果上场。506后由于剑术等卡的出现,以二藏为核心的战术的伪OTK战术卡组涌现,此方向有待进一步研究。推荐度:☆☆☆☆☆

六武众-ザンジ(六武众-斩次) 光/战士4/1800/1300

评价:六武众中攻击力最高的卡,效果发扬了雷锋精神,能拼掉对方的强力怪(我不入地狱谁入地狱-=),也可以消灭对方的高防怪、小强怪等难缠的卡,经常要承受对方大部分的火力攻击(天之声:能力越大,责任越大。原来强大是有错的=0=)。推荐度:☆☆☆☆☆

六武众-イロウ(六武众-伊郎) 暗/战士/4/1700/1200

评价:六武众中攻击力攻击力第二高的卡,效果也非常好,无视SET放,消灭对方大多数效果怪的效果,对付效果怪为主的卡组很有优势。推荐度:☆☆☆☆☆

紫炎の足軽(紫炎之足轻) 地/战士/2/700/300

评价:【六武众】系列的辅助怪,其效果能增加场上六武众的数量,使得保持六武众在场上的数量,检索需要用到的六武,但是过于容易被对手察觉,容易被对方秒掉效果,而且不能配合六武众们发动效果,这点反而影响控场,相比有持续性的身甲具有不亏卡及有选择性的召唤并压缩卡组的优势。推荐度:☆☆☆

六武众の侍従(六武众的侍从) 地/战士/3/200/2000

评价:通常怪,用来作盾、令其他效果六武众能发动效果、代破效果的牺牲品使用。推荐度:☆☆

六武众の御霊代(六武众的怨神体) 地/战士·同盟/3/500/500

评价:同盟装备怪,超越名马+城堡,被装备怪攻防上升理想并可以代破,可解体效果使得可以配合六武众使用效果,装备怪战破怪后可以抽卡弥补手牌消耗。推荐度:☆☆☆☆☆

紫炎の老中 エニシ(紫炎的家老 缘) 光/战士6/2200/1200

评价:效果好用的强怪,无视2100系,召唤难度不高,不过召唤条件有点痛,对依赖墓地的六武众卡组来说除外墓地2六武众影响到引擎的持续运转;增加次元六武众战术可能。推荐度:☆☆☆

大将军 紫炎(大将军 紫炎) 炎/战士/7/2500/2400

评价:【六武众】的统帅,控场能力好,配合各六武众能够长时间留场压制对手,召唤容易,复数在手也可以同时在出场,攻防平衡,生存机率大,其一回合一发的效果限制也削弱对方反击的能力。推荐度:☆☆☆☆

漆黒の名马(漆黑之名马) 装备魔法

评价:【六武众】系列的配套魔法卡,能增加六武众们的攻击力,但数值不高;作为代破的效果能够保持六武众在场上的数量,增加六武众留场几率。另外,对斩次冲强怪时效果的诱发也有辅助作用。但装备对象也有限制,容易形成卡差,实用性不如联合军,对六武众保护不足的卡组、ZB六武众卡组考虑投入。推荐度:☆☆☆

紫炎の霞城(紫炎之霞城) 地形魔法

评价:K社为【六武众】系列所设计的场地卡,能够限制对方,较好的弥补了【六武众】系列在成形期间时被高攻强压制的缺陷,对付强攻压制的卡组有很好的效果。推荐度:☆☆☆

六武众の理(六武众之理) 速攻魔法

评价:有COST,作为速攻魔法比推参有手牌发动的优势,可以躲避对方取对象的魔陷,而且速攻能力优秀,一回合内可以多次使单体六武众发动攻击或效果,造成伪OTK打击,还有就是可以令推参或剑术出来的六武众留场。但是受到场上及墓地的限制,实用性偏低。推荐度:☆☆☆

六武众推参!(六武众推参!) 普通陷阱

评价:【六武众】系列最重要的配套魔陷卡,作用:1、加速场控形成的速度,能够在一回合内增加六武众在场上的数量,加速队伍成型,这对使用六武众们的效果和召唤大将军以及控制大将军留场都有很大的作用;2、保护场上六武,维持场控,能够让召唤上场的六武众代替场上的六武众、大将军破坏,能留住需要的六武众、大将军在场上保持控场队形;3、可在该回合使用所需要的在墓地的六武众的效果,此卡能够进行墓地与场上六武众之间的轮换,从墓地中将需要的六武众和场上暂时作用不大的六武众轮换,让使用者及时把握战机。推荐度:☆☆☆☆☆

疾风!凶杀阵(疾风!凶杀阵) 永久陷阱

评价:较紫炎之霞城有侵略性,但增加数值不高,限制条件过大,实用性不高,基本被无视的一张卡。推荐度:☆(给点面子,不然真的想不打星的==)

神速の具足(神速的具足) 永续陷阱

评价:六武众卡组新一代引擎,配合上弹、无谋此卡可以达到背水的境界,不过效果特招出的六武众欠缺选择性,召出的六武众可能并不适合当前队形,同时亏手卡,从而加重手牌负担,这对即时控场力和日后的反击力构成影响,因此使用时要注意好,考虑好抽到的六武众是否应该让它上场。此卡稳定性不足,很靠RP,使用此卡的同时要注意卡组的配置,以达到最佳使用效果。推荐度:☆☆☆

诸刃の活人剣术(诸刃之活人剑术) 通常陷阱

评价:总体上比背水灵活,六武众OTK率进一步提高、反击力进一步加强。迅速完成队形,发动效果、速攻、特召大将军,跳上来用效果然后祭品大将军或外挂强怪-0-跳上配合联合军加攻,代破……战术N多。但代价还是不可忽视,一般来说发动了就要预备承受不少的LP伤害,可以选择代破或换掉特招上来的六武众以减少伤害,另外选择召上的六武众中最好有一御霊代,这样就可以保证1换1。推荐度:☆☆☆☆☆

究极·背水の阵(究极·背水之阵) 通常陷阱

评价:效果如其名,是背水一战,虽然COST非常苛刻,但弥补了六武众被大面积破坏后反击不足的弱势,提高了六武众的爆发力使得六武众的速攻和控场速度也会大增,有了它六武众更容易OTK,大将军的卡手问题得到一定解决。配合我身和神宣等要COST的卡,在发动前尽可能的将LP使用到位,使用此卡要注意的是发动的时机,还有尽量增加墓地不同种类的六武众的数量。过早抽到此卡会形成卡差,但有了此卡在手是对心理有了一大屏障,可以及早制定战术,有了它可以大方的与对手拼一拼,心理反而有优势,因此并不必太担心卡差问题。建议一般卡组投入1即可。推荐度:☆☆☆☆

中央突破(中央突破) 通常陷阱

评价:加强六武众得速攻和突破能力,对付ZB卡组效果明显,但实用度不高。推荐度:☆☆

GRANDMASTER OF THE SIX SAMURAI(六武众大师) 地/战士/5/2100/800

评价:美版STON的特别附送卡,作为破坏平衡的TCG卡暂无视之,等R版的出现(何年何月啊~)。

相关卡的简介与评价

以下给出较为常用的能配合的卡,仅供各位参考

☆怪兽卡☆

【コマンド·ナイト】评价:能够提升场上六武众和大将军的攻击力,且由于防御力较高和效果的因素留场几率大,作为战士能适用于配合【六武众】系列而加入的魔陷如增援、战士的生还等。推荐度:☆☆☆☆

【切り込み队长】评价:能够加速出怪,且可以保护六武众不受攻击,当复数在场时候更是能帮助六武众免遭攻击推荐战士向的六武众卡组使用。推荐度:☆☆☆☆

【メタモルポット】评价:六武众的手牌消耗是六武众的弱点,用它补充牌牌就显得很重要了。推荐度:☆☆☆☆☆

☆魔法卡☆

【我が身を盾に】评价:防毒,能应付大面积破怪的卡,能弥补【六武众】系列的缺陷,此卡应对范围不够广,容易卡手。推荐度:☆☆☆

【连合军】评价:能够提高攻击力,能弥补【六武众】系列的攻击力低的缺陷,有利于强攻压制。推荐度:☆☆☆☆☆

【戦士の生还】评价:能将墓地有需要的六武众回收,起到保持手上六武众的数量,进而能维持场上的六武众数量。推荐度:☆☆☆

【增援】评价:能根据战局从卡组拿有需要的六武众,保持手上六武众的数量,从而保证能维持召唤六武众。推荐度:☆☆☆☆☆

【名推理】评价:堆墓地加速出怪一石二鸟,一般六武卡组的SIDE建议。推荐度:☆☆☆☆

【ワーム·ホール】评价:保护六武众,快速形成队型,把推参或剑术上来的六武众除外以避过破坏效果。推荐度:☆☆☆☆

【生还の宝札】评价:对于依赖墓地的六武众卡组,投入此卡减少亏卡就显得很必要了。推荐度:☆☆☆☆

【大寒波】评价:对六武拉卡差、血差有不错的相性,特别是对形成场控后的六武拉开绝对卡差及血差有显著效果。推荐度:☆☆☆☆

【フォース】评价:对付对方强怪,而且可以配合伊郎爆毒,性价比很不错的卡。推荐度:☆☆☆☆

☆陷阱卡☆

【和睦の使者】评价:能够保持场上的六武众的数量,对斩次冲强怪时效果的诱发有辅助作用。推荐度:☆☆☆☆

【群雄割拠】评价:能够增加控场力的卡,也可以用于破对方的怪,此卡对均卡向对手的压制力非同小可。推荐度:☆☆☆☆

【神の宣告】评价:能应付我身所不能对付的MUD卡,应付范围广,也配合被水阵使用。不足之处是COST过多,遇上索加或王通在场时也很微妙,使用时要多加注意。推荐度:☆☆☆☆

【强制脱出装置】评价:加强卡组的稳定性,弹对方的怪同时也可以弹会自己的六武,增加场上、墓地的六武回收、躲避洗脑地碎等卡、,使效果的一回合2次发动可能。推荐度:☆☆☆☆☆

【血の代偿】评价:加速六武上场,比身甲灵活(果然免费的不是好东西==),对于多怪速攻卡组此卡的投入变得必要。推荐度:☆☆☆☆

常用的对【六武众】系列有威胁的卡

以下给出较常出现的威胁卡

第一类:大面积破坏卡

例:激流葬、圣なるバリア-ミラーフォース-、ライトニング·ボルテックス、海竜-ダイダロス、暗の支配者-ゾーク、终焉の王デミス

主要应对方法:【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为主。

第二类:较大面积破坏的卡

例:死のデッキ破壊ウイルス、魔のデッキ破壊ウイルス

主要应对方法:依然是【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为主。

第三类:其他MUD卡

例:地砕き、奈落の落とし穴、炸裂装甲、洗脳-ブレインコントロール、月の书、强夺

主要应对方法:虽然六武众能代破,但破坏卡还是影响六武众的留场和控场,还有那些不属于破坏效果的MUD卡也对六武众有威胁,对付破坏MUD解决办法依然是【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为选择,或用【月の书】盖回、【强制脱出装置】【亜空间物质转送装置】等躲避。

PART 4、各类六武众卡组构筑战术及卡组组例(卡组组例在2楼)(以下卡组只作为范例供大家考虑采纳,并不意味着六武众完全都是这么组的,各位可以根据各位的兴趣爱好和对卡的运用度以及拥有卡的数量来组建属于各位的卡组)

组卡思路
构筑卡组的主要思路有二:一是如何快速成形控场;二是如何持续控场。
卡组必须注意的问题有三:一是手牌消耗量过大,二是大面积破坏抗性低及反击力不足,三是非成形期间处于被动状态。
以下结合思路和问题来讨论:
解决手牌消耗的问题,卡组能做到的就是“少投入多产出”。少投入容易形成卡差的卡,尽量放实用性高的卡,保持卡组引擎畅顺。
对于大面积破坏抗性低及反击力不足,组卡的时候就要明确卡组的战术,是反破坏还是躲避,以及考虑到反击引擎的爆发力。
现在着重说明解决非成形期间处于被动挨打的思路。解决非成形期间的被动应该往两个方面去想:如何快速成形达到控场效果,和如何维持成形后的控场优势。前者即可以利用特召加速出怪,借助猴子、传统战士向或者身甲,利用墓地特招引擎,又或者借助MUD排除干扰,快速使场上出现复数的六武众以发挥效果控场;后者则要求保证场上六武众数量。保持六武众数量,除了防破增加留场几率的一般思路外,保证稳定输出六武众以保持场上六武众数量(兵力补足)也不失为一种好方法。因此推荐兵力补足并结合MUD向的方法,具体来说是利用魔MUD和陷MUD增加手牌六武众和防强攻破坏以保证六武众上手几率和留场几率,稳定输出六武众,能防破就防,防不了就让破再输出六武众。可能有朋友质疑兵力补足得打法比不上MUD防破,其实无论什么卡组都不能忽视稳定输出这点,而六武众卡组中这点尤为明显,在下这里举个例子,就好比打仗时前面的军队打得差不多得时后面又有持续的援军补足,虽然有损失但总体数量变化不大,队形保持良好,损失部分兵力但问题不大。可见,兵力补足和MUD防破都是同等得重要。另外需要注意的是,考虑解决非成形期间的被动问题时,快速成形方面较易解决,保持队形、维持优势方面应该作为构筑卡组的重点考虑。
另外,由于剑术等卡的出现,墓地特招衍生出一系列的战术,六武众的墓地特招引擎将成为不容小觑的一股强大力量。

卡组战术及卡组组例检索(卡组组例在2楼,请参照查看)(依次顺序)
强攻六武众
持续控场六武众
战士族六武众
大将军六武众
纯六武众
背水反击六武众(消耗型、速OTK型)
暴走六武众
ZB削血六武众
次元归还六武众
凤凰六武众(祭品型六武众卡组)
生还六武众
六武众之魂无限搁浅ING...
封场六武众无限搁浅ING...
封祭六武众无限搁浅ING...
二刀流OTK无限搁浅ING...

PART 5、使用六武众卡组的小小心得

1、对付手牌消耗,除了在组卡时注意限制容易形成卡差的卡的投入之外,适当使用手牌的六武众是保证手牌的关键。使用六武众卡组时,应注意保持场上有2个六武众,当形势不明朗时切勿派遣过多六武众上场,一般情况下保持场上六武为3只,这是为了控制【六武众】系列卡组对手牌的消耗从而保持一定的战术灵活性和反击力。使用六武众的先后的先后顺序要明确,不要把暂时作用不大的六武众派上场,不然的话我方的反击能力就得不到保证。

2、代破时留场最优选择应当较全面的考虑到当前所处的形势,形势不同留场的六武众也大相径庭。斩次、伊郎都很强,它们是经常能留场的六武众,是强攻速攻的主力,另外矢一、火门的破后对控场、速攻能起到很大的作用,因此代破时六武众的留场的最优选择顺序一般为(局势不明朗时或自己拿不定主意时就按这个顺序吧):斩次>伊郎>矢一≥火门>二藏>枪左。

3、对付对方破坏战术,有两种思路:1、反向破坏其破坏卡;2、躲避破坏。前者战术卡组里一般要放我身或神宣。总体上神宣比我身好用,原因是神宣能防住很多MUD卡,应对范围广,灵活性高。神宣能与背水之阵搭配,从而弱化两者LP消耗过多的不足。另外神宣使用时要注意对方的索加和王通。后者战术则使用强脱、亚空间传送等,使对方破坏卡失去对象,这种战术起到的效果还是相当不错的。

4、一般卡组里大将军不要超过2枚,有上级外挂或下级无关怪外挂过多的六武众卡组里大将军放1枚或最好不放。一般来说,六武众卡组的外挂还是以少为妙,外挂会拖延六武众的上手和召唤速率,导致卡组引擎不顺畅,影响六武众发挥优势,因此外挂的使用要慎重。

5、联合军对六武众的留场起到很关键的作用,控场、速攻皆能发挥很大的作用,对凡骨等强攻卡组时作用尤为明显。紫炎之霞城的作用也不应该忽视,名马装备给斩次后,斩次就可以冲对方的大怪。一般来说,这类卡不应该投入过多,否则影响其他卡的上手,霞城、联合军、名马的投入要玩家适当取舍

6、怪兽卡的数量尽量不要太多,MUD魔陷要保持一定数量,例如40枚的卡组不要超过16或17枚怪卡,因为增援和战士的生还会增加手上的怪数量,多怪反而卡手;另外,太多外挂也会降低六武众的上手几率。

7、【究极·背水之阵】最好与神宣搭配使用,要注意神宣在背水之阵发动后仍然能够发动,这是我身所不能具有的优势,是速攻、反击的最佳配合。抽到它不要过早SET,发动时机玩家应掌握好,是否发动要考虑到:可否OTK,对对方造成的伤害有多大,发动完对方的反击能力,自己的生存计划等。

8、如果卡组中重点使用活人剣术的时候,可以考虑增加御霊代的数目,这样可以至少保证1换1,甚至1换2:同理,使用推参的时候,选择御霊代就可以达到1换1,另外,不要忽视推参插入连锁的代破功能(例如对方发动地碎等的时候,连锁对方的强制转移也是个不错的选择-0-)

9、保持六武众的队形是对战中的关键。根据不同场合、卡组、形势编排出合适的队形是取胜的关键。六武众卡组较难使用就是因为对玩家的灵活性要求高,有时排错一次队形就有输盘的危险。因此六武众玩家要多实践,应对不同的卡组、形势,积攥经验,培养对卡组的“爱”

【六武众】系列给人以眼前一亮的感觉,他们给人一种挑战,玩家能够在使用他们的同时提高自己的能力,还有就是在使用他们时候的感觉也是一般卡组所不能够带给的,使用他们是如此的快乐!!随着506的推出,六武众进一步增强,有步入主流卡组之势,战术必定多元化.

大怪
紫炎X3
六武众大师X3

小怪
六武众-光X2+1
-暗x3
-火x2
-风x2
-水x2
-地x1
六武众如灵代
紫炎的足轻
六武众侍从

魔法
地碎x1
地割x1
旋风x1
大岚x1
增援x2
六无众之理+1
收缩x1
团力x1
名马X2
联合军1
死苏1


激流葬x1
圣防x1
六无众之推参X2

[六武众-伊郎]##
[六武众-伊郎]##
[六武众-矢一]##
[六武众-矢一]##
[六武众-火门]##
[六武众-火门]##
[六武众-枪左]##
[六武众-枪左]##
[六武众-二藏]##
[六武众-二藏]##
[六武众-斩次]##
[六武众-斩次]##
[六武众的师范]##
[六武众的师范]##
[六武众的师范]##
[六武众的御灵代]##
[六武众的御灵代]##
[大将军 紫炎]##
[大将军 紫炎]##
[大将军 紫炎]##
[六武众之理]##
[六武众之理]##
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[六武众推参!]##
[六武众推参!]##
[紫炎的霞城]##
[漆黑的名马]##
[紫炎的老中 缘]##
[旋风]##
[大风暴]##
[贪欲之壶]##
[神圣防护罩-反射镜力-]##
[激流葬]##
[死者苏生]##
[战士生还]##
[战士生还]##
[增援]##
[次元幽闭]
[次元幽闭]
[奈落的落穴]

六武众(以下简称LW)-斩次*3
LW-伊朗*3
LW-火门*3
LW-矢一*3
LW之刺手*2-3(必要)
LW之御灵代*1
LW大师*3
大将军-紫炎*2
LW结束
增援
LW之理
LW推参
诸刃
死苏
大风
神宣
联合军
战士生还
紫炎的霞城
漆黑之名马
疾风!凶杀阵
究极·背水之阵
废铁稻草人*3
团结之力
............
自己再加一点点防卡
差不多了

额,我的是装备强攻六武众,还可以,但是一旦遇到陷阱无效型龙族等强攻卡组初期十分难打,参考一下,谢谢
怪物:
火门*2
矢一*2
伊郎*3
斩次*3
二藏*3
枪左就不要了
大师*3
紫炎*3
御灵代*1
老中缘*1
魔法:
团结之力*1
魔导师之力*3
六武众之理*2
巨大化*1
融合武器 村正刀*1
漆黑之名马*1
光之护封剑*1
闪电漩涡*1
增援*1
死者苏生*1
陷阱:
六武众推参*1
诸刃*1
背水*2
神之宣告*2
圣防-反射之力*1
攻击之无力化*1

备卡:六武众之理*1
大寒波*1
增援*1
御灵代*1
生还之宝札*1
紫炎之霞城*2
力量*1
血之代价*1
诸刃*1

说明:
1.枪左攻太低,就不要了
2.使用诸刃,推参后,可解放(不解放也行)召紫炎,也可名马,御灵代代破,六武众之理置换以减小损失
3.装备卡不一定要在紫炎,大师等高攻怪物身上,清场后在二藏身上装备有更好的效果,甚至OTK
4.在发动背水之阵后,可发动巨大化加倍攻击力,同时用神之宣告无效对方卡片,基本OTK
5.活用六武众之理的速攻特性,根据不同情况置换场上怪物,达到压场目的
6.生还之宝札能在各种从墓地拉怪物的卡片发动时帮你减小损失(基本结束就破坏了)

回答望被采纳,谢谢!

火门*2
矢一*2
伊郎*3
御灵代*1
紫炎的足轻*2
紫炎的老中 缘*1
恶魔斧*2
守护神之矛*1
漆黑的名马*2
王宫通告*1
闪电剑*1

矢一.火门.枪佐.二藏.斩次.伊朗.大将军紫炎.紫炎之足轻.漆黑之名马.紫炎之霞城.六武众推参.疾风!凶杀阵.中央突破.究极,背水之阵.六武众之侍从.紫炎之老中缘.六武众之御灵代.六武众之理.神速之具足.诸刃之活人剑术.六武众之结束。至于效果呢http://baike.baidu.com/view/1123710.html?wtp=tt,自己看吧 我给你的可是官方认证的哦


游戏王求六武众卡组,没有大将军紫炎,只有一张真紫炎卡少 杂一点也行...
额外卡组(15枚/15种类)1 正义盟军 灾亡虫 1 真六武众-紫炎 1 科技属 超图书馆员 1 自然兽 1 自然木鳞龙 1 虚空海龙 利维艾尔 1 No.17 海恶龙 1 No.30 破灭之酸液石人 1 失X-剑士 招来者 1 侵入魔人·蟑蠊 1 机甲忍者 刃心 1 No.39 希望皇 霍普 1 英豪冠军 断钢剑王 1 No....

关于游戏王六武众上位卡组的问题
1.月书是限制卡自然是有它的道理的,月书的灵活性很强,可攻可守,但具体用法很多,需要实战才能明白 2.旋风是用来解场和排坑的,(例如:对面有个技抽,你没旋风的话,65就跪了)3.65上位T1真紫几率80%,不需要继子和道场,太托时间,且无卡位 4.副卡组要加电虫雷王大宇宙,雷王就不解释了...

游戏王真六武众卡组求改(不加额外卡组60张)
主卡组上限60,额外上限15,副卡组上限15,最多也就90张啊!而且一个正常卡组主卡组都应该在不影响展开的前提下尽量压缩卡片数量。别以为卡越多就越好,影响展开的话,六武众根本没有战斗力。这里有一个爆发型六武众,也许对你有帮助吧。利用六五门、道场、荒行和真六武众本身的能力迅速铺场,暴...

游戏王六武众卡组怎么组好? 最好每张用什么都写下
三叉龙×1,星尘龙×1,真红魔龙×1,正义盟军 灾亡兽×1,自然兽×2,自然岩龙×2!***我想过:光道有“欧尼斯特”,黑羽有“月影”,那六武众就没加攻的吗?这次我不仅找到加攻的!而且找到效果配很合好的卡--“炮塔战士”!!\(^@^)/!!看这卡组的策略吧!策略A:...

游戏王六武众卡组加哪些卡好?
游戏王六武众卡组加哪些卡好?  我来答 4个回答 #热议# 电视剧《王牌部队》有哪些槽点? 匿名用户 2014-01-22 展开全部 六武众-ヤイチ(六武众-矢一) 水\/战士\/3\/1300\/800 评价:矢一拥有令人惧怕的破后能力,并且是很多时候是0换1,能解决奈落の落とし穴、炸裂装甲、圣なるバリア-ミラーフォー...

游戏王的六武众卡组,帮忙改下,新手才弄得,3张白龙是比较喜欢就加了,感...
纯六武众的卡组也不是非常弱,或者说有时会比一般的六武众要强。我的卡组在打其他卡组时,胜率几乎在80%左右,在打恶心黑羽时也有70%,唯一在打开放式削血时,胜率才能降到50%到60%。因为玩多了,所以对胜负看得并不是那么重,更主要的是打出自己的特色。而且六武众卡组是有实力配纯卡组的。...

游戏王自己组的六武众卡组,求改进
您好 六五打速攻连锁没错,矢一最好去掉,没小旋来的实在,斩次,伊朗各下二,影武者和隐退者下满,师范一张,老中和女武神去掉,换成真六武众 缘。可以下一张六武众的先导和真六武众 瑞穗。背水阵的话还是别下了,不是背水六五的话用着卡太悬,地狱的冷枪除非你那同学打削血不然还是别下了...

游戏王六武众卡组怎么组好? 最好每张用什么都写下
三叉龙×1,星尘龙×1,真红魔龙×1,正义盟军 灾亡兽×1,自然兽×2,自然岩龙×2!***我想过:光道有“欧尼斯特”,黑羽有“月影”,那六武众就没加攻的吗?这次我不仅找到加攻的!而且找到效果配很合好的卡--“炮塔战士”!!\(^@^)/!!看这卡组的策略吧!策略A:双召“穗惠...

游戏王的六武众卡组
BF目前更厉害的是用猫僧同调调和。 65以前还好。现在最新的禁卡表是由于增援的限制,65已减少到两个流卡设置。我65 [六武众 - 伊朗]## [六武众 - 伊朗]## [六武众 - 矢量]## [六武众 - 向量a] ## [六武众 - 向量a]## [六武众 - 火门]## [六武众 - 两只藏]#...

游戏王5DS卡片力量6六武众卡组
[六武众的师范],[六武众的师范],[六武众-斩次],[真六武众-辉斩],[真六武众-辉斩],[真六武众-辉斩]。卡片种类:游戏中分为怪兽卡(通常怪兽、效果怪兽、仪式怪兽、同调怪兽、融合怪兽、超量怪兽)。魔法卡(场地魔法、仪式魔法、永久魔法、装备魔法、速攻魔法、普通魔法)。陷阱卡(反击...

泰来县15629109902: 游戏王六武众怎么组呀? -
阎阅枫蓼: 荒行六武众 主卡组 [真六武众-阴鬼] 阴鬼拖影武者同调真紫炎 [真六武众-阴鬼] 紧急时刻拖怪特召攻变1700时荒行缘让对手上级或同调怪回手 [六武众的隐退者] 荒行影武者同调真紫炎 [六武众的隐退者] [真六武众-缘] 对手怪回手,自己场上有团结有...

泰来县15629109902: 六武众卡组怎么组,求教,是在PSP游戏王5上面的 -
阎阅枫蓼: 六武众的影武者肯定要满,这个是调和必备的.我组的忘了,那两个3星的一个竹刀一个忘了叫什么名字,两个可以互相特招的,还有一个几百攻击,召唤后还能特招的.

泰来县15629109902: 游戏王,六武众如何打依靠同调的自然卡组,时械神,剑斗兽 六武众怎么组最强? -
阎阅枫蓼: 六武众的速度很快,自然不足为惧.剑斗兽只要坑掉他的怪就行了.至于时械神,如果你说的是全套时械神的话,那是假卡.时械神目前只有2张真卡:【时械神 梅塔伊恩】、【究极时械神 赛菲隆】,其他时械神都没有实卡化.另外附上【荒...

泰来县15629109902: 游戏王六武众卡组 -
阎阅枫蓼: 9.1前真六五大致卡表 额外可以自行选择(若完全无视禁卡 请自行把魔陷替换成3强欲 3雷击 3羽毛扫 3心变之类 虽然我觉得那样的话也是没可能打得过现冥) 怪物卡14枚: 六武众-矢一*1 六武众的先导*2 六武众的师范*2 六武众的影武者*3 真六武众-机山*3 真六武众-阴鬼*3魔法卡12枚: 六武众的团结*3 六武之门*1 增援*1 紫炎之狼烟*3 死者苏生*1 月之书*1 旋风*2陷阱卡14枚: 六尺琼勾玉*1 奈落的落穴*2 神之宣告*1 神之警告*2 诸刃的活人剑术*3 沙尘的大龙卷*2 激流葬*1 王宫之弹压*1 滑槽*1

泰来县15629109902: 游戏王荒行六武众卡组怎么打机巧?求解 -
阎阅枫蓼: 六武众本身的坑的数量要充足,奈落、强脱、神宣、神警都是必须的.如果有必要的话还可以投入圣防. 一般有乌龟就可以了,很少见到丝袜在六武众投入,对于卡片极其珍贵的六武众黑蔷薇龙炸场又太奢侈了.先手可以叠色之支配者、英弓王,调深红剑士,覆盖后场.后手叠断钢、强酸.

泰来县15629109902: 游戏王六武众卡组怎么配? -
阎阅枫蓼: 六武众的特点很明显就是代替破坏,场上至少保持两只怪兽,是六武众发挥威力的基本条件,所以速召怪兽的卡很重要,如血之代价,个人认为神速的具足由于是永续陷阱很容易导致手卡消耗太快,建议不放,自然恢复手卡的卡片也就需要了,补充要员,神降宝札都不错.放一些装备卡,加一张武器洞,和反制武器破坏的魔法陷阱是我比较喜欢的,再放张群雄割据就更有六武众的味道了.

泰来县15629109902: 游戏王六武众卡组要不要加哪写额外卡组. -
阎阅枫蓼: 65卡组要的就是速度,所以一般额外卡组只需加【真六武众-紫炎】即可,先攻的话尽量一开始就特招紫炎压场,楼主也可以看情况加星尘龙、黑蔷薇龙或者冰结界之龙-光枪龙在额外卡组,反正额外卡组最多可以放15张卡,不放也是白不放... 答案满意的话请楼主采纳!!

泰来县15629109902: 游戏王六武众卡组怎么配好? -
阎阅枫蓼: 强攻六武衆 卡组战术:控场速攻强攻 以40 张小卡组为主,快速集合六武衆或大将军控场强攻.此种卡组对手牌的消耗量一般,稳定性一般,对大面积破坏和毒的免疫力一般.实战起来非常有魂(可能是个人喜好强攻卡组的原因-=),一旦成型...

泰来县15629109902: 游戏王六武众的组卡方式 -
阎阅枫蓼: TCG环境下的荒行六武·改 [真六武众-辉斩]## [真六武众-辉斩]## [真六武众-辉斩]## [六武众的隐退者]## [六武众的隐退者]## [真六武众-阴鬼]## [真六武众-阴鬼]## [真六武众-阴鬼]## [六武众的影武者]## [六武众的影武者]## [大将军紫炎]## [六武众...

泰来县15629109902: 游戏王:六武众卡组的几个问题!!
阎阅枫蓼: 个人认为:以看游戏王动画里来说,对手打你怪兽,你发动特殊效果后让对手换成攻击目标(就是你代替的),那就应该减你的HP,按代替怪兽攻击算(你要防御应该不减).如果特殊效果是代替破坏的话那就用一开始攻击你的那只怪兽算.

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