原什么动原神

作者&投稿:台览 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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“原封不动”?不,是“原神启动”。


一个现在的游戏人和玩家几乎完败的填空题,让我再一次想到了《原神》在这3年间的统治力。


可能是因为3年间见过《原神》的消息太多,也可能是因为3年间大家围绕《原神》的讨论太密集,更可能是因为3年间行业受《原神》影响的反馈还在延续,直到有朋友提醒我《原神》3周年庆了,我才开始恍如隔世般后知后觉:“《原神》居然已经走过3年了?”


质疑


直到现在回想起《原神》从放出消息到上线前夕时的行业声音,我仍旧感到分外有趣。


“玩家中沉默的是大多数。”这个在过往中被不断验证和国内大量行业人认可的定理,在当时的《原神》上被不少人下意识忘了个干净。


也许现在《原神》的荣光让人已经忘记了它一开始所承受的质疑,甚至对于相当大一部分玩家来说,他们根本不知道《原神》在上线前的一系列风波,更甚者《原神》现在也依旧承受着质疑,在暗处被无数人无时无刻地盯着,等待它一朝失足,一拥而上分干它的血肉。


不过相比于当初,现在的《原神》至少有十足的底气和更多爱它和承认它的玩家了,在早期关于《原神》的舆论中,“群嘲”是我第一时间出现在脑海中的词语。


2019年6月8日,《原神》预告片首曝,随之而来的是铺天盖地的嘲讽声,“抄袭”指责和“手游也配?”质疑声不断冒出,如阴云一般笼罩在当时的《原神》上空。


《原神》如今的首曝PV评论区已经变成了古战场考古区域,不少激烈言论已经被删除


值得一提的是,很多谣言在后续被澄清后其传播量远不及谣言转发量,随之还有“被收买”的质疑声不断冒出,国外玩家和媒体机构对其的正向评价和期待也被忽视,“《原神》丢脸丢到国外”新闻才有曝光,“不允许为《原神》说好话,不然就是恰饭”的舆论风潮席卷了全网。


与之同时,国内游戏行业内也出现了很古怪的氛围。


一个是对于大体量开放世界的审视与《原神》的轻视,对于“开放世界网游”这个命题,在《原神》之前,这更像个美味无比的饼,看得到闻得到味道,但就是吃不着,努力去做了的,不论大厂还是中小厂,都是高高拿起,惨淡落下。



也因此对于当时仅有《崩坏》系列一个代表作的米哈游,最多的目光就是高高在上地审视与轻视:“这么考验技术力、内容量以及巨大投入的类型,大厂都没做出来,你能行?”


另一个则是负面舆论加持后的矛盾心态。直到如今,我们也并不知晓,《原神》当初糟糕的舆论氛围,到底有没有人在背后推波助澜,还是全靠“全网群嘲狂欢”的氛围裹挟滚雪球到当时的“一面倒”态势。


但不得不说的是,正是这样糟糕的舆论态势,让更多的人看轻了《原神》和其“全新开放世界冒险RPG”类型代表的市场风暴。



据了解,因为《原神》的开放世界题材和游戏质量,其实在曝光后,是有不少公司对其采取谨慎和紧密观测的态度的,但糟糕的舆论引导不少公司对其预期放低和低估,部分对其从科学观察变成了看热闹的态度,也根本不觉得《原神》的出现能打开“开放世界”市场,甚至影响到行业,大家一边谨慎着强大竞品的出现,一边轻视着“小厂制作”、“负面缠身”的《原神》。


直到2020年9月8日,《原神》正式上线,沉默的大多数力量爆发,一个将多端、泛用户、核心用户、多圈层群体集体拉进同一舞台的产品出现了。


冲击


没有人能否认《原神》在上线后的冲击,从成绩到文化输出到内容创作到影响力,它的出现像一颗深水炸弹,炸醒了看热闹的行业人,引起行业震荡,让业界人仰马翻后还留下了一脸懵的问号“还能这样?”。



事实上在不久前和朋友聚会时,有一位并不是很熟的朋友问我是不是在玩《原神》,让我带他打打周本,我在答应之余与他闲聊了几句,聊到了他为什么会玩《原神》的原因,他的回答是:“《原神》质量很高,画质也好,是我在手机上玩到最好的游戏。”


先别质疑,也别取笑,没有什么复杂舆论原因,也没有什么乐子人引导,这就是我那位朋友简单直接的答案,且这个回答我已经不是第一次见到了。


游戏圈子内的鄙视链,事实就是只存在于圈子内,而玩家地位金字塔顶尖的玩家们,拿下了最多的发言权和舆论导向主导,至于用户量占据了玩家圈层极大部分的下层玩家和潜在泛用户,他们是“沉默的大多数”。


对于这部分玩家,《原神》就是降维打击的存在。免费的量大管饱的高质量内容、单一且不强制的氪金线、优秀的美术、极高的可玩性……



它是通俗的“下里巴人”,不存在PVP内容,没有门槛,人人可以免费玩;与此同时又在不断更新中加入着越来越多的“阳春白雪”,输出文化内容,提高着玩家的审美,满足着他们对更优秀游戏的认知和向往,转化着越来越多的外围和沉默用户,让整个二次元用户市场都得到扩大,一定程度上彻底改变了行业对泛用户与小众圈子碰撞的认知。



虽然质疑仍旧伴随着它,不论是网络上两极化的舆论态势,还是行业内不少人对其爱恨交织的复杂情绪,《原神》出场的地方仍旧风波不断,但在绝对成绩冲击下,质疑和骂声都仿若是为其热度的添砖加瓦,3年之间,曾经看得起看不起的都在谈论《原神》,还有更多人想复制出下一个《原神》。


塞满


但确实复制《原神》并不是那么简单的事情,一方面到了《原神》的产品层级,其不论是项目策划,产品研发、市场宣发都不是简单照做就能成的事了,甚至你连照做都做不了。


到了第3年,人们才开始习惯于米哈游的恐怖产能,逐渐在感叹《原神》内容量大管饱之余挑剔起它够不够新意,而在前两年时,《原神》的每次大更新都只能让人无声呐喊:“它怎么产能这么强啊????”


“人麻了”是我对前两年《原神》产能的感受,不论是在海外还是国内,《原神》的产能都是刷新大众认知的,各种可以单拎出来做一个游戏的大版本更新,和任性的限时地图内容,与此同时还要兼顾文化输出,技术提升,美术视觉效果优化,且米哈游还有余力去有序推进大体量新产品的开发……



早年间还有不少人抱着“抄”《原神》喝喝汤的想法,但大部分项目组很快就放弃了。以快制胜的被《原神》不砸大量人力物力出不来的大体量内容门槛拦在了门外;而一力降十会的,自家家大业大资源分配复杂,复制不了《原神》的投入模式,更难以去以力碾压它恐怖的产能速度。


3年过去的《原神》,经过恐怖的产能内容填充,在外界看来,已经被塞得不能再满了,即使如今提瓦特七国才刚到枫丹,但实在是让人很难想到它还能产出哪些超出想象的新内容。



毕竟海陆空区域里,海陆你能想象到的内容,它都基本全做出来了,甚至还延展出很多想象力空间领域,至于空中领域,也有风场、风之翼、蒙德风龙废墟、璃月庆云顶凝光阁、稻妻天云峠、枫丹空中水域等内容涉猎。



除去后面加个完全在天空构建的天空之城、来点空中战斗模式,或者直接打破提瓦特大陆天空去往宇宙,我匮乏的想象力实在很难想象它还能做出哪些空中领域的全新内容。


同样的,如此多的内容和产能冲击,也被动让行业颠覆掉一大批“传统二次元游戏”。


版号收缩下的二次元游戏上线时间不断延后,在行业还没有过多变化时,这部分中规中矩排队等待版号的传统二次元游戏没有特别优势,也说不上劣势,毕竟大家都差不多水平。


而《原神》上线的风向瞬转和圈层影响力,让更多二次元游戏不得不重新审视自己,在如此的市场情境下,它们到时候上线还能不能在市场有一席之地,能不能不亏本,在得到不乐观的答案后,只能选择及时止损。


当然这部分二次元游戏的死亡也有本身市场饱和,自身特色化不够或者等版号等到题材内容过时的缘故,但《原神》的到来,确实加速了他们的死亡进程。


整合


就像米哈游在《原神》后太过于夸张的扩张速度为其带来过管理困难一样,《原神》恐怖的产能和不断塞满的内容,也为其带来了一定的困扰。


须弥地图就是这一困扰的侧面展现,在3.0须弥出来时,我认为它打破了《原神》自身的内容天花板,这个看法我至今仍未改变,但打破内容天花板后,须弥塞内容的方式确实显得过于急切而粗暴了。


从剧情上来说,须弥的剧情更具深度和哲学性了,不再那么直接的热血王道系二次元走向,“轮回的花神诞日”剧情和3.2的大慈树王剧情,用了逻辑学、哲学、以及时空概念的交织,远超印象中12+游戏的剧情质量。



地图上须弥让《原神》的立体感更上了一层,大量的山洞和高耸入林的雨林植被,配合四叶印,构建出了自下而上的完整立体地图和飞天入地的探索体验。



草元素的补完又让《原神》内的战斗体系迎来了完整的闭环和新的元素反应开发,还带来了更多和自然的互动。


这一切的一切,确实可以说是《原神》对其内容天花板的打破,一定程度上来说,须弥的加入确实让提瓦特大陆元素完整了,地图实感和探索度增加了,后续沙漠地图的加入也完善了世界地貌和融入了更多元的人文景观。



可惜的是内容是新的,好的,但过于粗暴地一股脑将这些新内容塞给玩家的做法,却让玩家有了抗议。


一方面《原神》在经历了两年有余的运营后,其历经了新市场淘洗的玩家,对新内容的新鲜感持续时间越来越短了;另一方面由于老玩家对游戏探索热情的自然回落,潜在用户挖掘已经接近极限,新用户血液注入速度越来越慢,为了维持玩家活跃度,《原神》迫切需要找到解决办法,也可以说后面有点急了。


须弥后续大体量内容的加入也许就是其想的办法之一,用更多的探索内容来增加玩家的肝度,从而提升游戏活跃度。


但很明显漫天的黄沙场景虽然是沙漠的写实,对于玩家来说却很容易产生疲劳感,当时地下多层地图的不完善更令玩家探索难度增加,沙漠的相关解谜设计更精妙互动更多,愈加挑剔的玩家却没心思和精力在重复的视觉场景和摸黑的小地图中去耐心感受了。



过于急迫的塞内容带来的后果是其3.0大版本后半段的成绩不再那么有冲击力,网络上也有不少唱衰,说《原神》已经不行了要完了的声音出现。


每次看见这种声音的出现我的表情都是复杂难名的,毕竟其成绩的下滑相比的是以前的如日中天,即使是3.0大版本最差成绩时候的《原神》,也是无数公司梦寐以求的产品成绩。


更别说在4.0枫丹对内容进行整合后,《原神》的玩家探索新鲜感,已经又隐约有了焕发新生的趋势。


同样的像米哈游在极速扩张出现管理困难后马上选择了大幅减缓扩张速度,将更多精力放在了整合自身已有人员和资源上一样,《原神》在经历了3.0的内容塞满,量大管饱但内容引玩家疲劳后,也选择了在4.0进行整合。


枫丹的更新包很大,还加入了水下世界这一全新内容,但与此同时枫丹的内容却是精致而又紧凑的。



高价值宝箱获取更频繁,地图解谜更直接,彩蛋和趣味互动内容的分布更为密集,换言之就是枫丹目前在探索中带给玩家的“有趣”体验更为丰富了,不论是被动探索,还是主动引导,枫丹尽量让玩家每一步的行动都有内容可以感受,用这种“有趣”去引导玩家自发探索。



同时枫丹的更新内容也花了更多的精力去优化玩家在现有游戏内容上的体验,画面,配队,地下多层地图……


你能感受到枫丹还是在加内容没错,全新的水下世界,全新风格的建筑风格,但它更追求一种新老资源的整合,提高固有内容质量的同时,也更注重新内容的质量和趣味。



虽然4.0才刚开头,《原神》的第四年也才刚开始,但很明显它已经又走入了一个新的阶段,会是沉淀、整合、再出发?还是求新、突破、再次刷新认知?我想答案连它自己都不知道,毕竟作为一款靠打破自己上限来不断成长的游戏,它的一切都只能由时间给予答案。




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