谁知道动漫是什么时候开始有的??

作者&投稿:芮蚂 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
动漫是什么时候开始的?~

由于漫画本身的发展形成了现代故事漫画的表现形式,将影视艺术融入漫画之中,使得漫画与动画更容易结合,影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。当要讲述的故事越发复杂、人物越发丰富的时候,用传统单线式叙事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成为一种需要了;当漫画家在传统表现手段中无法找到更合适的抒发感情的方法的时候,当读者需要作品有更强的冲击力和表现力的时候,各种镜头的灵活运用就成为一种必需了。一部现代故事漫画往往集远、中、近、特四种镜头于一身,漫画家往往能熟练地运用镜头的移动和各种蒙太奇剪接,对故事特定部分的情绪和氛围进行渲染。这就是现代故事漫画容易和动画结合的一个原因,因为它天生就像动画的分镜头剧本,读者在看漫画时仿佛就是在看一部电影。正是有着这样的相似性所以如今将动画和漫画合称为“动漫”(此一解释也有问题,漫画和动画分镜头相似,但是分镜头并不是动画,只是一个定格画面,根据《英国动画设计初级教程》所述一般影片是以24帧每秒播放,而动画一般是按此播放方式播放。而动画的目的就是“让本能动的东西动起来”,而分镜头实则就是本不能动的东西,如果要形成动画效果,以上述理论,一般需要24格分镜连续播放才能形成动画,John Halas曾说,“动作的变化是动画的本质”,由此可见分镜头必然也会呈现变化过程,而漫画对于这个过程往往只是一个分镜头到另一个分镜头之间切换,而不是动画那样以24格分镜连续播放形成的。这与动画相差太远。并且动画的雏形初现,并不是以漫画为基础诞生的。漫画最初诞生的目的是用以针砭时弊。动画则是让本不能动的东西动起来。无论从技术手段,还是诞生过程来看两者都相差甚远。所以此一说只可以作为一个参考而不是最终解释。)。   接着我们再来分析一下几个对于动漫的解释:动漫是动画和漫画的合称和缩写,这一点无论是谁都是承认的。但是动画和漫画为什么可以合称为动漫?这个原因至今不明,既然是合称那么两者自己必然是有了联系才能才能结合,要不然就是“空中楼阁”。这个原因目前有人提供三种解释,但是都太过粗浅。第一:产业链,即是动漫产业,但是动漫产业绝对不是动画产业和漫画产业的简单叠加,因为动画和漫画产业也可以形成独立的产业链。那么必然是动画和漫画发生了某种关系使得动漫产业形成,而这个关系有人给出如下解释,动漫一词是根据日本的动画和漫画而建立起的合称,因为日本的动画大多数是由漫画改编而来。看似合理,但是我们来分析一下,既然是日本漫画改编的日本动画,那么也就是说改编的结果是动画。那么为什么会叫做动漫呢?动画发展历史至少有百年, 早在1877年埃米尔雷诺就发明了“实用镜”,更是早在1832年约瑟夫柏拉图就发明了“诡盘” ,1834年威廉乔治发明了“西洋镜”,雷诺则是建立在两者基础上的,最多只是一个动画技术的改进者。之后动画发展可以说就是技术和材料的发展,这个过程至今以逾百年,而动漫无论做为技术和艺术的发展都缺乏一个过程,又如何去代替动画来指涉一种艺术形式呢?单以日本为例明显是偏颇的。第二,因为杂志《动漫时代》出现,动漫一词开始兴起,并且杂志内容以日本动画和漫画为主。所以动漫所指就是日本动画和漫画。动漫时代所指的动漫本身并没有确立国别对象,如果以内容确立动漫一词本身的定义,那么相对的一本杂志如果命名为漫画时代,并且连载以日本漫画为主,那么漫画一词是不是就要以日本为例来定义呢?如果日本没有漫画的定义那么漫画要作何解释?第三 ,基础,动漫就是以动画和漫画作为基础。废话,为什么动画和漫画可以作为动漫的基础呢?完全无关两种艺术形式,怎么结合的?这个解释莫名其妙。   第二种对于动漫的解释:动漫是动画和漫画的合称,也可以是一种心情,一个释放压力的世界,更可以是一种信念。如果所有人都这样定义动漫,那么什么理论解释都不需要了,自己说是什么就是什么吧,总结一个字:悬。第二种解释和第一种解释明显是一个极大的反差和冲突,旁观者清。个人不多做解释了。   第三种对动漫的解释:起初解释为动漫是漫画游戏小说改编的动画。不多说这和第一种解释有很多相同弊病。之后某人更给出了中国超过半数以上网民都认为动漫广泛是指日本的动画一说。可是本身无任何调查数据和理论参考,之后被原作者间接否定了。最后知道动漫是指日本动画的人太多了,没必要去调查。没调查怎么知道有很多人?那么不知道动漫是指日本动画的人比知道的人多的多了,因为太多了也没必要调查了。是这样吗?(由此可见这三种对于动漫的解释本身合理性太差,并且有很多自相矛盾,相互冲突之处。作为定义则完全谈不上。)   日本是制作和生产动漫最出名的国家之一。   惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。   “动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。 “动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志。   其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日本漫画最为突出,集娱乐性,艺术性,商业性于一身。而由漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是

画风和类型(17张)令人眼红。而动画,世界上不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多,其中以日本为例,《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。动画本身亦可以作为纯技术而独立应用,大家普遍观看和接触的动画,其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。动画也是一种颠覆现实的方法,它对每一天重新定义,它推翻了我们所接受的现实的观点,它还挑战我们对于存在的正统理解等等。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒…… 我们可以继续的编造一个个漫画,把快乐传给所有人,让他们从漫画中得到知识和快乐!

1999年10月20日 登上电视屏幕

海贼王1997年开始连载,jump34号由日本漫画家尾田荣一郎创作、集英社出版的漫画《海贼王》,原名《ONE PIECE》,最初为漫画《周刊少年JUMP》的连载作品


《海贼王》是周刊少年JUMP连续7年的人气第一!!
2005年被《火影忍者》以微弱的优势破了金身
参考资料:http://zhidao.baidu.com/question/31650081.html?si=2

有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在制造业遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技术打造新文化产品,使得它从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。目前,日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到2兆多日元,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,它已经成为日本第三大产业。
日本动漫产业成功的原因分析
1、 动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。
日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。”同样的情景也发生在成年人身上。日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。
二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。
2、运行良好的产品开发投资模式
产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的共同投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集渠道。 吉卜力工作室的代表作《千里千寻》就是非常好地运用了产品开发的投资联盟体系的一个案例。《千里千寻》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon电视网、Dentsu 公司(日本最大的广告公司)、Tohokushinsha电影公司和其他一些机构组成的投资联盟共同投资制作的,制作费用将近25亿日元。投资方根据各自的投资在总投资中的比例获取收益。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。2001年《千里千寻》的票房达到304亿日元,高业绩地回报了各投资机构。
3、拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构
拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立腕、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)中功不可没。这不仅因为他创办了第一家电视动画制作室,或者是他的《铁臂阿童木》让世界认识了日本动画,更重要的是他影响了日本人对动漫画的态度。手冢治虫在日本是非常受欢迎,他的作品涉及各个领域,遍布在各类人群中。他认为漫画这种艺术表达形式可以被各类人群所接受,所以他既为孩子画小儿书、为女性读者画浪漫故事画册、为男性杂志画幽默漫画,也为报纸画政治卡通漫画。手冢治虫的动漫理念有效地传达给了他的读者,使动漫作品成为一种老少皆宜的艺术欣赏形式。
近些年来,宫崎骏(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii) 大友克洋(Katsuhiro Otomo)等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。没有他们,日本动漫不可能取得今天的成就。
另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动画人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。目前,全日本有430多家动漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在东京,产业群的地理位置相对集中。但关于日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的具体数量不是很清楚。在动漫人才的培养方面,日本有专门的动画制作学校,一些高校比如东京大学也设立有动画专业。Wao公司在1997年的时候建立了日本第一家职业技术学校培训动漫人才。
4、政府的支持
伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支持力度。内容产业最早由1995年“西方七国信息会议”提出,简单地说,就是“由主要生产内容的信息和娱乐业所提供的新型服务产业”,具体包括电影、电视、音乐、广播、出版和印刷等产业部门。这一称谓在美国叫做“版权产业”,在欧洲叫做“创造产业”,前者包括计算机软件和信息处理服务,后者还包括设计和艺术领域。2006年全球内容产业的增长预计将达到6.5%,超过GDP的增长,而2003年日本内容产业出口占总出口的比例仅为3%,远低于美国的17%,所以日本内容产业并不像它表面所看到的那样具有竞争力。于是,日本政府开始推进内容产业。2003年,政府在知识产权战略总部组织建立了进行数字内容工作的专门工作组织,并且把内容产业作为一个战略部门,精心策划和打造,从而使其在国际市场上具有竞争性。
作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展。来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容、Rakuten 证券和JET证券共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容、中小企业部和地区创新部(一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。
5、顺应国际市场要求,调整产品品位和风格
日本动漫的一个重要组成部分是成人动漫,所以在有些动漫产品中张扬着浓厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,这些不健康或不适宜的内容曾经阻碍着日本的动漫进入国际市场。当日本动漫公司把目光放远国际时,首先就是要适应国际市场需求,调整产品品位和风格。于是在日本国内发行的动漫作品被推广到国际市场时,动画片中的暴力、色情、宗教等不适宜的画面被剪掉了。目前,产品输出成为日本动漫产业的战略定位,因此,很多动漫产品在策划和制作之初中,就充分考虑外国观众的习惯和口味,将日本民族风格的外国观众的欣赏习惯有机地糅合在一起,使日本动漫能够顺利地推进国际市场。
日本动漫能够领跑于国际市场,除了以上原因外,衍生产品的成功开发,电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善等等,都是日本动漫产业不断发展和壮大动因。

战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。


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