zbrush有两个重新布线的按键,一个是Dynamesh,一个是ZRemesher,我想知道有什么不同呢??

作者&投稿:阿欧 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
zbrush2018和zbrush4r8有什么区别~

Zbrush2018发布以后了~简直炸裂,多了非常多新功能,很多地方都发了官方的宣传片,知道你们肯定等不及想知道有哪些新功能,废话不多说,下面流量预警,由可小编带大家全面介绍所有新功能:
zbrush 2018 版下载地址 : https://www.douban.com/note/719942349
Sculptris pro mode


Sculptris这个软件大家应该比较熟悉,是类似ZB的一个免费的雕刻小软件,它有一个非常厉害的功能,就是可以在雕刻的过程中,动态的实时的添加和减少面数,非常方便,ZB2018这次直接加入了这个功能,按钮在这里,有了这个功能,雕刻会变得更加无拘无束
与dynamesh会重拓扑整个模型不同,Sculptris pro模式打开之后,雕刻操作仅会对你笔刷触及的地方实时添加面数,按住shift smooth也会添加上动态的多边形,笔刷越小,实时添加的面数越多
在Stroke和Brush里也有相应的功能
有了这个功能,像螺旋笔刷还有snake笔刷这种以前会破坏拓扑的不是很好用的笔刷,现在就可以完美使用了,并且Sculptris pro模式也支持顶点色

甚至可以将想要断开的部分直接smooth断开
新的snake cactus笔刷是一种基于法线方向挤出的snake笔刷
基于这个笔刷,可以发散出各种用法

这个功能不仅仅可以让你雕刻的时候无拘无束,在3D打印方面也非常方便,减面之后的模型也可以直接使用这个功能继续在减面的模型上雕刻,不用重新跑一遍流程了,因为它只影响你笔刷触及的地方,其他没有碰到的地方的拓扑是不会发生变化的,所以3D打印模型的修改变得异常方便!!
Tool工具里也加入了全局的Tessimate

打开之后可以将多边形变成上面那种动态网格
而且是非线性的,可逆的,你可以来回拖动这个滑杆

还有很多细小的改进,比如上方新加了两个开关

左边这个S打开之后,可以分别记录每个笔刷大小,不用每次来回调整,
右边那个D打开之后,可以分别记录每个笔刷是不是打开Dynamic功能,也不用每次来回开关了,真的很方便~
下面这个很厉害很厉害,终于,终于可以将当前材质保存成默认启动材质了!!!(全场欢呼!)

QuickSave终于可以改路径了,不用再放C盘了
减面工具DecimationMaster添加了一些一键预设,根据需要的面数点击一下就好了,对于3D打印模型来说非常方便

曲线功能进一步强化,新加入了两种模式,左边这种叫做松紧带模式,右边叫做液体模式
左边松紧带模式就是类似像橡皮一样

而且可以smooth!!可控性无敌!
右边的液体模式更加无敌
可以直接画出来,还能退回去!

也可以直接拖拽中间的
也可以smooth
按住Ctrl可以纵向旋转!
终于有这个功能了!
下一个重大模块是参数化物体和变形器,在新的手柄模式下可以打开这个窗口,参数化物体可以和原先的物体随意融合,做模型就像搭积木一样

有两组控制器,就是那个框框上面四个角上的手柄,可以实现各种不同的功能,个人觉得有点复杂……看得我有点晕……

不过这些变形器里中间几个工具非常强
它相当于将Dynamesh,布尔,ZRemesher几个功能集成到了里面,并且是非线性的,可逆的
比如Remesh By Union可以实现同一个Subtool中物体根据polygroup实现布尔运算

可以在单个subtool内,使用参数化物体和原先物体进行布尔运算,掏空3D打印模型也非常方便
Remesh By Dynamesh可以拖动左上角那个白色箭头,实时调整Dynamesh面数级别,并且是可逆的,不会影响原先的细节

Remesh By ZRememesher也是一样的,拖动那个白色箭头可以实时调节ZRememesher的面数级别,并且是可逆的,不会影响原先的细节
用新的手柄,遮罩之后,按住Ctrl拖动是挤出,这个是R8就有的功能

但是2018的新功能是,拖动挤出之后,松开Ctrl但是不松开鼠标继续拖动,可以等距挤出段数!

运用类似的操作可以等距复制物体!

下一个巨大的改进是关于Polygroups的,Polygroup在这个版本中变得异常强大!!
首先是GroupsByNormals这个功能,右上角的小点点如果打开,可以根据法线差异分组
点击之后!!OMG!!
你以为仅仅是这样?
新加入了一个全新的插件
叫做PolyGroupIt

这是一个有独立画面, 完全GPU运行的插件,UI长这样:
直接点击物体可以出现一个选择区域,这个区域会变成一个Polygroup,通过拖动滑条可以控制法线差异范围,确定法线范围之后,按键盘上箭头和下箭头可以扩大和缩小范围

Alt键可以删除范围,还可以拖动
还可以复制粘贴!
ctrl+F自动扩展所有范围到全覆盖
并且支持mask直接导入

还支持通过顶点色分Polygroup

还支持将顶点色部分单独分为一个Group
以上,基本上就是所有更新的功能了!

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两者的区别主要在于适用场景的不同。

ZRemesher(自动拓扑)主要是根据模型自动分配来计算的。ZRemesher通常主要用于生成身体和肢体的网格。在这些地方可以获得好的结果。Zbrush的手动布线功能通常用于布线角色的头部和控制相对较薄的地方,动画模型应该结合使用。

Dynamesh(动态网络)主要用于在建模时帮助网格均匀分布,不能连接动画模型。帮助建模的工具,用于基本模型的起稿到中模的制作,可以有效地减少模型在雕刻过程中出现拉伸与变形问题,动态网格优秀的算法在使用命令后会为模型进行自动细分,成为适合模型雕刻最好的网格布局。

扩展资料

zbrush基本功能介绍:

1、Topology Brush拓扑笔刷

提供手动的拓扑产生的控制。当希望精确地控制拓扑布线的时候,ZBrush的更佳化曲线引擎可以立即地绘制新的多边形。简单编辑在基底表面后,马上就能产生新的多边形,可以具有厚度或是没有厚度。建立吻合形状的配件,具有厚度或是重新设计部分的表面,能够用来取代现有的模型。

2、Mesh Fusion模型融合。

这个功能可以包围模型的表面,用任何其他拓扑布线的物件,自动地桥接到polygon上产生无缝的模型。只需要很简单地定义模型上的PolyGroups,然后用新的模型来取代这些区域,ZBrush就会合成这些新的元件到基底的模型,借由在边界的地方结合模型。

3、Grid System格点系统。

能够套用到ZBrush Grids上面。从正视图, 侧视图与上视图载入图片,更容易从参考图产生模型。用ShadowBox也可以不同的图片甚至可以指定到相对面的平面,产生参考的六面体。除此之外,模型甚至简单具有贴图纹理平面可以快照到背景图,所以当摄影机移动的时候参考图还是会跟随着。



两者的区别主要在于适用场景的不同。

ZRemesher它主要是根据模型自动分配来计算的。ZRemesher通常主要用于生成身体和肢体的网格。在这些地方可以获得好的结果。Zbrush的手动布线功能通常用于布线角色的头部和控制相对较薄的地方,动画模型应该结合使用。

Dynamesh它主要是为满足建模布线的不均匀分布而开发的。Dynamesh主要用于在建模时帮助网格均匀分布,因此它不能连接动画模型。它只是一个帮助建模的工具。

扩展资料:

zbrush的实用功能:

Tri IMM: 

高级的Insert Brush功能,可以使用PolyGroups来定义带具有middle segment 的end cap物件。当您绘制曲线时,末端的cap复制具有middle segment的对象。

此功能非常适合快速创建链条、拉链和其他复杂的3D对象。新的曲线画笔可以用来画除了Tri IMM以外的任何东西。

QRemesher Alpha:

让不再被新模型的拓扑结构所困扰。QRemesher可以自动或半自动清理模型的拓扑布线。

特殊的自动化或其他控制功能包括引导曲线,允许您控制拓扑。如有必要,您可以快速轻松地绘制自己的曲线,以获得更好的结果。

Grid System格点系统:

能够套用到ZBrush Grids上面。从正视图, 侧视图与上视图载入您的图片,更容易从参考图产生模型。除此之外,你的模型甚至简单具有贴图纹理平面可以快照到背景图,所以当你摄影机移动的时候参考图还是会跟随着。

TransPose Enhancements 强化的改变姿势功能:

为您提供世界轴的选择,以便您可以切换到任何工作平面转向。只需点击或将动作线粘在你的发际线上。此外,新的扩展和展平功能对硬边雕塑尤其有用。

DynaMesh Enhancements 强化的DynaMesh:

为您提供高达2048的分辨率,能够通过DynaMesh合并SubTools,甚至将特定SubTools为负卷。通过合并基本形状,你可以通过这个功能完成惊人的工作。



其二者的区别主要在于适用场景不同。

ZRemesher主要是基于模型自动分布计算的。ZRemesher一般主要用来产生身体和四肢的网格使用的。在这些地方能得到好的效果,Zbrush的手动布线功能一般针对角色的头部和控制比较细的地方布线使用的,一般要得到动画模型二者要结合使用。

Dynamesh主要是满足造型布线分布不均开发的。Dynamesh主要是帮助造型时网格能均匀分布不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能布线动画模型只是一个帮助造型的工具而已。

扩展资料:

zbrush的实用功能:

Tri IMM: 

先进的Insert Brush功能,你可以使用PolyGroups来定义具有middle segment 的end cap物件当你划一条曲线,末端的cap会复制具有middle segment的物件。

这功能很适合拿来快速建立链子,拉链与其他复杂的3D物件。除了Tri IMM以外,新的曲线笔刷能够用来画任何东西。

QRemesher Alpha:

让你不再受到建立新模型的拓扑而感到困扰。QRemesher能够自动或是半自动地清理您模型的拓扑布线。

特殊的自动化或是其他的控制功能包含了导引曲线让你控制拓扑,当需要的话,你也可以自行画曲线很快速地,轻易地取得更好的结果。

Topology Brush拓扑笔刷:

提供手动的拓扑产生的控制。建立吻合形状的配件,具有厚度或是重新设计部分的表面,能够用来取代你现有的模型。

Mesh Fusion模型融合:

这个功能可以包围你模型的表面,用任何其他拓扑布线的物件,自动地桥接到polygon上产生无缝的模型。

你只需要很简单地定义你模型上的PolyGroups,然后用新的模型来取代这些区域,ZBrush就会合成这些新的元件到基底的模型,借由在边界的地方结合模型。

Grid System格点系统:

能够套用到ZBrush Grids上面。从正视图, 侧视图与上视图载入您的图片,更容易从参考图产生模型。除此之外,你的模型甚至简单具有贴图纹理平面可以快照到背景图,所以当你摄影机移动的时候参考图还是会跟随着。

TransPose Enhancements 强化的改变姿势功能:

提供您世界轴的选择,让你可以切换到任何的工作平面转向。只需要一次点击,或是把Action Line黏到你的表面发线。除此之外,新的膨胀与压平功能对于硬边建模雕塑特别有用。

DynaMesh Enhancements 强化的DynaMesh:

提供您增加的解析度最高到2048,能够透过DynaMesh合并SubTools,甚至定义特定SubTools作为负体积。你可以透过这个功能完成惊人的作品,借由合并基本的形状达成。

参考资料来源:百度百科-zbrush




如果Dynamesh你也把它算成布线功能的话,那zbrush就有三种布线功能了,不是二种除了ZRemesher,还有一种是手工布线功能,就是4个点生成一个面的方法。ZRemesher是基于模型自动分布计算的,效果不错,一般主要用来产生身体和四肢的网格使用的。在这些地方能得到好的效果,Zbrush的手动布线功能一般针对角色的头部和控制比教细的地方布线使用的,一般要得到动画模型二者要结合使用(当然你也可以用别的布线软件)。对于ZRemesher来说要达到对于头部的精细控制还远远不够,比如有表情动画的头部模型,但应付身体足够了。Dynamesh是主要满足造型布线分布不均开发的,主要是帮助造型时网格能均匀分布不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能布线动画模型只是一个帮助造型的工具而已!如果还是不清楚的话,可以去秒秒学,里面有详细的案例讲解。


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