WE编辑器怎么写Jass,我是个菜鸟

作者&投稿:毕榕 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
Soft 或Software都有软件的意思吗?~

在计算机语言里,Soft 、Software都有软件的意思。
在单词意思上,Software有软件的意思,Soft没有软件的意思。
一、Soft
1、Soft 读音:
英 [sɒft] 美 [sɔːft]
2、Soft 意思:
adj. 柔软的;柔和的;温和的;不强烈的;轻的
adv. 柔软地;温和地
n. 柔软的东西;柔软部分
3、Soft 的短语:
soft tissue 软组织 ; 软组纤 ; 软组织粗颌病
soft skill 软技巧 ; 软技能 ; 软技术
soft soldering 软焊 ; 软焊料钎焊 ; 软钎焊
二、Software
1、Software 读音:
英 ['sɒftweə(r)] 美 ['sɔːftwer]
2、Software 意思:
n. 软件
3、Software 的短语:
computer software 计算机软件
use the software 使用软件
Backup Software 备份软件 ; 文件备份

扩展资料
一、Soft 近义词:mild
1、mild 读音:
英 [maɪld] 美 [maɪld]
2、mild 意思:
adj. 温和的;轻微的;淡味的;文雅的;不含有害物质的
n. (英国的一种)淡味麦芽啤酒
3、mild 的短语:
mild inflation 温和的通货膨胀 ; 慢性通货膨胀
Mild depression 轻性抑郁症 ; 轻度抑郁症
mild fire 文火
二、Software 近义词:package
1、package 读音:
英 [ˈpækɪdʒ] 美 [ˈpækɪdʒ]
2、package 意思:
n. 包,包裹;套装软件,[计] 插件;组件;外壳;封装;程序包;数据包
adj. 一揽子的
vt. 打包;将……包装
3、package 的短语:
Package Designer 包装设计师 ; 包装预设师
outer package 外包装 ; 运输包装
package development 组合发展 ; 整体发展 ; 扩展包开发

1、概念不同。
应用程序(application software或 application Program)是计算机软件的主要分类之一,是指为针对用户的某种特殊应用目的所撰写的软件。
应用程序在分类上也比较多,系统应用程序,桌面应用程序,驱动应用程序,网络应用程序,手机应用程序,物联网应用程序等。
根据《软件工程:实践者的研究方法》中的定义,软件(software)是一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令,是计算机中的非有形部分。计算机中的有形部分称为硬件,由计算机的外壳及各零件及电路所组成。
软件由一个或多个应用程序组合而成,分类上有编程语言、系统软件、恶意软件,嵌入式软件,游戏软件,应用软件和介于这两者之间的中间件。
系统软件就是常见的操作系统,Windows,Mac OS,Linux都是操作系统软件。
应用软件是需要运行在操作系统上的软件,比如常见的文档处理软件,图像处理软件,编程软件等。
恶意软件会故意造成隐私或机密数据外泄、系统损害(包括但不限于系统崩溃等)、数据丢失等故障及信息安全问题。
中间件是一种独立的系统软件或服务程序,分布式应用软件借助这种软件在不同的技术之间共享资源。
软件包括所有在计算机运行的程序,和其架构无关,例如可执行文件、库及脚本语言都属于软件。软件不分架构,有其共通的特性。
应用程序只是软件的一部分,而软件的概念及其广泛,不是只有应用程序。
2、功能不同
软件由多个应用程序组合而成,功能及其复杂,比如常见的office 软件,能做表格,做PPT,处理文档等功能。
而应用程序功能比较单一,只能处理一类工作。PPT只能用来处理幻灯片,没有办法处理复杂表格,想要录制音频需要调用office软件包里录制音频的应用程序。
3、开发难度不同。
软件的开发难度要比应用程序大得多,由于需要多个应用程序配合,而且需要在不同的操作系统平台上发布,都是用不同的编程语言混合开发而成 。
软件对性能有一定的要求,很少选择性能比较差的脚本语言开发,一般都是使用C++,Java这类编译型语言开发。
但编译型语言的问题是,有的语言设计不合理,历史积累,不够成熟等原因,造成开发起来较繁琐,调试比较困难,开发时间较长。因此一个功能完整的软件开发起来通常需要几年才能完成。
最常见的游戏软件就是如此,很多游戏软件的游戏引擎都是C++,C#这种编译型语言开发(有现成的也需要二次开发),也是整个游戏的灵魂,开发难度也是最大的。
而游戏的动作,事件等则选择LUA,JavaScript或者Python这些脚本语言开发。很多游戏大作都是跨平台的,开发周期最少的都在1年以上。
应用程序的功能相对比较单一,遇到的业务场景也不会很复杂。通常开发一个功能完善的应用程序,只需要几个月时间,复杂的应用程序最多1-2年就能完成。
应用程序通常对性能的需求没有软件那么大,很多解释型的脚本语言也可以开发。开发一个移动端手机应用程序(web应用程序),功能不算很复杂,开发周期都不长。通常一个完整的web应用程序,会分为客户端和服务端两部分。

客户端软件技术选型上,常用React Native 或者 flutter(IOS有自己的一套UI),服务端软件一般常用C++、Java、PHP、Python、Ruby等编程语言开发,通常都会同时在安卓和IOS平台上发布。

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  声明:有一定T基础的人完全可以在10分钟之内基本掌握该jass教程,夯实基础后要继续深入
  学习和研究请去高级讨论区查阅有关资料。摒弃传统教学的特点,直击重点、深入浅出,
  即使是毫无程序基础的人也能在很短的时间内迅速掌握。本教程不打算与其他语言挂钩,
  不论原因为何,基于让人们迅速掌握和理解该语言的初衷,因此采用最有效最通俗的手
  法去阐述该语言。关于jass是什么以及为什么要学习等内容,就不再赘述。
  ——————————————————————————————————

  一、初识jass

  1、概览(5秒)
  关于jass,只要知道2个内容即可:变量和函数。
  ╔═══╦════════════════════════╗
  ║变量 ║存储数据,重点熟悉和掌握全局和局域变量 ║
  ╠═══╬════════════════════════╣
  ║函数 ║执行功能,了解函数的结构、生成和运行等 ║
  ╚═══╩════════════════════════╝

  2、详解(2分20秒)
  (1)、变量和函数声明格式如下:
  ———————————————————————————
  a、全局变量的声明:
  globals
  变量类型 变量名 ( = 初始值 ) //括号表示不赋值亦可,下同
  变量类型 array 数组名 //数组不可直接赋值,需在函数内逐个赋值
  endglobals

  b、函数和局域变量的声明:
  function 函数名 takes 参数列表 returns 返回值类型
  local 变量类型 变量名 ( = 初始值 )
  ......
  执行语句
  ......
  return 返回值
  endfunction
  ———————————————————————————
  (2)、全局与局域变量的区别:

  全局任何函数皆可用,局域只作用于所声明的函数。不同函数的局域变量命名可相同,最好不要与全局和
  参数名相同。全局占用内存大,执行速率快,全局则反之。触发中,属性变量诸如触发单位、循环整数A、
  最后创建的单位、新建的单位组等均是全局变量。同样,变量编辑器(ctrl+B)中的变量亦是全局变量。

  (3)、函数起步,掌握以下重点即可:

  ①、函数名唯一;
  ②、函数可以无参数和返回值,是为空函数;
  ③、参数列表为参数类型1 参数名1,参数类型2 参数名2,...,参数类型N 参数名N。逗号分隔即可;
  ④、返回值必唯一;
  ⑤、局域变量声明必在所有执行语句之前;
  ⑥、return必须写在函数末端,即endfunction上一行;
  ⑦、无返回值函数则无需写return;
  ⑧、注意returns和return及其后携带数据的区别,前者后接变量类型,后者接具体的数据;
  ⑨、数组不能做参数和返回值。

  例:
  ———————————————————————————
  globals
  integer int = 3 //声明一个整数型全局变量int并赋值为3
  real col //声明一个实数型全局变量col未赋值
  string array str //声明一个字符串数组str
  boolean array b = false //错误!数组不能直接赋值!
  endglobals

  local integer index = 19 //错误!局域变量声明怎能脱离函数?

  function A takes nothing returns nothing
  local integer a = 1 //声明一个整数型局域变量a并赋值为1,下同
  local integer b = 2
  local integer c = a + b
  call BJDebugMsg(I2S(c)) //显示c的值,该句(带call)即为执行语句
  endfunction

  function B takes real r, integer e returns nothing
  //接受一个实数型参数r和一个整数型参数e
  call BJDebugMsg(R2S(r)+I2S(e)) //显示r的值
  endfunction

  function C takes nothing returns real
  //返回一个实数型变量
  return 2 * 3 * 15 //正确,必须拥有返回值
  endfunction

  function D takes nothing returns real, integer
  //该函数错误!一个函数只能返回一个数据类型!
  return ...
  endfunction

  function E takes real r returns real
  //该函数错误!有返回值类型,但函数结尾却无具体返回值!
  endfunction

  function F takes real r returns real
  //正确,有返回值类型也有具体返回值
  return r * 33
  endfunction

  function G takes nothing returns nothing
  call BJDebugMsg(I2S(h))
  //错误!局部变量声明必须在所有执行语句之前!
  local integer h = 5
  endfunction

  function H takes integer array num returns nothing
  //错误!数组不能作为函数的参数!
  endfunction
  ———————————————————————————

  二、jass进阶(1分30秒)
  (1)、函数定义
  很多初学jass的朋友一直没有搞清楚该问题,很简单,函数就是能独立完成一件工作的机构。
  如下例函数showtext,他能完成什么工作呢?或者说他有什么样的职能?注意,凡是在函数
  之间的部分(function~endfunction)就是这个函数的职能或作用。那么,该函数的职能就是
  打印一行信息“我在学jass”。
  ———————————————————————————
  function showtext takes nothing returns nothing
  call BJDebugMsg("我正在学jass") //显示“我正在学jass”

  endfunction
  ———————————————————————————

  (2)、生成和运行
  函数是如何运行(调用)的?很简单,call 函数名(参数列表)即可,这里的参数列表的要求前面已经
  说过。需要注意的是,call后面接的是一定函数,此类函数叫被调用函数。被调用函数一定要在调用
  函数的前面,且传递状态下的参数列表要和被调用函数的参数列表的类型、次序和数量相一致。
  ———————————————————————————
  function A takes integer i returns nothing
  call BJDebugMsg(I2S(i)) //显示31
  endfunction

  function B takes nothing returns nothing
  call A(31) //正确,被调用函数A在函数B的前面。函数B将整数31传递给函数A
  call C(0.02) //错误!被调用函数C在函数B的后面!
  endfunction

  function C takes real rreturns nothing
  call BJDebugMsg(R2S(r))

  endfunction
  ———————————————————————————

  可不可以让一个函数调用其后面的函数呢,可以的。使用ExecuteFunc("函数名")的检索功能,但要注意2点:
  ①、函数检索距离不宜过大,即2个函数之间的字节码有一定限制;
  ②、检索状态下,被调用的函数不能拥有参数,但可以有返回值;
  ③、在遵循②前提下,被检索的函数在检索函数的前后均可。
  ———————————————————————————
  function A takes nothing returns nothing
  endfunction

  function B takes nothing returns nothing
  call ExecuteFunc("A") //正确,被检索函数无参数,下同
  call ExecuteFunc("C")
  call ExecuteFunc("D") //错误!被检索函数D携带参数!
  endfunction

  function C takes nothingreturns integer
  return 256

  endfunction

  function D takes integer i returns nothing
  call BJDebugMsg(I2S(i))
  endfunction
  ———————————————————————————

  三、语法(1分30秒)
  (1)、循环
  ——————————————————
  loop
  exitwhen 条件 //满足条件退出循环
  执行语句
  endloop
  ——————————————————

  (2)、条件控制
  ——————————————————————
  a、单层控制:
  if 条件 then //如果满足条件1则做...

  执行语句
  endif

  b、双层控制:
  if 条件1 then //如果满足条件1则做...

  执行语句
  else 否则做...
  执行语句
  endif

  c、多层控制:
  if 条件1 then //如果满足条件1则做...

  执行语句
  elseif 条件2 then //如果满足条件2则做...
  执行语句
  elseif 条件3 then //如果满足条件3则做...
  执行语句
  elseif 条件4 then //如果满足条件4则做...
  执行语句
  ...... //如果满足条件N则做...
  endif
  ——————————————————————

  (3)、逻辑关系符:
  仅3个,and(且)、or(或)、not(非)。

  (4)、比较和操作符:
  仅9个,[](数组)、[]=(数组赋值)、=(赋值)、
  ==(等于)、!=(不等于)、>(大于)、<(小于)、
  >=(大于或等于)、<=(小于或等于)

  (5)、实例。若混合使用,注意嵌套先结束里层再结束外层:
  ———————————————————————————
  function A takes integer i, integer jreturns nothing
  if (i==3 and j==5 ) then //如果满足i=3且j=5则做显示他们的和
  call BJDebugMsg(I2S(i+j))
  else
  call BJDebugMsg("条件不符!")//否则,不做显示“条件不符”的警告!
  endif
  endfunction

  function B takes nothing returns nothing
  local integer i = 1
  local integer array index
  loop
  exitwhen i > 7 //当i>7时退出循环
  set index = 25 * i
  set i = i + 1
  endloop
  endfunction

  function C takes nothingreturns integer
  local integer i = 1
  local integer array index
  loop
  exitwhen i > 7
  set index = 25 * i
  if (i==2 or i==6 ) then
  call BJDebugMsg(I2S(i))
  endif //endif嵌套于循环内,因此应该先结束里层
  set i = i + 1
  endloop //再结束外层
  endfunction
  ———————————————————————————

  四、函数间的数据传递(4分)
  (1)、利用全局数组传递
  这涉及内容较多,暂不说明。

  (2)、1.20的Gamechche(游戏缓存)+Return Bug(类型强制转换)
  我们知道,要实现一个技能多人运行,可以用全局数组。当然可以利用局域变量,因为局域变量
  是互不干扰的、稳定的,且并行运行的。当然,我们可以通过传递参数传递局域变量的值,然而,
  对一些不允许携带参数的函数,局域变量的数据无法在函数间传递,怎么办?这个时候需要利用
  到缓存。像这样不允许参数的函数有哪些呢?归纳一下:如下几种
  1、jass计时器调用的函数;
  2、队列事件(单位组、玩家组、可破坏物组等)的过滤(条件)函数;
  3、触发的条件函数。

  缓存很好理解,就是一个仓库,这个仓库可以想象成很大的房子,里面有很多柜子,而每一个柜子
  里面又有很多抽屉,然而,每一个抽屉只能装指定的5种类型的东西,且每一种东西只能装载一个。
  这就是柜体原理,用不着多么抽象专业的术语,我想上面这个阐述已经让你理解了什么是缓存。

  那么,在实际的缓存中,房子可以看做一个缓存,当然,既然是很大的房子,一个地图一个缓存足矣。
  柜子可以看做缓存的目录,抽屉可以看做缓存的标签,由于缓存的目录和标签是采用字符串的形式,因
  此,我们不妨存储一个打火机1到房子X的A号柜子K号抽屉里:房子X → A号柜子 → K号抽屉 → 打
  火机1同样的,我们必须在存储后指定的路径下才能找到这个打火机1,基于抽屉存放东西的唯一性,“房
  子X → A号柜子 → K号抽屉”即指代所存放的打火机1。由于抽屉一次一种东西只能放一样,如果再放
  一个打火机2进去的话,就会覆盖掉之前的打火机1,此时,“房子X → A号柜子 → K号抽屉”指向打
  火机2。当然,如果在其他抽屉比如L号抽屉方上打火机2,丝毫不影响打火机1的存放,因为是2个毫不相干
  的路径嘛。

  所以,对于缓存,一个道理,一个标签只能存5种类型的数据:整数、实数、布尔值、字符串和单位。每种数据
  只能存一个,否则后进来的数据会覆盖之前的属于这个种类的数据。下面,看看缓存是如何实现的。注意,缓存
  必须在使用前初始化,方法为set 缓存变量名 = InitGameCache("缓存名"),缓存名随便取吧。

  取:call Store数据种类(缓存, 目录名, 标签名, 该类数据的某个值)
  存:GetStored数据种类(缓存, 目录名, 标签名)
  清空标签:call FlushStored数据种类(缓存, 目录名, 标签名)
  清空目录:call FlushStoredMission(缓存, 目录名)
  清空整个缓存:call FlushGameCache(缓存)
  检测缓存数据是否存在:HaveStored数据种类(缓存, 目录名, 标签名)

  假定缓存名为udg_GC(udg_是什么?有T基础都多少知道):
  call StoreInteger(udg_GC, "A", "b", 15) //将整数15存到了缓存GC的A目录下的b标签下
  call StoreReal(udg_GC, "A", "b", 0.2) //将实数0.2存到了缓存GC的A目录下的b标签下
  call StoreIBoolran(udg_GC, "A", "b", false) //将布尔值false存到了缓存GC的A目录下的b标签下
  call StoreString(udg_GC, "A", "b", "TigerCN") //将字符串TigerCN存到了缓存GC的A目录下的b标签下
  由于同一个路径下每种数据可以存一个,所以不会冲突,但若是此时在这个数据下再存一个整数37,即
  call StoreInteger(udg_GC, "A", "b", 37)
  那么GetStoredInteger(udg_GC, "A", "b")所指向的就是后存进来的37了,但这不影响该路径下其他类型的数据。
  除非它们也想这样改变。当然,为了保证整数15不被覆盖,我们可以将37存到标签c下,即:
  call StoreInteger(udg_GC, "A", "c", 37)
  利用循环+缓存,我们可以存取局域数组变量。

  这时,有的同学会问:只能存取5种?太少了吧!我要存取一个特效怎么办?不用担心,return bug出场了!我们可
  以用他将其他种种句柄类的数据转换成整数,然后利用StoreInteger来存储。return bug原理很简单,利用编译器
  自下而上的检测,当碰到第一个return时,被虚假的结果所蒙蔽就自动跳过检测。其形式如下:
  ———————————————————————————
  function H2I takes handle hreturns integer
  return h //真实返回的值是h,即句柄所指向的内存地址
  return 0 //编译器先检测这里,返回值是0,正确,跳过检测
  endfunction

  function I2E takes integer ireturns effect
  return i //从句柄所指向的内存地址中读取出句柄
  return null //编译器先检测这里,返回值是null,正确,跳过检测
  endfunction

  ———————————————————————————
  所以我们要存句柄类的变量诸如单位、特效、点、单位组、物品等均可以利用此形式,自己按照这个格式套就是了。
  这样我们就来存储一个触发单位:
  ———————————————————————————
  function H2I takes handle hreturns integer
  return h
  return 0
  endfunction

  function I2U takes integer ireturns unit
  return i
  return null
  endfunction

  function run takes nothing returns nothing
  local unit u = I2U(GetStoredInteger(udg_GC, "Unit", "Caster"))
  //从缓存对应的路径下读取出存储的单位的地址,通过I2U转换成单位,再赋值给变量u
  call RemoveUnit(udg_GC, "Unit", "Caster", H2I(u))
  //删除单位u
  call FlushStoredMisiion(udg_GC, "Unit")
  //清空Unit目录。注意,删除整个缓存会删除其他使用缓存的数据
  set u = null
  endfunction

  function test takes nothing returns integer
  local unit u = GetTriggerUnit() //声明一个单位型局域变量u并赋值为触发单位
  local timer t = CreateTimer() //声明一个局域计时器t并赋值为新建的计时器
  call StoreInteger(udg_GC, "Unit", "Caster", H2I(u))
  //将u转换成整数并存储到Unit目录的Caster标签下
  call TimerStart(t, 5, false, function run)
  //开启计时器t,一次性,持续5秒,作用与函数run
  set t = null
  //清空句柄变量

  endfunction
  ———————————————————————————

  (3)、1.24的Hashtablee(哈希表)
  很简单,只不过是把缓存的目录和标签字符串记录的形式改成了整数,也修正了RB,同时可直接存储一些
  句柄类的数据。

  取:call Save数据种类(哈希表, 目录名, 标签名, 该类数据的某个值)
  存:Load数据种类(哈希表, 目录名, 标签名)
  清空目录:call FlushChildHashtable(哈希表, 目录名)
  清空整个缓存:call FlushParentHashtable(哈希表)
  检测缓存数据是否存在:HaveSaved数据种类(哈希表, 目录名, 标签名)

  五、触发器和函数(35秒)
  一般触发器无非是由三个函数组成:事件函数(初始化函数)、条件函数、动作函数,所以无需多疑,jass要完
  成一个技能或系统也需要经历这3个步骤,当然,往往可以扩展出很多自定义的函数。总体思路不变。打雷了,
  就写到这吧!10分钟让你基本掌握jass。更多内容请到高级讨论区去挖掘!如果有人问我最后创建的单位、杀死
  单位、创建特效用jass怎么写,我只能说,最直接最偷懒的方法就是用T写再转换成J。


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法清新格: 1、怪死后重新刷:http://msm200.5d6d.com/thread-610-1-2.html 有演示地图和说明 2、掉物品:http://msm200.5d6d.com/thread-584-1-4.html 有说明 3、练功房:http://msm200.5d6d.com/thread-175-1-1.html 有演示地图和说明 以上有不懂的请回帖,我们会帮助你解决的! 以上要注册登陆才看得到 - -#

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