你觉得游戏策划和高端游戏玩家谁更理解游戏的平衡和环境?

作者&投稿:右鸿 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
游戏策划问题~

注:以下内容全引用 非本人原创 只是希望对LZ有帮助

策划,是玩家接触游戏开发中最经常提到的名词,这个掌控了游戏诞生的职业,在许多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戏开发职位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是受到玩家指责最多的职务,我们经常可以在论坛上和评论中看到玩家针对策划发表的种种对立,甚至是攻击的言论。而这,也往往导致玩家和游戏开发人员之间产生严重的信任危机。

对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容易胜任的职业,所做无非是写写文案而已;而后者又特别强调了策划在游戏开发中的地位,形容成为神一样的存在,可以操控游戏的生死。这两种说法都各有各的道理,并不能绝对意义上说谁对谁错。

而此次,17173请来了网易《天下贰》的主策划叶航,对策划应该具备的技能,工作的职责范围,工作状况等方面的内容进行探讨。希望能通过他的介绍,让大家更多的了解到游戏策划,在一款游戏开发中所起到的作用。(本文为采访的上半部分)

主题1:怎样成为游戏策划?优秀游戏策划又是如何炼成的?

17173:首先,我们发现在许多玩家的心里中存在着一个这样的概念:要想进入游戏行业,而又没有美术、程序这样的专业技能,那么你可以去当策划。策划是否是这样一个门槛很低的职位?它是否是并不具备专业技能的玩家进入网游开发行业的门票?

叶航:我觉得,策划是一门易学难精的职业。它确实不用要求像美术、程序那样必须具备某几项指定的专业技能,可能你只要玩过一些游戏,对游戏有一定的概念和理解,你就可能可以进来做一名策划,但这仅仅是能达到策划这个职位的最低底限而已。真正要成为一名合格的或者优秀的策划,要具备的技能其实甚至要超过美术或程序。

作为一名优秀的策划,他必须既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必须具备对游戏的热爱这种感性的理念,也必须统筹全局,平衡各方这样一个理性的逻辑思维能力。而理性和感性是对立的两极,要想在一个人身上同时具备理性和感性的平衡是非常难的。

现在有许多年轻策划进入这个行业,凭的是对游戏的一腔热血,而在进入开发公司后,他需要在保持着对游戏的高度热情的情况下,通过对一些技能的学习和经历的累积,来提升自己的内在涵养,也就是理性的一面。为什么说策划“难精”就是因为技能是可以培养的,而涵养是需要长期累积的,并随着个人的人生经历不同而产生差异。像日本、欧美等一些著名的游戏策划和制作人,他们一般的年龄都达到了40~50岁,因为不经历那么长的时间,无法达到那么长的社会积淀和人生阅历,来支撑自己的设计思想。所以我认为,策划是一个入门比较容易,而精深很难的一个职业。


策划这个职业入门容易,精深难

17173:你提到了个人涵养是无法向学习技能那样快速得到的,那么如果想成为一名优秀的策划,你认为他可能需要学习哪些知识可以帮助他更快更好的积淀个人涵养?

叶航:我个人认为,一般情况下,我们说一个合格的策划,他可能需要了解社会经济学、心理学、市场营销等方面的知识,同时考虑到所处公司的公司项目的异同可能还需要对某些区域和时间段的历史、文化要有所涉猎。比如网易公司的策划,可能要求更多具备中国古代文化的知识,而一个做西方奇幻题材的公司,对理解西方文学系统的要求可能就要更高一些。这些方面的书是可以最直接帮助年轻策划们提升自身策划能力的。

而如果需要更加深一步的话,那么有一些表面上看起来可能直接用处不是很大的知识,例如对社会机构的认识,对人文关系的理解,国际国内的一些政治、经济、文化等这些方面的认知都会对加深你的人生阅历起到很好的作用,当然还有一些大家都认同的丰富人生阅历的方法,比如通过旅游了解各地风俗、民情、文化、地理、景观等一些自然方面的知识也可以很好的帮助你累积自己的阅历。这里面,我觉得还有最难达到的一点就是,在长时间的人生过程中,经历的各种喜怒哀乐、悲欢离合等情感波折,能够使人更加理智,全面的看待问题,这个方面的积累并不是通过短时间的学习可以掌握的,他必须实实在在的通过你的人生去丰富它。
策划,是玩家接触游戏开发中最经常提到的名词,这个掌控了游戏诞生的职业,在许多玩家的眼里是最神圣也是最令人向往的游戏开发职位。同时,由于对游戏开发的不了解,策划也是受到玩家指责最多的职务,我们经常可以在论坛上和评论中看到玩家针对策划发表的种种对立,甚至是攻击的言论。而这,也往往导致玩家和游戏开发人员之间产生严重的信任危机。

对于策划行业还同时存有策划简单论和复杂论两种说法,前者认为策划是一个非常容易胜任的职业,所做无非是写写文案而已;而后者又特别强调了策划在游戏开发中的地位,形容成为神一样的存在,可以操控游戏的生死。这两种说法都各有各的道理,并不能绝对意义上说谁对谁错。

而此次,17173请来了网易《天下贰》的主策划叶航,对策划应该具备的技能,工作的职责范围,工作状况等方面的内容进行探讨。希望能通过他的介绍,让大家更多的了解到游戏策划,在一款游戏开发中所起到的作用。(本文为采访的上半部分)

主题1:怎样成为游戏策划?优秀游戏策划又是如何炼成的?

17173:首先,我们发现在许多玩家的心里中存在着一个这样的概念:要想进入游戏行业,而又没有美术、程序这样的专业技能,那么你可以去当策划。策划是否是这样一个门槛很低的职位?它是否是并不具备专业技能的玩家进入网游开发行业的门票?

叶航:我觉得,策划是一门易学难精的职业。它确实不用要求像美术、程序那样必须具备某几项指定的专业技能,可能你只要玩过一些游戏,对游戏有一定的概念和理解,你就可能可以进来做一名策划,但这仅仅是能达到策划这个职位的最低底限而已。真正要成为一名合格的或者优秀的策划,要具备的技能其实甚至要超过美术或程序。

作为一名优秀的策划,他必须既要有理性的一面,也需要有感性的一面。必须具备对游戏的热爱这种感性的理念,也必须统筹全局,平衡各方这样一个理性的逻辑思维能力。而理性和感性是对立的两极,要想在一个人身上同时具备理性和感性的平衡是非常难的。

现在有许多年轻策划进入这个行业,凭的是对游戏的一腔热血,而在进入开发公司后,他需要在保持着对游戏的高度热情的情况下,通过对一些技能的学习和经历的累积,来提升自己的内在涵养,也就是理性的一面。为什么说策划“难精”就是因为技能是可以培养的,而涵养是需要长期累积的,并随着个人的人生经历不同而产生差异。像日本、欧美等一些著名的游戏策划和制作人,他们一般的年龄都达到了40~50岁,因为不经历那么长的时间,无法达到那么长的社会积淀和人生阅历,来支撑自己的设计思想。所以我认为,策划是一个入门比较容易,而精深很难的一个职业。


策划这个职业入门容易,精深难

17173:你提到了个人涵养是无法向学习技能那样快速得到的,那么如果想成为一名优秀的策划,你认为他可能需要学习哪些知识可以帮助他更快更好的积淀个人涵养?

叶航:我个人认为,一般情况下,我们说一个合格的策划,他可能需要了解社会经济学、心理学、市场营销等方面的知识,同时考虑到所处公司的公司项目的异同可能还需要对某些区域和时间段的历史、文化要有所涉猎。比如网易公司的策划,可能要求更多具备中国古代文化的知识,而一个做西方奇幻题材的公司,对理解西方文学系统的要求可能就要更高一些。这些方面的书是可以最直接帮助年轻策划们提升自身策划能力的。

而如果需要更加深一步的话,那么有一些表面上看起来可能直接用处不是很大的知识,例如对社会机构的认识,对人文关系的理解,国际国内的一些政治、经济、文化等这些方面的认知都会对加深你的人生阅历起到很好的作用,当然还有一些大家都认同的丰富人生阅历的方法,比如通过旅游了解各地风俗、民情、文化、地理、景观等一些自然方面的知识也可以很好的帮助你累积自己的阅历。这里面,我觉得还有最难达到的一点就是,在长时间的人生过程中,经历的各种喜怒哀乐、悲欢离合等情感波折,能够使人更加理智,全面的看待问题,这个方面的积累并不是通过短时间的学习可以掌握的,他必须实实在在的通过你的人生去丰富它。

主题2:游戏策划是怎么去工作的?

17173:我们之前讲了游戏策划他可能需要具备的一些知识和技能,那么我们现在具体到游戏开发中来。首先,一个游戏,从有最初的想法开始,到具体的制作完成,这期间,游戏策划首先要进行什么工作,它的一个流程是怎么样的?

叶航:首先要说明的是在有些玩家或者年轻策划中有这样一个错误的理念,就是策划他可能更多的是灵光一现,出现了一个好点子,于是就将它写到策划案中,由其他开发人员去进行制作,其实一个真正成熟的游戏产业并不是这样的。因为每个项目都有一个明确的主题,围绕着主题去展开各种游戏的设计,灵光一闪的点子在策划中并非没有,但却是少数。一般情况下的流程来说,不管是根据主题扩展还是灵光一现的想法,都需要策划先在脑海中勾勒出一个比较完整的整体,并通过撰写一个简单的概述性文档来将之表现出来,以供整个项目组包括策划、美术等多方面进行理解和讨论,以完善整个策划案。往往来说,一般一个策划案在刚刚制作出来的时候,都是充满乐趣的,但是,这些乐趣可能是某一部分人的乐趣,它需要通过和其他更多的策划进行讨论和修改,以达到满足绝大部分人的乐趣这样一个目的。

在策划们完善了这样一个策划案之后,还需要和美术部门的同事进行沟通,向美术部门的同事传达你这个策划案的理念,这将是美术部门在制作人物形象、场景等具体表现手段时创作的依据。同时,在向美术部门进行沟通的同时,还必须对每个环节提供非常详细的规格,例如地图的大小、模型的大小、数量等等。这些都需要经过详细的考虑和严谨的计算。


而程序同事将和你探讨你的策划在实现过程中可能出现的一些情况和问题,例如:某些数据计算放在客户端上可能会导致某某情况的产生,有些内容放在服务器端做可能会极大影响系统的效率等等。在和程序部门的同事进行充分的沟通后,你还要根据程序的技术能力来对你的策划案进行修改,在技术实现与游戏乐趣之间进行不断的调整,以满足程序、策划两方面的需求平衡。

只有在策划、美术、程序3方面都完全协调好了以后,才可能将这个策划案付诸制作。当然,在制作的过程中,还会出现这样那样预先没有设想到的问题,策划需要随时根据出现的问题对整个方案进行修改和补充。这些过程全部完成之后,整个游戏产品才仅仅能够称之为一个半成品。这时我们需要将这个半成品交给测试部门进行测试,测试员一般都是非常资深的游戏玩家,思考问题比较全面,他会通过各种手段,玩法对游戏的所有系统进行尝试,试图找出整个产品中存在的各种漏洞。在测试部门完成工作后,一般才会把产品放到市面上给玩家进行测试。玩家的数量相比测试员来说是非常庞大的,所以将可能发现更多的未被发现的漏洞和问题,这些过程中都需要策划不断的跟进,同时对游戏的设计进行修改,直到完成一个大部分玩家比较满意的态势。简单来说就是这样一个基本的流程,当然这中间还有非常多的环节我们没有办法在短时间里一一说明。
主题3:游戏里的“世界观”有多重要?

17173:嗯,光听就是一个非常复杂的过程,那么我们将之具体到某些细节来看看。我们有些玩家认为,世界观的存在对于游戏来说并不重要,是可有可无的东西,您怎么看待这个观点?

叶航:我知道很多从游戏机游戏经历过来的老游戏玩家,他们非常重视世界观这个概念,而很多直接接触网游的新玩家则对世界观不甚重视。作为网游产品,它的核心当然是玩家和玩家之间的交互,从这一点来说,世界关确实不如单机游戏产品那样重要,但它也绝对不是一个可有可无的东西。网游虽然强调玩家之间的互动,但首先它是一个角色扮演的游戏,一个大的,完善的世界观,会给于玩家较好的代入感,让他们可以感觉到自己就是一个游戏世界中赋予的角色,而不是某个错乱时空下产生的无关人物。同时,世界观还将赋予整个游戏的一个核心规则,整个游戏世界将围绕这个规则来运行。

这样讲可能比较抽象,举个具体的例子来说,比如《魔戒(专题 截图)》,它的世界观决定了它的游戏世界里将会出现什么样的种族,种族的特性是怎么样的,具备什么技能。还有整个世界的时间运行情况、日起日落、季节变换、自然地貌等等方面,可以说整个世界里的所有设定,都不是凭空想象出来的,而是根据世界观计算并创造出来。那么它的世界观又是怎么样形成的呢?则是通过小说、电影、漫画、游戏、周边等各个方面长期的工作完善起来的,仅仅通过一款游戏或者一部电影是根本不可能完成这样一个完整世界观的。西方的很多世界观,例如著名的《龙与地下城》,这些都是通过几十年甚至上百年的积累而成,它的衍生产品可以说覆盖了非常多的层面。而中国虽然有很多类似的素质题材,但并没有能够向海外一样系统的进行整理和完善,都是比较独立存在的,比如我们的武侠世界、神话世界等等。中国的游戏行业也才经历了10余年的发展,对于世界观的完善并不能达到那样的高度,所以有些玩家觉得世界观不重要也就不足为奇了。


天下贰深具东方神话色彩

我们也在尽力的去改变这样的情况,例如天下贰,我们就在尽力的将中国古代很多的文化故事,以及跟世界观相连的故事都放到游戏中去,将之进行整合,在游戏中以纯粹的主线任务来表现。当然前面也说了,单靠一款游戏,不足以支撑起整个世界观的形成,目前在外部衍生层面上我们没有那么高的能力,那我们只好靠游戏内部的表现来试图加强对世界观的表达。

主题4:为什么有的游戏职业很多,而有的则比较少?

17173:我们看到很多游戏设置了3个职业,而有些游戏却设置了很多的职业,从一个策划的角度来看,职业设定的数量存在哪些问题?

叶航:首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业,能够给自己带来更多不同的游戏体验,这是两个对立的要求。对于玩家来说,3个职业和8个职业,仅仅是多了5个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。欧美游戏,通常喜欢设定相当多的种族和职业,例如著名的EQ《无尽的任务》、魔剑等。职业的增多确实会给玩家带来更多的乐趣,同时也会给策划带来更大的工作压力。基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。

目前一般情况下,我们都是控制在6到12个职业之间,这个数量一般是被认为基本能够满足玩家的需求,同时又在策划的掌控能力之内的数量。例如天下贰,我们设置了8个门派,我们认为我们的策划还可以勉强完成8个门派之间的平衡性,不至于出现哪个门派非常强势,或者哪个门派非常弱的情况出现。

主题5:策划怎么调整游戏的平衡性?

17173:你在上面的话中多次提到了平衡性这个词,那么策划是如何对游戏平衡性进行设计的?例如一个技能,这个技能的各种数据,都是如何计算出来的?

叶航:应该说,最初的设计数字得到是比较简单的,策划根据他的经验、对全局的把控、对游戏整体设计各阶层的理解,来生成这样一组组数据。但这些数据要真正成型和完善,没有任何其他取巧的办法,只有不断反复的进行数据测试和比较。我知道可能有很多玩家会质疑,我们天下贰的策划或者更多其他游戏的策划们,都是不玩游戏的,也不看论坛玩家反馈,就是天天在办公室里做设计。其实不管是天下贰或者其他任何一个游戏的策划,要想做出一个好游戏来,他唯一的办法就是每天大量的重复的测试和尝试游戏里的各种设置,我可以负责任的说,任何一个天下贰的策划,都是游戏里的高手,这个高手并不是指他因为设计了这个游戏,而是代表着他比一般玩家要更深刻的接触这个游戏,一个职业的技能,他会反复的对比和其他技能的不同,去了解它这个技能的优势和劣势。每一个天下贰的策划都有自己专攻的3到5个门派。他们会不停的反复的去对比这几个门派之间技能的数值、强弱、作用……以此作为参考依据对游戏设计提出修改的参考意见。简单一个总结来说,不断的试验,是唯一取得平衡的方法。

游戏制作基本分为3个方面的方向
游戏策划
游戏程序员
游戏美工
简单的介绍这个三个职业。
1游戏策划人员:游戏策划又称为游戏企划或游戏设计师,主要职业负责游戏项目的设计以及管理等策划工作,游戏策划人员也是整个游戏的灵魂人物。
职业分工:游戏主策划、
游戏系统策划、
游戏数值平衡策划、
游戏关卡任务策划、
游戏剧情策划、
游戏脚本策划。
职业特点:游戏策划的职业要求很高,要文理兼修,上知天文,下知地理,通达古今中外的历史,并还有一定的驾御文字的功底。在工作中还要善于与程序员和美工沟通,能擅于接受他人意见。
职业能力:游戏主策划要求至少两年以上的游戏开发经验,至少制作或参与3款游戏产品。其他不同策划人员因工作内容不同而要求不同,总的来说需要一定的程序基础和美术基础,这样才方便和程序员和美工相互交流。

2游戏程序员:游戏程序员是游戏的制造者,是根据游戏策划人员的游戏文案,将其设想转换为可执行的程序。
职业分工:
引擎开发工程师、
客户端开发工程师、
服务器端开发工程师、
工具开发工程师。
职业特点:游戏程序员对其专业技术要求高,要具备一定的数理知识,在不同的环境和特殊要求或者,能随机应变,与其他部门及时沟通,妥善处理。
职业能力:网络游戏程序员要求能够熟练掌握C/C++语言或JAVA语言的程序编写,同时还要能适应在WINDOWS和LINUX两种不同系统上进行开发工作。

3,美术设计人员:美术设计人员是根据策划的构想和要求,制作出游戏人物的造型和其他事物的造型、场景等。
职业分工:
原画师设计师、
3D场景制作师、
3D角色制作师、
3D动画师、
3D特效师。
职业特点:美术设计人员要求能完善的把游戏策划人员描述的事物用美术形式表现出来,并能反过来向游戏策划人员提出更好的建议。

肯定是游戏策划呀,因为这个游戏毕竟是自己策划的,毕竟是游戏的开发者,肯定要比游戏玩家更加的了解这个游戏,他们都是经过测试的才可以上市,我觉得就算是高端游戏玩家,也没有策划者更好的了解这个游戏。

当然是游戏的策划了,他本身就是策划游戏的人,对游戏的每一个细节都是非常了解的,通过自己的策划才能把高端的游戏展现出来,让很多玩家熟悉这样的环境和平衡度,所以说策划者永远是主宰者最厉害的。

我觉得游戏策划可以改变游戏的平衡和环境,但是高端玩家更能理解这个游戏的平衡与环境,因为策划华因为有游戏而去进行工作,但是高端玩家,他会体验这个游戏的任何一个细节。

高端游戏玩家应该会更理解游戏的平衡和环境,因为游戏策划的人,如果他没有经常玩游戏没有成为高端的玩家的话,他不会特别深入的了解这个游戏,高端游戏玩家一定对这个游戏掌握的非常好。

我觉得玩游戏的人才能更好的了解到游戏的好处和不好的地方,还有游戏所处的环境之类的问题。因为只有自己切身的体验到一件事物,才能更好的了解到,它的好与坏。而游戏策划的人,他只是策划了游戏,并没有亲身的去体验。


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