ZBrush手枪模型怎么制作?ZBrush手枪模型制作教程

作者&投稿:上奔 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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ZBrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。对于想向建模师、游戏制作、动画设计等方向发展的小伙伴,那么就需要进行系统的课程专业学习了,综合全面的学习,才能更好的独立使用ZBrush软件来进行创作!对此,为大家提供了6套(不断更新)精选专业的ZB自学视频课程,针对不同阶段有不同的学习教程,每个课程都有多个课程小节,学会不是难题~

ZBrush手枪模型制作教程:

1、模型参考

模型制作的第一步是收集参考。这里收集很多照片,以便从各个角度,特写镜头以及拆卸的视频/图片看到枪支,还收集了手枪上的红点瞄准镜图片。

当收集完素材后,需要将它们分解,并以素材图像中的手枪比例设置场景,这可以使用原始大功率高度的比例尺并将图像平面x和y一起缩放到合适的高度来完成。然后制作手枪轮廓的粗模。

2、造型

开始建模前,先创建中等多边形,然后将其转变为低多边形和高多边形。再对布尔块进行布尔运算,这些东西将成为内部低聚的基础,扳机护板孔,螺丝孔和弹匣释放孔。这里主要切出较大的形状,外部零件,并使用更实心的形状来切除内部零件。

但这会遇到两个问题:枪与子弹的大小不匹配,幻灯片没有足够的空间向后滑动以从弹匣中拉出新弹头。要解决这些问题,则必须更改布局和配置文件,但这会破坏原件的外观。

目标不是使它正常运行,而是使其看起来像它正常工作。我们通常会看到一个空箱子离开密室,所以重点是确保一个空箱子可以离开手枪。这里想到了一支具有类似功能的手枪是《军团要塞2》的侦察手枪“漂亮男孩的口袋手枪”。

完成所有步骤后,就该创建高多边形了,首先是制作介质的副本,然后在手枪滑块和手枪握把上的布林中开始布尔运算。当涉及到坚硬的表面零件时,快速使其变圆。它所需要的只是这里和那里的一些支撑边缘,因此不会形成任何伪像。

将高多边形添加平滑组,就可以快速完成工作。但不建议在游戏开发环境中使用,因为如果需要围绕模型共享模型,那么理解高多边形并不是容易的事情,因此刚刚展示的方法非常适合业余爱好。但涉及到木制零件时,可以转向另一个方向,并将其导出到ZBrush。使用“变形”及其波兰和波兰酥脆边缘将其全部倒角,并使用基本的“粘土堆积”和“大坝标准”刷子处理木材的受损部分。

这样,建模就完成了。

3、纹理化

从金属涂层开始,以基础为起点,Noise会破坏平面,最后是EdgeHighlight。

然后添加BreakUps和Detail。更改颜色会破坏表面的平面度,而向上和向下将使顶部或底部模糊不清。这些很小的更改会在整个创作中产生作用,从而确保曲面的每个部分的颜色都不相同。通过给它例如污迹,指纹,油污效果和边缘损伤,可以在此获得所需的感觉和风格。

处理细节时,不要过度使用它,以便可以在所有通道中进行创建,然后查看要触摸的位置。

木材与涂层金属相似,但有几种变化。首先添加基本纹理,然后添加纤维图案。在那3个颜色饱和度图层上,一个具有较大的宽笔触,一个具有更多的细节,另一个具有更多的斑点或污点。

材料的最后一部分是为了添加一些高度和空腔,以涂层中与贱金属和木材中的空腔的高度差的形式出现,可以增加高度的一件事是添加AO。为此需要添加可以在纹理设置下找到的AO贴图。然后在堆栈顶部添加一个名为MatFxHBAO的过滤器。如果它在图层下,则不会执行任何操作,类似地具有锚点。

当增加诸如金属损坏之类的东西时,可以将其分解。通过在Clouds2中使用堆栈顶部的填充层并将“图层混合模式”设置为“乘”来完成。

4、渲染和照明

开始渲染场景时,选择一个良好的HDRI非常重要。以场景为例,使用了HDRI女巫工作室,可以在HDRIHaven找到。在HDRI网站,可以找到StudioHDRI的几种变体。

好啦(^o^)/~小伙伴们,关于“ZBrush手枪模型怎么制作?ZBrush手枪模型制作教程”的内容羽兔这里就分享这么多,应该大家都能够从上面的内容中学到了一些知识了吧?如果你觉得图文教程学起来要咬文嚼字比较麻烦的话,那么就还是建议是视频课程学习,视频学习更专业更清晰。点击链接即可开启学习:


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