如何看待中小学生为腾讯贡献游戏流水占比仅 3.2%?

作者&投稿:晏变 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
腾讯首次公布未成年人游戏流水占比,如何才能有效控制未成年玩游戏时间?~

腾讯首次公布未成年人游戏流水占比,如何才能有效控制未成年人玩游戏时间?没事吧,这个问题有很多人提出来,还是有很多的人他是会采取未成年人身份证,是限制他们玩休息的时间,其实这并不能够从根本上解决问题,为什么这样说呢?虽然说游戏APP里面设置了未成年人设置了限制游戏时间的,但是有的小孩是挺聪明的,他们利用他们父母的身份证号码去注册游戏,那么就不存在这个被限制玩游戏时间的。
治标不治本其实吧,我觉得这种强制措施只能够治标不治本,最终还是会有很多的未成年人,他们利用他们父母的身份证去注册游戏,那么就不存在于这个问题了,其实我觉得最根本的问题还是在于未成年人的父母的问题之上,只有未成年人父母他们监管好自己的孩子,那么就能够控制他们的游戏时间了,如果不是他们父母控制他们的游戏时间的话,APP来控制是不现实的。
思想问题我觉得还有一个重要原因,就是要从他的思想上去根本去解决这个问题,因为如果不从思想上去解决这个问题的话,未成年人她依然是为去玩手机,这样的话就会导致。未成年人是玩手机的时间越来越长。
总的来说,未成年人玩手机,那么父母要监管好自己的孩子,还有就是要解决他的思想问题,那么这才能够真正的控制未成年人玩游戏的时间,不会让未成年人一直玩手机,因为思想问题才是未成年人最重要的事情,才能够解决这个事情,对于成年人来说是不存在沉迷于玩手机的,但是未成年人呢是会沉迷于玩手机的,这是因为他们的思想出现了问题,所以导致这种情况的发生。

垄断,这个不能这么说,不过拥有海量qq和微信用户的资源的腾讯能有那么多游戏和用户,并且做的这么久也是有原因的,你也知道,相比起国内的游戏来说,和它同类型的游戏很难比得上,不同类型又火的,对不起,搞个一模一样的再说,不行就收够嘛,这样就显得和腾讯有关系了,很正常,

因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导



因为中小学生主要的是学习任务,是身体心理成熟的时期,也是长知识的时期,他们的主要任务是搞好自身的学习,并不是游戏,游戏只能是他们的一小部分,根据这种情况为腾讯贡献游戏流水,占比为3.2%,也是很可观的,也是不少的,我们要加强对中小学生的教育和引导

即便是在一些知名巨头公司高管眼中,“腾讯的整条命都是小学生给的”这种明眼人一看就是荒诞不羁的想法,却依旧有着生存滋长的空间。以至于少数人对游戏的偏见与无知,也随着这类KOL的声音,而被迅速扩大和传播。

不可否认的是,腾讯近年来的游戏业务在营收的占比越来越高,甚至达到了公司整体营收的一半,但若仅凭这一点,就先入为主地妄下定论,未免有些鲁莽和不妥。

理性来看,若将“腾讯的整条命都是小学生给的”观点拆分为两个维度理解,一方面这是想说腾讯的游戏未成年人玩家数量庞大,两一方面则是要暗示“数量庞大”的未成年人给腾讯带来了巨大的游戏业绩利润,那真实数据如何?

据中国互联网络信息中心(CNNIC)在去年5月份公布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,截至2020年,我国未成年网民的规模约为1.75亿人,未成年人互联网普及率高达93.1%,其中大部分的占比来源于手机上网,为93.9%。

而在未成年人互联网使用情况中,玩游戏成为了未成年人主要的网上休闲娱乐活动,占比高达61%,位列各类活动的前三。

16岁以下玩家流水仅占3.2%,财报破除“小学生养活腾讯”论
6成的占比,凸显了游戏对未成年人巨大的吸引力,尤其是有着《王者荣耀》、《和平精英》两款国内顶流手游的腾讯游戏,更是成为了许多未成年人玩家休闲娱乐的好去处。

但是在这里我们不禁要质问一句:这等规模的未成年玩家群体,能给腾讯、乃至整个游戏行业带来多大的业绩呢?

老实说,极其少。

长久以来,国内主流游戏市场一直奉行着F2P模式(免费游戏+道具收费),而腾讯作为最早一批实行FP2模式的公司,旗下的游戏产品更是几乎每一款都主打F2P,并没有一次性向玩家收取买断费。

F2P模式给玩家带来了巨大的试错成本,让许多人成为了名正言顺的“白嫖党”,但相反,却给企业带来了非常明显的长尾效应,营收几乎全靠头部的付费玩家来支撑,而那些没有或者说有极低付费能力的小学生、未成年人,则成为了付费模型中那条长长的尾巴。

甚至,连尾巴都算不上。

现在家长已经深刻的认识到游戏对中小学生的伤害。他们都会限制学生玩游戏的。所以说贡献比例会比较少。

中小学生为腾讯贡献游戏流水占比3.2%,这说明游戏在中小学生中比较流行,也占用了中小学生的大量的精力和时间,严重影响学学生的学习时间和休息时间。


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