执着于"业界首创"的光荣及其早期游戏业界拓荒史

作者&投稿:郜将 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 时间是20世纪80年代初。此时的日本,由《太空侵略者》引发的街机狂热还残留余温,任天堂蓄势待发的家用 游戏 机Famicom仍在酝酿。在二者的间隙中,原本结构繁杂的计算机随着技术的普及逐步走入大众的日常生活,经由这个被称之为"个人电脑(マイコン)"的平台,计算机爱好者们的 娱乐 诉求遂构成了早期的日本 游戏 市场。

在此之前的" 游戏 ",大多是以显像管色块构成的、考验玩家反射神经的简单人机交互。然而计算机却提供了远胜往昔的设计空间与玩法容许度,从而引发了一股制作全新类型的 游戏 的热潮。在美国,这股热潮始于大学校园;在日本,却从一开始就实现了高度的商业化——作为当代知名 游戏 厂商之一的光荣,正是这一时期的先驱和代表。

"半路出家"的光荣,凭借着社长襟川阳一夫妇的满腔热情,在 游戏 业界的蛮荒时代开辟了一片全新的天地,并以自身对 游戏 概念的独到理解,为后世的 游戏 开发者们首创了诸多 游戏 类型的最基本范式,其影响直达今时今日。

襟川阳一出生于栃木县足利市,其家族荫庇于当地繁盛的纺织产业,世代经营染料中间商,而他本人也自然从小就被寄予承接家业的厚望。

70年代中期,自庆应大学商学部毕业后不久,襟川阳一返回故里,不负众望地接过家族公司的大旗。可惜的是,在当年日本经济飞速发展的同时,劳动密集型产业向东南亚地区的转移致使国内纺织业等传统行业不断衰退,由此造成的一系列经营问题使得襟川不由得质疑起了自己在商业方面的才能。

随着公司的破产,不忍家族事业断绝于自己之手的襟川试图最后一搏,他筹集了200万日元资金,开设了一家全新的染料经营公司,名曰"光荣",取"出众"(光る)和"繁盛"(栄える)之意。然而不到两年的时间,"光荣"也陷入了与家族企业相同的经营困境。

彼时,心力交瘁的襟川终日徘徊于书店,反复阅读松下幸之助等商业传奇的"鸡汤"著述以期转机。也就在这段时间内,他偶然接触到了足以转变自己一生的爱好——电脑编程。由此也诞生了日本 游戏 业界颇为知名的一则轶闻。

以当年光荣的经营状况之艰难,根本没有任何购入个人电脑的结余。但是在和夫人襟川惠子的闲谈中,对方却有心地记下了此事,并在他30岁生日当天,将一台夏普的MZ-80C作为礼物相赠。而此举,出人意料地开启了光荣这家染料公司向软件公司的"突变"。

正如当年日本电脑 游戏 业界的其他从业者,襟川阳一同样也是从零开始自学编程。不过不同于对街机 游戏 向电脑平台的简单移植,素来喜爱 历史 ,尤其是日本战国 历史 的襟川本着"希望获得犹如穿越时空般的角色扮演体验"的理念,在业界尚未存在同类 游戏 的前提下,于1981年初创了世界首款策略类 游戏 :《川中岛合战》。

这款 游戏 以战国时期的两位大名,武田信玄和上杉谦信围绕北信浓的支配权而展开的数次战争为背景,构筑出了当代策略类 游戏 中"数值经营+战场模拟"的基本雏形。当年电脑 游戏 的软件载体还是极易被私人拷贝的盒式磁带,但是基于 游戏 固有的品质,以及襟川惠子在广告投放方面的不遗余力,本作发售后的反响依然非常之盛。

眼见玩家用于邮购 游戏 的纸钞成箱地运送到面前,襟川阳一深感比起正在走向衰退的传统行业,如电脑 游戏 这样的新兴行业才是自己真正该选择的道路。于是,以这款《川中岛合战》为起点,1981年,身为 游戏 公司的"光荣"诞生了。

席德·梅尔创立微文公司是在1982年,令他声名大噪的《文明》更远在9年之后,可此时的光荣,早已开始了对回合制策略 游戏 架构的反复 探索 。

据襟川阳一自述,1981年的《川中岛合战》,其战场部分的模拟参考了"军人将棋"以及围棋的理念。这些理念后来又被他沿用到了1983年推出的《信长的野望》当中,从而形成了当代玩家所熟知的"走格子"式的战斗模式。

至于《信长的野望》的内政模式,则很大程度上启发自同时期光荣开发的另一款模拟真实商业的策略 游戏 《经营 游戏 》,并且其中也融入了身为商界人士的襟川本人对于"经营"的思考。用他自己的话来说,"《信长的野望》就是一款'经营'国家的 游戏 ",玩家只有通过在内政环节的高效管理与积极备战,才能行之有效地提高军队的战斗力。

这款《信长的野望》,以及1984年接连发售的《苍狼与白鹿》和《三国志》,共同确立了光荣在 历史 类策略 游戏 领域的先头者与奠基人的地位。但是襟川毕竟不似欧美人那般乐于把自己的名字挂在 游戏 标题当中,以至于在一系列 游戏 的制作人员名单中,他本人的名字根本未曾出现,取而代之的是则一个叫做"涩泽·光(シブザワ·コウ)"的笔名。

据说这源自襟川阳一夫人的建议,意在以一个架空的制作人姓名作为光荣 游戏 对外的品牌标识。自《信长的野望》之后,此举也成为定式,因而其后由光荣推出的诸多策略 游戏 ,无论是否有襟川本人的参与,都会统一地在制作人一栏标注"涩泽·光"的名号,作为对 游戏 内容的信心展现以及对 游戏 品质的保障。

同样在80年代,对策略类 游戏 的话语权也助力光荣成功闯入了方兴未艾的家用 游戏 机市场。

实际上,以当年FC卡带的容量,远远无法容纳一款策略类 游戏 所包含的庞大数据。为此,颇有卓识的任天堂主动与光荣展开合作,在采用了全新的储存技术的同时,还为之生产了一批特殊尺寸的卡带。这无疑使得光荣的FC 游戏 定价普遍高出一截,但是其品质的优异,终究还是令玩家们心甘情愿地为之掏出万元大钞。

不单如此,配合大尺寸卡带所定制的巨大塑料包装盒,在商店的实际销售中因为格外引人注目而进一步增长了 游戏 的销量,故而这种包装很快就被其他 游戏 厂商所效仿,用以取代朴素的纸盒包装。也就是说,光荣在无意之间,又促成了一项全新的"业界首创"。

襟川阳一个人对于日本战国时代的喜爱很大程度上主导了光荣在 游戏 业界的作品定位与风格,但这并不意味着后者对其他类型 游戏 的不闻不问;相反,即使在如今看来与其格格不入的传统角色扮演类 游戏 (RPG)领域,光荣的早期作品也同样对后世起到了充足的表率作用。

1981年,被誉为确立了CRPG(即Computer RPG) 游戏 体系的《Wizardry》与《Ultima》先后问世。

众所周知,这两款 游戏 的概念原型都出自知名的桌面 游戏 《龙与地下城》。而当年同时身为桌面 游戏 爱好者和电脑软件业从业者的襟川不可能不对其有所知晓。事实上,由光荣在1981年推出的 游戏 《地底探险》中,就已经采用了部分贴近RPG 游戏 的元素;更不用说在1982年问世的、被认定为日本首款RPG的《龙与公主》,也同样是光荣的作品。

游戏 结构方面,《龙与公主》以近似文字冒险类 游戏 的模式讲述剧情;遭遇敌人时,则会切换至专门的战斗界面。虽然相比同时期的《Wizardry》和《Ultima》,其"RPG感"并没有那么强烈,但以此为起点,光荣又陆续开发了数款RPG类型的 游戏 。

1983年发售的《胡夫王的秘密》,自称"国产第一号RP-G(这是当时光荣对RPG类型 游戏 的表述)";紧随其后的《剑与魔法》,仅从标题上就展现出了RPG特有的世界观风格;而在同年的发售的《Dungeon》中,其采用的2D俯视视角地图和第一人称迷宫画面,则充分融合了当时大热的《Wizardry》与《Ultima》的各自特点。

相较之下,采用了相同结构的《勇者斗恶龙》只不过是步了光荣的后尘而已,只可惜当年日本玩家对于 游戏 概念的理解还停留在原始阶段,对于此类需要花费大量时间搜寻剧情线索、甚至必须依靠纸笔绘制地图才能通过迷宫的"新类型" 游戏 嗤之以鼻。再加之这些 游戏 本身平衡性的欠佳,因此光荣早期的RPG尝试,最终在玩家和媒体的批判声中逐渐沉寂。

在多年后的媒体采访中,襟川阳一的夫人无意中提到,《龙与地下城》的作者,其实是襟川在美国一位教授朋友的学生;而后者曾向襟川提起过共同开发 游戏 的建议。如此说来,如果当初襟川欣然接受了这项建议,或许整个 游戏 业界的 历史 都会就此改写吧。

除了早期对于RPG、SLG等诸多 游戏 类型的 探索 ,光荣另一项引以为傲的业界创举还在于,它建立了"女性向 游戏 "这一全新类别。而这项创举,则来自于襟川阳一的夫人,襟川惠子。

80年代初,当襟川阳一以"涩泽·光"的名义全身心投入到软件开发工作中之后,光荣的业务重担便自然而然地交到了襟川惠子手中。在 游戏 业界的多年奔走中,她凭借着独特的女性视角,在整个 游戏 市场以男性用户为绝对主力的背景下,预见到了一片更加广阔的女性用户蓝海。

在她看来,既然人类的一半都是女性,那么 游戏 这种新兴的 娱乐 载体自然也不该由男性独占,并且她坚信,女性对电脑感兴趣的时代终究会来临,只是出于男女喜好的差异, 游戏 的表现形式必须有所调整。基于这番考量,1994年,光荣推出了世界首款女性向 游戏 《安洁莉可》。

本作采用了光荣最为轻车熟路的策略类 游戏 架构,玩家需要通过一系列的试炼来争夺女王的宝座,并在此过程中,与不同的男性角色构筑恋爱关系。据说当年为了开发本作,襟川惠子特地招募了多名女性员工,一时传为媒体佳话。然而那个年代的职场女性终究难以对抗 社会 主流而总是迅速结婚退职,反复延期之中导致本作前后竟开发了长达十年之久。

虽说有着业界首创的头衔,但这款《安洁莉可》在问世后其实反响平平。对此,襟川惠子借助多媒体渠道,在其他领域开始了大举宣传,包括漫画、广播剧以及由声优演唱的角色歌曲等等——显然,这些宣传手段在当代都被证明为IP运营的不二法门,而如今占据业界半壁江山的女性 游戏 市场,无疑也是襟川惠子卓越远见的最佳例证。

年逾花甲的襟川阳一在某次接受采访时称,自己正热衷于《血源诅咒》的攻略之中,这令采访者连连惊叹。像他这般数十年如一日地保有 游戏 热情的开发者实属罕见,可能也正是基于这份对 游戏 的热情,才催生了当年光荣在业界的历项"首创"。

诚然,近些年来似有"吃老本"之嫌的光荣在新作开发方面恐怕很难尽如人意,但这家充满了 历史 积淀的公司,依旧值得玩家们为之倾注期待。


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