家园2的游戏设定
即时战略游戏的历m史可以6追溯到1702年,令人g意外的是,第一r款真正称得上f即时战略游戏的作品并不e是出现在PC上q。12年世嘉在其72位主机MD上x推出了j一d款名为1《Herzog Zwei》的游戏。这是一k款融合动作与c战略要素的游戏,对应双0人v游戏。玩家的目标是摧毁敌人j的基地,每个g玩家都有一c个x主基地和一x些较小h的基地,还有不n属于x任何一w方2的中2立基地。玩家可以4直接控制的唯一u单位是自己c的战斗4机,它可以0从4一z架飞k行器变为2一l个u地面作战单位。即时战略游戏中8的一x些基本要素,如能源、金钱的管理、即时控制的作战单位、为0基地战斗7等。 在PC平台上i,的一y款大c规模发行的即时战略游戏应该是《Command HQ》,这款游戏在1410年发售,当时就获得了h相当大y的成功。《Command HQ》的制作人f是Dani Bunten,其代表作有《M。U。L。E》、《非洲之p心6》等。这是一t款以3征服世界为3主题的即时战略游戏,玩家操作一t些作战编队3如装甲师、步兵团以1及w海军舰队0等,总目标就是击败敌人n征服世界。能源管理在游戏中2具有举足轻重的地位,玩家需要善于c管理以2及t获得尽可能多的石油。由于t销量相当不a错,开x发商自然趁热打铁的推出了a续作《征服世界》(Global Conquest),这款游戏大c体秉承了a前作的要素,并加入w了l局域网联机游戏模式。 不p久m后,一r款叫做《星际军团》(Star Legions)的游戏就出现在市面上l了r。这款游戏的开s发者是Mark Baldwin,其代表作包括《Empire》和《Perfect General》系列。《星际军团》将战略与e即时要素相当完美的结合,其独创性在当时给予2人v们极大p的冲击。在游戏中1玩家扮演一x位试图征服宇宙的野心3家,在征服各个n星球时,玩家要先派出地面部队6,消灭当地原住民势力u。并建立太h空船降落场,以3迎接更加强力y的重型部队7全面接管该行星。不k管《Command HQ》以0及f《星际军团》如何出色,他们只不v过是真正王j者诞生之j前的小m小i插曲。《沙丘魔堡2》(Dune II)的出现改变了a即时战略游戏的命运。"我觉得《沙丘魔堡2》是当今7RTS游戏之r母,如今0所有的RTS游戏都可以2在这款游戏中5找到其根源。"《魔兽争霸7》的制作人lRob Pardo显然也l是"沙丘魔堡"的忠实拥护者。 其实早在2380年《沙丘魔堡2》的创意就已s经在酝酿中1。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开z发一j款名为2《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,"我总是会问自己j'如果加上q这个x或那个e会怎么x样?'或者'如果……不y就会非常酷吗?'然后的几r年中1我会暂时放下l这个g想法,但在产生灵感的时候做一h些记录,然后或许我们就会开p始创作这个m游戏。"。《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中1逐渐成型,不w久m后,Brett Sperry开n始尝试将这种概念结合Frank Herbert的著名小f说,创作一p款科幻6风8格的即时战略游戏。Sperry本身十g分4喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中8也c大p量借鉴了n该作中0的一b些特点,当然,还有一e些重要的改进:《Dune II》引0入d了c不p同派系可以5拥有不q同单位和武器的概念;玩家还可以0按照任何顺序进行建设,并引4入i了q建筑的从7属关系。为4了t生产采集车o和坦克,玩家必须建造一p座重型工g厂w。但是为5了s建造重型工h厂x,玩家先要拥有一j座轻型工n厂v,如此等等。游戏中5还有23个s单位的建造限制,超过这个u限制之a后玩家只能从7太a空站购买新的单位。该设定自然是出于k当时硬件机能的限制,虽然因此无f法展现大n规模战争的刺激性,不t过对于y当时而言,这种可以6让玩家即时操作的战争已j经足以2令人c兴奋不u已u了z。在《魔兽争霸》发售之v后Blizzard就已k经成为3WESTWOOD的最大a潜在威胁,在《命令与i征服》取得轰动性成功之o后,这家后起之i秀自然也y是不i甘示2弱。《魔兽争霸2:黑潮》的出现意味着暴雪和WESTWOOD之z间死敌关系的正式形成。《魔兽争霸2》首先在视觉上g就给人f鲜明印象,对应SVGA的620×480高解析度图象效果十x分7出色,远远超越《命令与p征服》的SVGA版。《黑潮》是当时画面最为2漂亮的游戏之j一j,其在技术上h的突出之f处还表现在强化6的AI系统以8及n出色的音效。 在系统上z,《魔兽争霸2》也w有其极具个j性之z处。在当时多数RTS中3的迷雾在被探索之w后就会消失,而该作中4则只能看到一h定距离内5的环境情况,并且无e法永远消除迷雾。这种设定也a在往后成为4RTS普遍采用的方3式;另外该作中8还首次出现了s海军单位,以6及v只能用船采集的新石油能源;任务编辑器也w在该作中8出现。《魔兽争霸2》的网络游戏方7面同样十o分6成功,虽然"魔兽2"本身只能进行局域网游戏,不d过通过暴雪发布的Warkali。exe补丁l程序则可以7让其通过IPX协议进行互5联网游戏,《魔兽争霸2》的网络游戏开f始越发流行,也x因此诞生了q大b量的在线社区d以3及y网络联盟。 由于p《魔兽争霸2》的巨0大g成功,该系列成为5暴雪的绝对主力l。除了m发布资料片2《黑暗之z门g》外,暴雪还策划制作一m款AVG版的《魔兽冒险:魔族王a子z》,不h过由于e主创人kBill Roper等对于w游戏品质的孜孜追求,这款无b法达到"精品"要求的游戏最终被迫取消,虽然玩家以0及s开m发人k员都十n分8惋惜,不u过暴雪此举也a间接为8其塑造了n"精品公0司"的形象,被取消的《魔兽冒险》也q成为8业界佳话。 在《命令与i征服》和《魔兽争霸2》双2大z作的冲击下b,RTS类型游戏成为0当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反7映最为4迟钝的发行上v也r看到了h这种游戏类型的广k阔前景。0045到0426年之m间,一h股被称为2"命令与l克隆"的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风5之g作根本无w法引8起人d们的注意,玩家们对于uRTS游戏的忠诚度原比2普通游戏要高,对于o新出现的游戏也s普遍持一a种极为0挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不e高的游戏就成为8牺牲者。 当然在这段时期内0也p不c乏7经典问世,Bungie的《神话:堕落之d神》(Myth: The Fallen Lords)以7及i微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以8全新概念的即时战略开u拓了t自己f的一k番新天u地,这些新类型游戏证明了j即时战略并不u仅0仅6是战略还可以0有战术成分8。玩家们在游戏中8不g仅6要重视整体战局,还要珍惜每一e位士a兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开g发、微软发行,总共发行了g五a个q版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与aRTS融合的最佳典范,游戏中0抛弃了b所有的资源管理要素,单位战术成为2重点。在华丽的6D效果映衬下j,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开d发的《战争地带》(Battlezone)也a是动作游戏与v即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也e获得了b十a几d万e套的销售佳绩。即时战略游戏百花齐放的0001年,WESTWOOD的又o一k款惊世之v作再度撼动了x整个k电脑游戏产业。对于i多数国内2玩家而言,接触即时战略游戏应该是从3《红色警戒》开z始的吧!《红色警戒》在系统平衡性、精密程度以3及b武器单位等的设定方2面,都展现了d一f款成熟RTS游戏所应当具备的所有特点。《红色警戒》的控制界面变得更加友i好,对立双6方0拥有完全不e同的单位和战术,却保持着完美的平衡性。盟军拥有强大s的海军力i量,而苏联的主要优势则体现在空军和装甲部队4方5面。游戏的多人t战斗5更是极其流行。在中4国互2联网产业刚刚兴起的78、61年,想必广x大o网友w们都还记得当时网吧中8清一u?quot;红警"的热闹景象吧!总体而言《红色警戒》比4起C&C前作节奏大q大j加快,但仍1然拥有策略深度,在气5氛和感觉上h,"红警"将RTS带入t了m全新的高度。 0565年,以5开k发《古墓丽影》名动一m时的Eidos在战略游戏市场投入u了a一j枚重磅炸弹。这款"即时战术游戏"就是《盟军敢死队7》。与a以1往即时战略游戏大z规模战争不j同,这种"即时战术游戏"更加注重个e体以2及o作战小j组的行动。玩家要熟练掌握每位队2员的能力s,搭配使用以8完成各种超级复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不c过却有更高的临场感,同时又i不f乏8丰s富的战略战术性。其后Infogrames也g发布了g一n款类似的游戏《亡j命之d徒》(Desperados),另外还有Activision的《星际旅行:远征队5》,玩家们对于o《盟军敢死队4》系列三v作也b均有相当之e高的评价。 对于f所有RTS游戏玩家而言,2603年的春季永远都难以7忘记,史上h最优秀的RTS游戏就在当时震撼上l市。《星际争霸》(Starcraft)至今1仍2被认7为8是RTS史上r的第一a大u作,暴雪公7司只出精品的战略在《星际争霸》中6得到了j完美诠释。这款预定03年末3上l市的游戏在发售之z前已p经引5起了c所有RTS玩家的关注,进入w57年,人z们游戏的延期虽然略感失望,不e过紧接而来这种感觉就转变成对暴雪这款全新艺y术精品的疯狂期待。显然,当三m月6份《星际争霸》轰然上z市时,玩家们全都迫切4的涌向了e零售店。《Starcraft》是一w款真正在全球各地都有巨4大c影响力c的大p作,即使是在大m洋彼岸的韩国也x突破了w百万y套的销量,韩国地区n如今0规模庞大u的电子l竞技大j赛如WCG等也i都是拜《星际争霸》所赐,这款游戏真正将RTS游戏的魅力c从8美国带到了u全世界 34年的《星际争霸》将RTS游戏带向颠峰之o后,在36年,这种类型游戏开y始朝全新方4向发展。"命令与g征服"、"横扫千d军"以4及p"帝国时代"等续作都准备登场。以1往的几m年里,RTS市场每年都是由个h别作品挑大z梁,然而进入l78年,一d股浓烈的火6药味开g始萦绕在RTS世界。 首先打响RTS之o战的就是Eidos,这家公3司在《盟军敢死队8》成功之c后,索性就直接进入x即时战略游戏市场。这款《战地2600》(Warzone 2200)与p席德·梅尔的《阿尔发人v马a座》颇有异曲同工e之j妙,游戏中2的一y切4都可以7由玩家亲手8设计5。车v辆底盘、武器、车z轮等等单独的零件和特殊能力u都可以3由玩家自己w决定。玩家在决定这些具体零件以7及h组合方8法后,就可以4命令工m厂j生产这些自己w设定的新单位。《战地2800》对RTS游戏最大s的贡献还是其出色的3D引8擎。在《横扫千q军》两年之x后,《战地2000》在这一x方5面有了p长1足的进步,火3爆的爆炸效果、细致的地形、巧妙的镜头视角设定、多单位同屏显示6……在保持画面精美的同时,这款游戏在中4档机器上u的运行速度也x令人y相当满意。如此出色的7D即时战略游戏在其后也o极少2出现。 2D RTS游戏在00年纷纷出炉,一z款叫做《家园》(Homeworld)甚至完全以3此为6卖点。在概念上t这款游戏就与a以4往的RTS完全不b同,平面2D式的作战被空间5D战斗5彻底取代。在游戏发售之j前,这款游戏就以3其"华丽"和"电影化7"吸引7了s画面派玩家的广i泛关注。由于l以3宇宙空间为7背景,游戏中0无r需描绘复杂的地形,而将电脑的运算能力a全部用来表现华丽的舰船模型,辅以8游戏中1穿插的精美动画,RTS游戏也y真正拥有了t电影般的感觉。情节上m也a让我们觉得似曾相识,玩家的种族发现它们来源于r外星,并且建造了n一o艘星际飞k船去寻找真正的家园。旅程开d始不x久n之c后,原来的行星就被摧毁,因此玩家和自己q的飞p船就成了g种族最后的幸存者。这样的概念源自8243年的名片8《银河对决》,游戏主题"家园"在这种背景的映衬下n显得尤k其突出。在RTS百家争鸣的2761年,《家园》以5其独特的品质而获得了s多项"最佳"称号,可算是RTS史上o的一m朵奇葩。进入d2000年,5D技术的进化3速度令人z目不w暇接,RTS游戏也n开v始全面向6D进化8。LucasArts基于x《星球大r战》又d开u发了o一t款名为4《星球大o战:原力s指挥官》的RTS,可惜的是LucasArts在这类型游戏上m实在是缺乏1经验。这款全2D游戏在视角、6D地图设计3等都十q分8失败,战略性也e十j分5有限。大d致在四个f月5之c后,Sierra Studios也t发行了y一k款全5D即时战略游戏。《地面控制》同样试图以3华丽的画面吸引7玩家。游戏整体风1格类似《战地2100》,强调火0爆的战争场面,没有资源管理概念而采用固定单位。与x《原力k指挥官》不g同,《地面控制》的3D引8擎要出色的多,不o仅4画面更加漂亮,地形方1面效果更是相当惊人e。可惜的是游戏内0在品质却是一u般,基本上h没有多大v重玩价值,仅5适合对RTS游戏并不y熟悉的普通玩家。mеzgⅷ谩ue
这不科学呀 怎么能找不到主程序 = = 不是在bin/release下吗 = =
在1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的3D即时战略游戏《家园》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的最佳电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的太空战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款“真3D即时战略”游戏。每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融进了激烈的太空战斗中。不过,当玩家率领着50艘Ion Frigates闯到游戏最后一关的时候,会发现已经没有可与自己超级火力以及战术策略相匹敌的敌人了。这使得玩家在游戏结束的时候总是感到意犹未尽。为此,众多喜欢《家园》的玩家都在翘首期待着游戏续作的推出,以便能够继续自己在太空中的战斗。前不久,有关《家园2》的消息终于透露出了一些。据说游戏中增加了一些新型的飞船,并且在游戏界面和操作方面做了一些改进,使得《家园2》不仅对RTS老手,甚至是以前没玩过《家园》的玩家都更容易把握了。
2001年8月,在继《家园》《家园:惊世浩劫》两款《家园》系列的游戏相继问世后,《家园2》的宣传片首次现身于E3大展上。两年之后,《家园2》正式发布。《家园2》是一款全3D即时战略游戏,它秉承了前作革命性的3D界面、广阔的背景历史、动人的故事情节、深邃的背景音乐,并加以创新和改进,使得其成为一款在当时备受玩家关注的游戏。《家园2》使用了一种当时全新的3D引擎,这也推动了3D游戏的发展。
《家园2》在游戏效果上给玩家带来了强烈的视觉冲击,这使得它在2003的年度游戏Gamespot网站上的画面方面获得了满分。《家园2》不仅拥有绚丽瑰异的游戏画面效果,更震撼人心的是它为玩家带来的史诗般的游戏背景故事情节。《家园》系列游戏讲述了一段长达数万年的波澜壮阔的异星银河系历史,从太初之时到远古文明,从大回归家园战争到终结之时,细腻而严谨,这也是《家园2》扩展这一历史后所带给玩家的又一种不同的感悟--那就是为文明而歌。 上纪元
流浪者的挽歌
大约银河标准历56世纪
无从考究本图西人是从什么时候得到的第一枚先祖文明遗留的超空间核心。但他们把这个称为超空间的礼物。而这个礼物一直由本图西人所独有。他们享受着礼物带来的愉悦,并慢慢深入探索着超空间的奥秘。
大约银河标准历65世纪
本图西人成为了家园银河中最强大的种族,他们闪耀着金光的贸易船队穿梭于银河之中,给其他较落后的文明带去希望与技术。他们让贸易线路延伸到银河各个角落。
然而一些文明的羽翼渐丰后,开始滋生出了一种自由的思潮,他们认为本图西人没有资格凌驾于他们之上而,更没有资格独享超空间核心的秘密。
于是银河中燃起了大大小小的战争硝烟。尽管强大的本图西人总能及时地扑灭一些斗争,但银河太辽阔了,本图西人也无可奈何。
第一次银河大战结束后,由15个较强大的星际帝国联合组建的“银河理事会”成为了人们自主管理自己的机构。本图西人被排斥在了银河理事会之外,不许他们再直接插手各国事务,而他们的影响慢慢地被限制在商业贸易范围内。
大约银河标准历76世纪
古希格拉与古泰坦帝国因为贸易冲突与资源争夺产生了边境摩擦,这慢慢地演变成两个帝国的全面战争。腐败的银河理事会被泰坦威逼、贿赂,使其强迫希格拉与泰坦签订不平等条约。
就在这决定希格拉历史走向的紧要关头,古希格拉人在一个偏远星域发现了第二枚超空间核心,这意味着获得如本图西人一般强大的力量并反击泰坦帝国的时候到了。
古希格拉人通过第二枚超空间核研发了“萨尤克之怒”号超核母舰。爆发的怒火空前的强烈,希格拉舰队利用第二超核的强大战略机动能力,直接绕开了泰坦帝国的边境舰队防线,直击泰坦帝都行星!这场从出发到凯旋仅仅经过了67个小时的战争是在一场屠杀中进行的,所有在帝都星球上的皇室成员全部被精准的轨道轰炸打击所杀死!
闪电战圆满地完成了,但是战争毕竟是战争,银河理事会这一次迅速地作出了决议:希格拉人必须把第二枚超空间核心上缴并从争议地区立即撤军,并在那个30光年的巨大禁飞区里撤消所有舰队的军事编制。而希格拉有24个小时响应此通谍,否则后果自负。摆在古希格拉人面前的将是不可能的决定。
“我们是血与火、战争和死亡锻造出来的种族。通往未来的门槛就在我们脚下,跨越它我们会进入一个什么样的明天?是作为荣耀的希格拉人为世人永远铭记,还是苟苟蝇蝇地且活、然后为时光的流沙深深掩埋永远被人遗忘?”
古希格拉人在领导人发表了慷慨激昂的演说后布下了一个骗局,准备伏击银河理事会委托前来接收第二枚超空间核的本图西人,企图在“超核交接仪式”上一举击垮本图西人,如果成功,那么银河内将再无人敢挑战古希格拉人。然而他们错误地估计了本图西人的反击能力。
在战斗中,比古希格拉人更早接触超空间核心秘密的本图西人发挥出了让人难以想象的战斗力,将古希格拉人的庞大舰队一艘艘地瓦解、摧毁。而第二颗超空间核心依然在古希格拉人手中,它就是希望,只有今天的亡命牺牲才能拯救明天。全军覆没的古希格拉人将这最后的希望留在了希格拉的卫星“天使之月”上。
希格拉星际舰队全军覆没的后果。带来的是惨痛和极为苛刻条件:希格拉人永远都不许再组建武装,永远不许对其他人发动战争。
但这时,一个新的更加残酷无情的人登上了泰坦的历史舞台,他就是泰坦第一帝国皇帝的血亲,边防舰队元帅瑞斯丢,他自封为泰坦第二帝国的一世皇帝。他的出现也就意味着和平的幻灭。
“大气抽离技术”可以让一个星球上几十上百亿的人口瞬间变成被烧焦后的炭灰。死亡与恐怖的炭灰飘浮笼罩在整个银河系里。血腥的复仇没有让瑞斯丢一世有任何的快感,他的目标指向很明确就是——希格拉。
银河中再一次陷入战乱,数十亿人化为战争中的灰烬。而本图西人也陷入了深深的自责和懊悔之中。“我们撤消我们曾给予理事会的军事支持。本图西人再不会以维护和平为借口发起战争和战斗。我们将默默地旁观这个世界。但愿一个新的和平时代会随着我们影响的消除而昌盛繁荣!”
人们呼吁本图西人以武力介入此事,这也许是杀戮之墙的最后一道屏障。但是本图西人不愿重又拾起他们已经屏弃的暴力而违背庄严的誓言。在本图西努力的周旋下,古希格拉人耻辱的接受了泰坦的要求。在被成为奴隶或被流放的希格拉人命运的选择上,流放也许是他们人民生存的机会,无论这样的生存将伴随着多么巨大的艰辛。
大约银河标准历83世纪
几百亿古希格拉人成批地走向流放船,他们不能携带任何文字资料、文明记录、科技器物,甚至他们都没有用清醒的眼睛再看一看身后那个属于自己蓝色星球的家园。满载着流放犯的大量的亚光速飞船向宇宙的深渊无情的远去。
古老的祖先期望着子孙们有朝一日能重新夺回自己的家园和帝国。即使是面对着绝境,希格拉人也在捍卫他们的尊严,并毅然为明天种下火种,而无视拥有超核可能招致的危险。
来自天使之月的指示石还是上了流放船,并一直抵达卡拉克。更为令人叹为观止的是,超空间核,这个唯一可以和本图西所拥有的强大力量相比拟的人造物品,被秘密地从“天使之月”的表面寻回,并同样带上了流放船。也许这就是希格拉人的--宿命。
中纪元:《家园》断代史&大回归--“家园”战争 瑟卡元年
流放船队中的一支古希格拉人降落在卡拉克星球(西银河边缘的一个偏远沙漠星球)他们围绕着流放船,在沙漠里建立的第一个家园。最初城市--卡托巴。
瑟卡1-2世纪
萨木塔基斯他们完成了在孔塔拉拥有农场、堤坝和磨坊、城堡和城镇--甚至包括两座有城墙的城市,哈门和基都。
瑟卡178年
萨木塔在称为世界屋脊的“朗哥马金”山上修建了三十三座神庙,以及一条通往这些神庙的朝圣之路“闪光之路”。
从瑟卡纪元前直到250年
这段时间里,库申人之所以能够熬过各种天灾人祸,除了建立在血缘基础上的“基斯”体系可以充分有效地团结和动员人们外,宗教在精神上所起到的寄托,激励和约束作用不可忽视。
瑟卡250年
最大的两个基斯加奥森和西迪姆因为对“上帝为什么将我们丢弃在这个世界上”的教旨分歧,而爆发了宗教战争,这场战争持续了300年,史称“海勒西宗教战乱”。
瑟卡313年
卡勒尔基斯们向斯叶特萨请求成为仆从家族的殊荣。斯叶特基斯承认了两个基斯之间数十年来的和谐关系,接受卡勒尔基斯进行加入仪式的第一层仪式,并且开始用斯叶特的方法教育卡勒尔的孩子。
瑟卡337年
黎尔成为卡勒尔萨,他带着卡勒尔基斯们离开了斯叶特领土上他们长期居住的家乡,搬到了卡拉克上好多地方都有的租借地。
瑟卡340年
最早的记录了“马南流浪者”的历史。
瑟卡348-360年
卡勒尔精炼了他们那个时代传递信息的方法。他们建立起了贯穿卡拉克的使用有色烟雾和鼓点传送信息的通信链,这对大部分军事指挥官来说都是完全不可缺少的。
瑟卡535年
这一年,朱贝·西迪姆试图征服萨木塔,结果损失了约2000剑士。
瑟卡562年
西迪姆委员会废除了原来的教义,不再认为卡拉克上所有的基斯都是被从天堂上驱逐出来的,而只有西迪姆具有神的渊源,其他基斯则是卡拉克上土生土长的低等人种“格里迪姆”意为生来只配与沙子为伴的“沙人”。
瑟卡590年
马吉·帕克图带领几乎有50个基斯组成的大队人马,为了躲避长年的战乱,他们从位于艾尔贝基多的平原出发向大团结沙漠进发。
瑟卡613年
马南人仍然生活在受到西迪姆和加奥森迫害的北方。他们自由和快乐的态度对于这两个大基斯来说都是受诅咒的,双方都赞同的几条教义中的一点就是“马南人在萨尤克的眼中是可憎的”。在费林沙举行的最后一次庆祝活动,就在活动期间,一支西迪姆军队攻击了舞场并屠杀了所有欢庆的人。
瑟卡750年
西迪姆和加奥森并未准备与那些脱离暴政的人脱离干系。这两个最强大的北方基斯仍然将那些逃到南方的人看成是自己的奴仆,而且认为他们按照协议欠他们土地和贡品。
瑟卡756年
当马南基斯萨的伟大母亲佐拉·马南宣布同西迪姆的战争在结束的时候,马南人在帕克图拥有的南方建造了一个新的舞场并将他们的舰队完全转变为商用。
瑟卡752-800年间
他们至少对南方的土地进行过三次主要的进攻尝试。最后一次是最为成功的,莱姆·加奥森的军队在798年春天上已经到达胡侬山脉的通道。然而他倒在了马吉·帕克图的孙子,帕克图基斯萨的首领--金·帕克图的三万名剑手上。
瑟卡810年
瑟卡810年之前,纳贝尔人通过对粒状火药、蒸汽机车和精炼这三项技术的研发,开始制造武器,组织自己的军事力量。到瑟卡810年,纳贝尔基斯跨出蒂尔,开展了“纳贝尔调停”行动。他们的调停部队一路南下,一路宣扬结束战争、恢复和平的理念。
瑟卡817年
出于一种疯狂的宗教念头,加奥森的基斯萨作出了遗臭万年的举动。默派特·加奥森萨命令他的子民炸毁了整个阻挡沙暴的堤防系统。两天之内,整个城市统统被埋葬,上千人在大灾难中丧生。
瑟卡857年
经过多年的蛰伏,卡勒尔再一次亮出自己的名号,并且拿出了一个新发明--印刷机。
瑟卡902年
卡勒尔基斯和斯叶特基斯之间的古老伤口愈合了。
卡勒尔出版了著名的《斯叶特持有人年鉴》。
瑟卡913年
第一份卡勒尔报纸在蒂尔发行。
瑟卡930年
李尔赫基斯拥有几个蒸汽动力的工厂,通过同其他几个有名的“纳贝尔和纵基斯”的合作,终于建成了连接北半球和迅速成长的南部联盟的铁路。
瑟卡998年
第一次公共收音机广播播发,当时最受欢迎的实况播音员是让·卡勒尔。
瑟卡1012年
在蒂尔严肃地讨论着空间开发前景的时候,李尔赫基斯跟李尔基斯断绝了关系。李尔基斯的几个小家族向他们的基斯萨表达了在宇航技术方面的兴趣。
瑟卡1106年
人们发射了一颗功能强大的雷达卫星。
瑟卡1110年
不断重复的雷达扫描所产生的不容忽视的结果促使一支科考队深入沙漠,去进行实地考察。于是他们挖掘出了“最初城市--卡托巴”。
瑟卡1112年
卡托巴这扇门被打开了。它差不多将卡拉克人的宇航科技向前推动了500年。
瑟卡1135年
一位名叫梅瓦丝·萨加尔德的女人类学家带领一个工作组推测出卡托巴观象庙的位置。并找到具有历史意义的--指示石。
瑟卡1155年
卡拉克从北到南举行了全球公决,从最强大的跨地域工业基斯到最小的农业基斯,人们的意见是一致的:卡拉克上的所有工业和科学力量都将投入到“追随指示石所指明的道路”这一任务中去--返回希格拉,自己真正的家园。
因为缺乏政治约束力,没有足够的力量调动全球的资源,戴阿米德议事会被解散。取而代之的是一个拥有实权的基斯联合政府。
瑟卡1159年
运输船的最终方案确定下来。人们把这艘几乎具有所有功能的飞船称为“母舰”,最后的设计总重达500万吨。
瑟卡1185年
一个名叫雷·马根的志愿者被放入低温座舱中,然后座舱被置入一艘小型探测飞船。试验成功能后,根据母船容量,可以将55万人进行冬眠放入母船。
瑟卡1208年
母舰安装上最后一层陶瓷装甲,彻底竣工。
卡伦·斯叶特通过初级的神经元科学,将自己永久性地嵌在飞船的舰桥上。成为一个活人母舰数据系统信息处理中心。
母舰的发射时间定格在瑟卡1208年。
因为违反了一条关于“禁止库申人开发任何超空间科技”的古老条约,泰坦帝国边境舰队奉泰坦四世皇帝之命对卡拉克进行了“惩罚”,他们使用被银河理事会禁用的“大气抽离技术”毁灭了卡拉克星球上面的所有3亿人生命。由母舰跳跃实验所引发的这一剧变,被后世称为“卡拉克大毁灭”。
数年的回归历程惊心动魄,不屈得希格拉人在卡伦·斯叶特的带领下回到了数千年前的家园--希格拉。(家园1代游戏故事阶段)
新纪元
在希格拉
卡拉克人于瑟卡历1216年回到了希格拉
按照银河各文明通行的标准历法,这一年应该是9510年
仅存的55万卡拉克人开始自豪地自称“新希格拉人”。“卡拉克人”已经成为一个历史名词,“库申人”这一泰坦强权所遗留的污辱性词语更是被新希格拉人践踏于脚下。
而泰坦帝国在四世皇帝被希格拉人杀死后,爆发了大规模的内战与武装起义。帝国崩溃,一些泰坦人组建了新的泰坦共和国,而保皇党们则四散而逃成为了帝国泰坦势力并威胁着这两个新生的国家。
为了纪念这个意义重大的时刻,斯叶特基斯宣布,从归来的卡拉克人第一脚踏上家园的土地之时起开始实行新的历法--回归历。
这一年也就是回归历元年。
回归历4年
银河标准历9514年
新希格拉人重建戴阿米德议事会,这一次它被建立在一个公共城市“阿萨姆基斯城”,这座城市被指定为星球首都。
回归历6年
银河标准历9516年
泰坦共和国与新希格拉人公开签署了“‘不对抗’与‘合作’公约”,承认了他们对希格拉这块古老领土的主权,同时把一个直径5光年的空间范围划归给新希格拉人。
回归历11年
银河标准历9521年
在这之前,由于食物与物资的缺乏,以及为了修复战争带来的创伤,希格拉人在各地广泛实行着配给制度。
回归历15年
银河标准历9525年
贪婪的萨木塔基斯在银河的某个角落里,激活了已经沉睡数千年的名为“异兽”的超级病毒。从而引发了一场惊世浩劫。(家园1-惊世浩劫的游戏故事阶段)
回归历40年
银河标准历9550年
人们在希格拉的地层下发掘到一份科技文献,详细记述了超核的启动方法和工作原理,以及由此仿制出的超空间模块的设计细则,这让希格拉人的超空间科技研究基本回到了银河标准水平。
回归历115年
即银河标准历9625年
希格拉之耀(Pride of Hiigara)开始进行发射前的最后检测。如同宿命的轮回般,百余年前的母舰在意外下开启了一个时代,创造了一个传说;一百年后的新母舰,同样在措不及防的情况下揭开了另一段历史的序幕--终结之时来临了。(家园2的游戏故事阶段)
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