双人成行背后,是一位值得所有玩家喜爱的制作人

作者&投稿:丛雨 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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害怕失败比失败本身可怕100倍,所以我从不害怕失败,我总是活在当下。——JosefFares
2017的TGA上,主持人Jeff邀请游戏制作人JosefFares上台发言,本意是宣传一番他将于明年发售的新作《逃出生天》,但后者跳脱的思维和连珠炮似的发言一度让Jeff欲言又止,直到
(此时无声胜有声)
自此,Josef一战成名,幽默狂妄甚至有些疯癫或许是人们对他的
法,经常讲着讲着就发散话题,而游戏就是他最喜欢发散去的方向。
(游戏是Josef采访中提及最多的话题)
Josef喜欢游戏的事情很快就在当地传开了,恰巧他儿时的一位朋友是一所学校的校长,便邀请他在暑假时来到学校和学生们一起做一款游戏。Josef自然是一口答应下来,当时StarbreezeStudio一名成员听闻此时主动伸出援手,担任起Josef游戏制作老师的角色。他们花了6周的时间做了一个简单的Demo,成员们都非常喜欢,而Josef也感受到了制作游戏的独特魅力,开始尝试加入游戏行业。但厂商们都认为Josef只是一名导演,根本不会做游戏,纷纷回绝了他发出的Demo,这令Josef沮丧不已,但并没有让他停下脚步。
“当时的我的确非常沮丧,但我从未想过放弃,因为我知道我会成功的,我只是需要时间去寻找途径,我一直以来都是这样。”
见寻找其他厂商不成,Josef决定回到原点,加入了当初伸出援手的Starbreeze工作室,正式开始了游戏制作。对于Josef和Starbreeze而言,这都是一段奇妙的经历,初入行业的Josef不知道游戏制作的难处,总是提出一些技术上不切实际的想法,而Starbreeze此前也从未见过思维如此活跃想法如此丰富的制作人,双方前前后后磨合数年,最终于2013年发售了处女作《兄弟:双子传说》。
不同于我们现在熟知的Josef作品《逃出生天》和《双人成行》,《兄弟:双子传说》虽然也是双人主角,但却是个单人游戏,玩家需要用左右手分别操控哥哥和弟弟,这种罕见的操作方式是Josef的强硬要求,“我们已经在游戏中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戏才能承载的叙事方法。”Josef说道,“在兄弟双子传说的结尾,当哥哥死去后,玩家只需要用一只手操控弟弟时,能身临其境地感觉到自己失去了什么,这就是最高潮的部分,也是我所追求的。”
(兄弟:双子传说)
《兄弟:双子传说》反响不错,业界开始逐渐认识到这位才华横溢的游戏制作新人,微软率先邀请Josef加入,时任Xbox部分总裁PhilSpencer与Josef交谈甚欢,而就在后者一只脚迈入微软时,EA杀了出来,表示可以提供给Josef瑞典当地的工作室,重视家庭的Josef便答应了下来,成立了Hazelight工作室。
与EA旗下的一众工作室不同的是,Hazelight属于EA扶持独立游戏工作室计划的一环,后者并不会约束工作室的发展,也不会从工作室发行的作品中抽取一分钱。这也就意味着,拥有团队的Josef终于能放开手脚干活了。
问答环节
前文我已经用简短的篇幅讲述了一下Josef的成长经历为大家树立一个对他的基础印象,该部分我则想更深入地聊聊Josef的为人。人类都是情感复合物,一般来说我们很难用一个词汇来形容一个人,但对于Josef而言,“热情”绝对是他的代名词。无论身处什么环境,他总是满怀热情地去工作,去生活。接下来的篇幅我将会挑选近年来Josef被问及的一些有价值的话题,让各位更直观的感受到他的热情。
好友通行证
2018年发售的《逃出生天》开创式的使用了好友通行证的销售方式,只要一名玩家购买了本体,可以邀请另一名玩家下载好友通行证和免费和他一起游玩,当被问到是否担心此举会影响销售时,Josef回答道。
“不,我根本没有从销售的角度去考虑问题,《逃出生天》是必须要两个人一起才能游玩的作品,如果我要求两个人都得买一份游戏,那就意味着一个人其实只买了半款游戏,这对玩家而言是不公平的。”
游戏制作和电影制作相比
“游戏制作比起电影要难太多太多了,拍电影时我可以全权掌控节奏,镜头,音乐,灯光等等,而游戏制作就像是原本坐在座椅上的观众跑到片场来,抢走了你的摄像机,打光板,麦克风我需要去考虑太多太多的情况,不过这也是游戏制作的乐趣所在。相比较年迈的电影行业,年轻的电子游戏行业还有太多太多可以挖掘的想法,驱使着我不断地向前走,而我也深陷其中不可自拔,即使在制作《逃出生天》的三年半时光里投入的精力比他此前的导演生涯加起来还多。”
(Josef为逃出生天的主角做动捕)
最喜欢的游戏作品
“我很喜欢以前的一些RPG,像是《超时空之轮》,《马里奥银河》,还有早期的《塞尔达传说》,我不是说新作不好,只是我不太喜欢过于开放的游戏世界。还有Rocksteady旗下的一些作品,当然还有小岛秀夫,我很喜欢《合金装备4》,《幻痛》当然也不错,不过我感觉它少了一点让我眼前一亮的时刻。”
怎么看待他人的评价
“其实我非常不在意他人的评价,拍电影也好做游戏也好,我享受的都是制作的这个过程,当我完成一部作品后,我就把它扔到一边去了,即使作品的反响不好导致我去扫大街,我也会去寻找享受扫大街的过程。不要被他人的评价左右自己是谁,保持独立的个性才是最重要的。”
如何看待开放世界
“其实我个人并不是讨厌开放世界,只是现在的很多开放世界游戏根本称不上是开放世界,而是单纯的复制粘贴填充内容。我们想要的是一个栩栩如生的世界,让玩家置身其中感觉无比真实,其实我们也曾经尝试过开放世界的制作,虽然最后碍于我们公司的规模没能完成,没准以后有机会去完成它吧。”
(和R星的制作思路不谋而合)
如何看待可重复游玩性
“去他妈的可重复游玩性,你知道吗,我们《逃出生天》的通关率是50%,虽然他们告诉我这已经很高了,(一般游戏都在20%~30%左右),但对我而言压根无法接受,这就像观众看你的电影看到一半就走了。与其去考虑那些可重复游玩性,不如思考一下如何让更多的人通关这部作品,这才是首要目标。”
你是怎样保持个性的
“首先,就像我之前说的,不要去在意别人的想法,做好自己,其次,要善待身边的所有人,尊重身边的所有人,我很讨厌那些一有名气就扯高气扬人,不要把你自己看得很高贵。”
你是怎样开始新作制作的
“一开始我会自己一个人待在房间里或是到处闲逛,思考游戏中可能出现的问题和解决方案,我还会画一些草图给团队看,当然水平谈不上有多高。不过在创作初期我绝不会向其他人透露我的想法,倒不是为了什么商业考量,而是每一个想法都需要时间生长扎根,而在它刚刚诞生时就连我也无法完全掌握,此时要是公之于众就很容易受到他人的影响。所以我会慢慢地培养它,直到这个想法变得无比牢固,我才会将他分享给团队,并坚定不移地走下去。作为创作者,我们必须要对我们的作品有自信,不然又何谈让玩家们满意呢?”
(当然,他又一次成功了)
满怀热情,勇往直前,生活中的Josef就像一轮火红的太阳,既照亮了自己的人生轨迹,也点燃了更多创作者的创作激情。就如同他的游戏作品一般,无论经历了多少岁月蹉跎,依旧能为后来者推波助澜。
*本文基于AWild,UnpredictableHourWithAWayOut'sJosefFares-IGNUnfiltered#30撰写,原视频地址
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