maya软件骨骼绑定的问题

作者&投稿:成敬 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
maya软件中骨骼绑定的问题~

是啊. 四足动物和双足动物其实骨骼大型差不多的

一般下身P给上身,也有上身P给下身 习惯不同
四肢不是分开的
为了有扭胯的动作,没有分开也可以补救,删掉腰部那个连接上身和下身的骨骼点 单独创建一个骨骼点 选中下身骨骼按P键给那个骨骼点,上身也是一样 再让上下身骨骼进行约束 .
不过 一般在游戏动画中为了配合引擎的需要,可能会把模型分段来做,但是骨骼设定还是是一套骨骼系统,而在影视动画中,如果涉及到布料,那需要先制作完整的角色模型,然后分别制作出低精度和高精度的衣服模型,骨骼只需要对角色模型进行设定,除非特殊情况,比如人物穿了背心,那需要把背心做出来 然后分别在和背心交接的地方的模型要单独做,但是做的时候一定要保证点和点之间尽量对齐,权重的时候保证权重值一样,这样就可以很完美的结合,其实还是要看是什么样的东西!这些东西处理很灵活,楼主可以自己多做多尝试,经验多了就知道该怎么样做了!

一起绑,刷完权重后,骨骼就都可以隐藏了
做控制器分别控制身体和表情就行了.

ps:
一起绑完了后,表情是要单独在设置,然后在关联的.

一起绑定
面部表情可以用骨骼做(此种方法较为高级)
也可以用融合变形做 做了以后再做个面部控制器就ok了

一起做,表情用骨骼和融合变形做都可以,做好后通过sdk用图形或者属性去控制。
注意,表情设定最好先于骨骼蒙皮,不够可以添加,这样可以避免动作与表情的冲突。

人物骨骼一般在腰部根关节上下分成两部分来绑定!
面部表情可以用簇变形来做


maya绑定和动画有什么区别
1. 在3D动画制作中,绑定与动画虽然紧密相关,但它们各自承担着不同的角色和功能。绑定是一个技术性较强的过程,它涉及到将角色模型与骨骼系统正确地连接起来,确保模型能够按照预定的方式运动。这一步骤需要与角色设计师和动画师紧密合作,以确定角色的运动范围和限制。2. 动画则是在绑定完成后,根据...

maya现成骨骼怎么使用?
选中Apose模型,然后选中现成骨骼中的根部骨骼(通常是位于脊柱的最上面的骨骼)。然后在Maya菜单栏中选择Skin > Bind Skin > Smooth Bind,创建皮肤绑定。完成绑定后,你可以在Maya的动画编辑器中打开你的现成骨骼,将你的Apose模型应用到骨骼上。在动画编辑器中,你可以通过调整关键帧、姿势和曲线来对...

maya怎么让绑定骨骼的模型向前走
1、首先打开maya这款软件,点击进入首页,进入操作界面。2、其次在该界面内找到create菜单里的polygonprimitives选项,点击polygonprimitives选项在其内找到cylinder选项,使用cylinder命令在透视图里创建一个圆柱体。3、最后创建后将骨骼模型导入,点击创建即可让模型向前走。

MAYA骨骼绑定问题
我觉得,你首先要设计好具体的细节。他变得时候应该怎么变。设计好之后你可以rigidbind或者直接把主要身体部件P到骨骼上 甚至你可以不用骨骼。直接靠父子关系。然后做好驱动关键帧。做一些控制器。我觉得难得不是绑定,而是设计那些细节。还有他该怎么变。

maya怎么解绑骨骼
1、按ctrl+o打开带绑定的源文件,调节模型的显示属性,只显示模型,勾选show-Polygons选项。2、选择你要打断的物体,不要选择骨骼,然后在animation模块下点击skin菜单栏下的detachskin后面的小方块,在history属性选择bakehistory然后点击detach,解绑。

maya的骨骼在哪里显示啊?
在场景中选择一个包含骨骼的物体,通常是一个绑定了皮肤的角色模型。在选中物体后,你可以在关系编辑器中查看与该物体相关的骨骼。你还可以在"Outliner"中查看场景中的所有物体,包括骨骼。在"Outliner"中,骨骼通常以矩形图标的形式显示。请注意,Maya中的骨骼是层次化的,这意味着它们通常以树状结构显示...

maya怎么创建骨骼?
1,绑定手指是XYZ轴 ,其他用None(双击骨骼调) 大手指p到手腕,其余手指P到手掌上 2,双击IK属性 ikRpsolrer有极向量,ikscsolver 没有极向量3,大腿IK用ikRpsolrer ,脚腕和脚用ikscsolver4,IK成组才能旋转 ,大腿到脚脖子绑IK用ikRpsolrer,脚脖子到脚掌单独ikscsolver,脚掌到脚尖单独iksc...

maya影视动画的骨骼绑定,难学吗?
骨骼绑定要学习起来,还是需要花费很多的时间的,其中花费的最多的时间是在骨骼的调整上面。首先根据模型建立还一套合适的骨骼,同时创建控制器与骨骼建立对应的控制关系。这个时候你的骨骼部分就完成了。然后选择模型(架骨骼之前就应当吧删除历史,坐标归零等整理工作做好),shift加选根骨骼(如果你创建的...

maya骨骼轴向更改
maya中绑定时我们需要制作骨骼,可是有时候搭建骨骼完成后却发现许多骨骼的轴向并不相同,这样一来做动画时会很麻烦,该怎么调整这些骨骼呢?这里介绍两种方法,首先我们准备好一段骨骼,它的轴向都是乱的 然后加选所有骨骼,点击Skeleton下的 orient joint后面的小方块,进入orientation settings下,勾选圈中...

Maya骨骼绑定里面。左边复制到右边的功能是什么
模型是由mesh组成的,一段段骨骼之间相互连接组成骨架(连接处称之为关节),通过改变骨骼的朝向和位置来生成动画。蒙皮是指把Mesh的顶点附着在骨骼上,并且每个顶点可以被多个骨骼控制。关节通常被用来构建“骨骼”。关节的意义在于,它们可以变形一个“绑定”的模型。比如你将一个角色附加到一个骨架上时...

遂昌县17194689818: maya骨骼绑定的问题 -
蔽叛埃索: 这应该是你在装配过程中出了问题,请检查你的骨骼轴向是否正确,控制器与骨骼的rotateOrder是否一致...还有就是你用什么方式关联圆环和Locator?不同的关联方式要注意不同的地方,这个没的细说..你可以把文件发到我的信箱,我可以帮你看一下是怎么回事...不用当心技术泄露,你的装配应该是看国内的教程学来的..属于比较初级的单骨骼装配,正式生产流程中是用不了的...简单的很,所以才能给你检查,要是用的多套骨骼...估计就没那耐性看了..呵呵 我的邮箱: rnmqj_520@163.com----------------------------------- 你好...问题已解决,请查看邮件

遂昌县17194689818: maya里面骨骼跟物体绑定问题
蔽叛埃索: 在绑定前就应该把骨骼都弄好,而不是绑定后,再进行复制,复制的骨骼当然不会自动绑定了.如果你能,那只能说明我的知识匮乏了.镜像骨骼,镜像权重.没听说复制后自动绑定的.

遂昌县17194689818: maya软件骨骼绑定的问题 -
蔽叛埃索: 一起绑定 面部表情可以用骨骼做(此种方法较为高级) 也可以用融合变形做 做了以后再做个面部控制器就ok了

遂昌县17194689818: 有谁知道在maya骨骼绑定时要注意哪些事项?在线等..... -
蔽叛埃索: 第一骨骼轴向一定要正确 还有谷歌命名也要正确 同时控制器的轴向必须和骨骼轴向相同 还有很多很多 说不清楚 你留个Q号 可以详细说说

遂昌县17194689818: maya人物的骨骼绑定问题,快进来看看,拜谢! -
蔽叛埃索: CTRL+G打组,打组为了使管理和后期动画更加方便!如人:手臂打下是一个组,其中又包含手腕和手指的组!一层一层,更加方便!至于组的中心轴!看情况使用!如一个车轮,轴当然在中心!人的手臂,轴放关节处比较好吧!

遂昌县17194689818: maya软件骨骼和模型绑定后对模型操作很卡 -
蔽叛埃索: 按你这么说 这种问题肯有可能是你的模型被细分预览了 就是选中模型的时候按了键盘3 这样调动画就会有点卡 我有些朋友就遇见过这种事情 选中模型再按1就好了

遂昌县17194689818: maya中骨骼绑定应该注意什么
蔽叛埃索: 绑定的方法有很多种,你可以父子关系,可以给他们的属性建立连接,还可以用约束来控制,看你把2个物体绑定是为了做什么.如果单纯为了移动,旋转,缩放的方便,那最好是组了,你想对两个物体进行操作,就在outliner里选择组,并对其进行操作

遂昌县17194689818: MAYA中骨骼绑定后不能缩放是为什么 -
蔽叛埃索: 绑定后如果缩放骨骼会让在骨骼上的物体产生变形,更严重甚至是破面,从而影响物体的模型,所以绑定好之后,除了选择,基本不能给骨骼移动和缩放的操作

遂昌县17194689818: MAYA骨骼绑定出现的问题. -
蔽叛埃索: 这就是刷权重嘛 权重值太大了就会影响

遂昌县17194689818: MAYA贴图与骨骼绑定的问题 -
蔽叛埃索: 模型分成多个部件是对的,也不需要合并.从Maya的节点来看,合并无非是公用了一个shape节点,对选择和编剧点线面和UV更加不方便. 蒙皮是对模型的点产生影响,类型cluster(簇),所以完成皮之后会在模型的历史上产生skincluster的节点,影响值的大小就是权重.对于你的问题就是将骨骼摆好后,选择所要蒙皮的物体,再选择所需要的几节骨骼直接蒙皮就可以了.不要选择模型的点进行蒙皮,容易遗漏,当然发现有遗漏可以重新选择再蒙.

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