世间万物逃不过真香定律 游戏圈更是变本加厉

作者&投稿:蒙侮 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 要问2019年最火的PC 游戏 是什么,不少玩家都会异口同声的说出《刀塔自走棋》。但是要问2019年最火的手游是什么?大概就没有多少人敢拍着胸脯说《多多自走旗》了。

从最开始挤爆《dota2》服务器的火爆,到手游预约仅完成了50%的预估值,再到如今正式上线后3.8分的综合评分。这款风靡了大半年的《自走棋》从PC到手游这一路走来可并不如大家所预期得那般美好。

正所谓 游戏 玩法没有抄袭的概念,面对着 游戏 业大鳄甚至是各种小型山寨厂商层出不穷的自走棋玩法 游戏 。

巨鸟多多终于扛不住了。

就在前几天,负责《多多自走棋》发行的龙渊网络CEO李龙飞在微信朋友圈正式对外宣布,将和腾讯共同在中国大陆地区发行《多多自走棋》,随后巨鸟多多也转发微博确认了这一消息。

讽刺的是早在《刀塔自走棋》刚刚爆火的那段时间,其 游戏 制作人就曾在某 游戏 论坛回帖,信誓旦旦的留下了一句:“别传谣了,永远不会授权腾讯。”的豪言壮语,如今看来倒是也分外醒目。

果然,世间万物最终都逃不过王境泽的“真香定律”。

其实在漫长的电子 游戏 历史 上这样啪啪啪打脸的先例早就屡见不鲜,今天就让我们来共同回顾一下 游戏 圈的真香定律。

提到打脸,首当其冲自然就是名震 游戏 圈、人送花名“卡婊”的卡普空。这家成立于1979年的日本 游戏 公司自创立以来就以为大家带来感动的”感性开发企业”而自居。可能也正是因为他们感性的创作理念或是家庭企业式的决策方式,多年以来这家第三方 游戏 开发与发行商一直游走于各大主机平台商之间。今天约个张三、明天就马上邀个李四,到了后天还能人在花丛过,片叶不沾身的孑然脱身。

玩家们习惯性地称卡普空为卡婊,而之所以将卡普空称之为卡婊还有一段故事,这就还得从他们公司重新制作发行了不知道几百上千次的《生化危机》系列说起。

时值1996年,当时主机厂商还在上演着一场群雄逐鹿的较量,还未退出家用机市场的世嘉携着土星与任天堂的N64和索尼的PS初代打的不可开交。当时还未成名的三上真司被委任带领一支团队开发《生化危机》初代,由于N64采取的卡带式媒介而导致的捉襟见肘的容量第一个被放弃,随后土星SS也因为较差的性能而被淘汰。最终《生化危机》登录PS平台,在没有大规模宣传造势的情况下通过玩家口口相传的口碑,营销实现逆袭成为PS平台第一款突破百万销量的大作。

到了《生化危机2》时,卡普空就开始表现出了他们小家子气的一面。当时世嘉推出了全新的DC主机,大幅度强化了机器性能,卡普空见此马上和世嘉签订了一份独占的授权协议,把《生化危机》外包了出去,于是也就诞生了系列的首部外传作品《生化危机代号维罗妮卡》。但是卡普空千算万算却没想到由于当时DC发布不久,装机量较低,《生化危机代号维罗妮卡》的总销量远没有达到预期。

“钱都已经花了,光卖这点显然不是我性格啊。”卡普空这样暗自盘算着,于是乎马上联系到了索尼,在一年之后推出了《生化危机代号维罗妮卡完全版》的 游戏 ,尽管美其名曰是完全版,但实际 游戏 内容不过仅仅比DC版本多了10分钟的动画而已,之所以这么干无非就是想要绕过和世嘉的那份独占协议尽可能的榨干 游戏 的剩余价值。

到了2001年时,任天堂也推出了自家最新的NGC主机,为了拓宽 游戏 阵容便砸重金招揽卡普空为其开发 游戏 ,卡普空素来以随风摇摆见长,那又怎能错过此等机会。于是两家公司一拍即合,推出了一个名为CAPCOM 5的计划,该计划包含了《P.N.03》《红侠乔伊》《凤凰涅槃》《杀手7》以及无数玩家给予厚望的《生化危机4》五款独占 游戏 。

当年的主机市场上仍旧是索尼和PS2的天下,所以在媒体多次不断追问之下,身为制作人的三上真司曾放下豪言:“如果《生化危机4》登录其他平台,我就切腹自尽!”接连创作了三部叫好又叫座 游戏 的三上真司肯定不会想到,自己这一句说不清究竟是有意还是无意的誓言,竟然一语成谶。

我们知道《生化危机4》对于整个 游戏 系列来说都是一次彻底的进化,视角从以往的固定视角变成了越肩3D,整个操控和体验也完全焕然一新。全新的 游戏 也就意味着更为庞大的制作经费,但又由于此前《生化危机0》的失利,管理层决定缩减本作的成本,并像他们从前所做的那样,让 游戏 登录多个平台,尽可能地扩大营收。

这个决定自然是遭受到了三上真司的极力反对,因为PS2本身由于显存不足的原因,无法表现出制作团队需要的视觉效果。但是卡婊的管理层哪里考虑这么多,紧锣密鼓地便安排工作人员展开了PS2版的移植工作。

尽管最后PS2版的销量的确取得了巨大的成功,但卡普空却因为这件出尔反尔的事件丢掉了玩家们的信任,卡婊的称呼也是从这时候兴起。事件的另一大影响便是三上真司作为金牌 游戏 制作人实在无法接受高层的决定,毅然决然地离开了这家自己打拼了十几年的公司,与自己当时的小弟神谷英树、稻叶敦志一同创业成立了白金工作室。

在三上真司离开后卡普空眼看自家招牌已经摔了个稀碎,干脆一不做二不休的把《生化危机4》移植到了各种平台,PC、Wii、Xbox360、PS3、手机、IOS、Xboxone、PS4甚至是最近的NS。如果评选 历史 上登录平台最多的 游戏 ,除了《俄罗斯方块》和《我的世界》之外,《生化危机4》肯定也能在榜单上占据一席之地。

多平台登录的策略当然也给卡普空带来了巨额的收益,据前段时间的资料显示《生化危机》系列的总销量已经突破了9000万,如果以每份 游戏 300元人民币的价格来计算,这就意味着这些年单单是这一个系列就为卡普空赚取了270亿人民币。

最可恨的是,卡普空这份炒了快20年的冷饭还十分有“诚意”,除了HD版本对于建模和贴图进行一些高清化之外,其他平台的发布的版本几乎没有任何功能性上的升级,甚至连原版中的BUG都一并保留,每谈及于此,真是不得不佩服卡普空的鬼才决策团队。

《生化危机4》的事情毕竟还比较久远,估计各位没经历过的看官们对于卡普空的印象还不深刻的话,那接下来说的这个打脸真香事件似乎经历过的人就多了。

回溯到2004年,彼时还未与特库摩合并的光荣公布了一款名为《仁王》的 游戏 ,并预计独占登录PS3平台,但是 游戏 也仅仅停留在公布的阶段。此后的多年 游戏 都一直杳无音讯。直到2015年的东京电玩展上,光荣特库摩才又放出了本作的消息。

游戏 最初诞生于日本大导演黑泽明的遗作《Oni》,但经历了公司合并的近十年时间里, 游戏 也被推倒重建了数次,最后才决定从原本负责开发《无双》系列的ω-Force转交给公司旗下最善动作类 游戏 的TEAM NINJA组开发,故事讲述了一个名为威廉的异国男子只身一人来到战国时代的日本与各路妖魔鬼怪战斗的故事。

此前的 游戏 版本究竟是怎样一番样子如今已经无处可考。但在2015~2017年间最流行的莫过于由宫崎英高领衔开发的《魂》系列 游戏 ,于是TEAM NINJA在制作《仁王》时也尽可能多的借鉴了《黑暗之魂》类 游戏 的元素,包括篝火和BOSS的设置、ARPG的 游戏 类型,稍不留神就命丧他乡难度以及死亡会丢失全部魂的死亡惩罚。另一方面,因为此前有着《忍者龙剑传》系列的开发经验,TEAM NINJA还为 游戏 融入了类似传统ACT 游戏 的战斗系统,开创性的引入了残心系统。让玩家在ARPG 游戏 的刷刷刷过程中亦能体会到畅快的动作打击体验。

游戏 一经发售就成为PS4平台的爆款之一,IGN为其给出了9.6分的高分,毫不吝啬赞美之词的评价其为史诗级的冒险佳作,优秀的战斗系统以及平衡性令人印象深刻。 游戏 在综合评分网站Metacritic获得了88分的高分。口口相传的好评带来的自然就是销量的猛增,截止今年2月 游戏 的出货量也突破了250万份。

就和卡婊一样,光荣特库摩这家公司自创立以来就并非某个单一 游戏 平台方的忠实伙伴,《三国志》系列一直采取多平台登录的策略。而千禧年后由他们定义的割草类 游戏 《无双》系列更是来者不拒,管你什么掌机、PC还是主机战斧F1,只要钱到位一律可以移植登录。

而作为多年来自家旗下少有的一鸣惊人的全新IP,《仁王》对于光荣特库摩的意义自然也不能仅仅只局限在PS4平台。上头冒出了想法,下头就得硬着头皮执行,强大如《生化危机》卡婊都能通过调整 游戏 内容来绕过独占协议,更何况《仁王》这种 游戏 。

于是在2017年10月2日,光荣特库摩对外公布将于同年的11月7日正式发售《仁王》的steam版本。这个决定做的简单,却在玩家群体间刷的一下炸开了锅,毕竟虽然不属于第一方工作室的 游戏 ,但你《仁王》在包装上可是白纸黑字地写着“Only On Playstation”几个大字,如今来这么一手操作,和欺诈消费者又有何区别呢?

玩家的愤怒还不仅于此,《仁王》作为一款ARPG 游戏 ,刷刷刷也占据了很大的比重。但是随着各种平衡性调整和武器的加入,制作组在后续更新的几个版本当中对数值进行了极为混乱的调整,最终导致的结果就是不少最开始入坑辛辛苦苦刷了几十上百个小时的玩家在一次几十M大小的更新之后发现自己的极品装备突然变成了垃圾,这种事情自然比独占欺骗更令人恼火了。就这样,新仇旧恨叠加在一起,玩家对光荣特库摩发起了一次势头强劲的口诛笔伐。

首当其冲的自然就是 游戏 的steam版本商店页面,不少玩家特意购买了 游戏 就仅仅为了给出一个差评。 游戏 仅仅发售两小时,海量的差评就占据了页面,商店评价也变成了多半差评。玩家主要抨击的点在于 游戏 明明就打算发售画质更佳、帧数更稳、性价比更高的PC版本,却偏偏要摆上玩家一道来这么一手,让PS4玩家踩一波坑。当然了,其中也不乏有许多最开始仗着“独占”而大肆吹嘘 游戏 ,结果登录PC后甚至还推出了绿色版觉得自己面子挂不住而恼羞成怒的玩家。

游戏 的PS4版售价随后也是跌了个一落千丈,年度版还勉强能维持在150元左右的价格,最开始发售的标准版则直接跌破了三位数,当初首发时花了将近400大洋预购的玩家们怎么也想不到短短一年多的时间曾经的香饽饽还真就变成了“50包邮解君愁”的垃圾。

尽管电子 游戏 只诞生了短短不到50年,但其发展至今所经历的整个历程却堪比其他媒体与 娱乐 方式上百年的发展。除了上面说的这几个最为知名的“真香定律”事件,这两年来随着各大资本的入局,在巨额财富的诱惑下,无数的公司都在面临着“坚持”和“真香”的抉择。

比方说靠着《堡垒之夜》赚了个盆满钵满的Epic 就靠着金钱和分成的诱惑,大肆招揽 游戏 开发商。连《地铁:流亡》这样确定登录steam平台的 游戏 都能临时改变主意,把steam替换成epic就草草发售。时隔多年终于快要发售的情怀续作《莎木3》这种拿着众筹来的钱做出来的 游戏 ,也都胆敢堂而皇之的在没有任何通知的情况下从steam转到Epic平台,面对玩家的质问,最终还是靠财大气粗的Epic来赔偿,此时的铃木裕大概早就忘了初心,边数着钱边嘟囔着真香真香吧。

不过话说回来,电子 游戏 虽有着第九艺术的美名,但归根结底这终究还是个极度商业化的产业。处在这个行业当中的大大小小厂商中的多数还是向钱看的。尤其是在这个资本爆炸的年代,上市的大型 游戏 公司也都身不由己,他们需要承受来自股东的巨大压力。最终出尔反尔做出打脸的行为倒也情有可原。

最后如果你曾经因为某个厂商出尔反尔的真香事件而采坑,不妨换位思考一下,就像是那些段子中说的那样:

“如果你有100万你会捐出去吗?”

“当然。”

“那如果你只有一头牛你会捐出去吗?”

“不会”

“为什么呢?”

“因为我真的有一头牛”

那些 游戏 厂商手里,可是真的有一头牛哦!


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