魔兽争霸怎样摆建筑?使英雄进不去而弓箭手能进去?

作者&投稿:祗罚 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
魔兽争霸1V1怎么摆建筑?~

您的问题看似很小,但其实是一个极其复杂的学问,我可以告诉你如何成为一个魔兽高手,但是却很难回答如何摆建筑,原因是不同的种族有各自的特点,不同地形有不同摆法,不同的战术出不同的建筑,根据对方的打法不同也有不同防御方案,几种因素结合起来可以说是很难穷尽,因此,我的建议是,多看看replay,看看你喜欢用的种族的高手都是怎么布置的,然后效仿,在实际的比赛中积累经验最好形成自己的风格,说白了和写书法的方法是一样的,先要去模仿,然后多多练习,最后才能有所创新,相信您一定会成功的。下面是我从网上找到的一些关于魔兽建筑学的资料,其实不是骨灰级玩家没有必要知道这么具体,但是如果您有兴趣看看也可以。希望我的回答可以令您满意。  建造间隙是“魔兽建造学”上的一门学问,所谓间隙就是建造的时候两个建筑完全“粘”在一起而且可以建造的时候有没有多余的空间,其实仔细观察过的人可以发现,有不少建筑物体积很庞大,比如主基地、埋骨地等(我们在这里称为大建筑)也有些小型建筑,比如箭塔、人口等(我们在这里称为小建筑),他们有什么区别呢?
  做过RPG地图的朋友应该知道魔兽的每个模型都有一定的规格,以1格为单位形成一个平面,大建筑的外围往往多出一格地皮eg(大建筑图),小建筑的本来就造价低廉自然就没有多余的地皮了eg(小建筑图),这一圈多出的地皮就是间隙,那么有哪些兵种能通过这些间隙呢?下面通过实验让我们来探究竟......经过实验可以列出下表:   大小建筑之间建造方式 间隙 通过的兵种   HUM   箭塔和人口、铁匠铺算小建筑,其他都是大的   大建筑和大建筑之间不空格 2格 所有单位都能通过   大建筑和小建筑之间不空格 1格 步兵、农民、男女巫可以通过 其余不能,火枪不能哦   大建筑和小建筑之间空一格 2格 所有单位都能通过   小建筑和小建筑之间不空格 0格 所有单位都不能通过   小建筑和小建筑之间空一格 1格 步兵、农民、男女巫可以通过 其余不能,火枪也不能哦   小建筑和小建筑之间空两格 2格 所有单位可以通过   ORC   箭塔和地洞,战争磨坊算小建筑,其他都是大的   大建筑和大建筑之间不空格 2格 所有单位都能通过   大建筑和小建筑之间不空格 1格 农民可以通过 其余不能   大建筑和小建筑之间空一格 2格 所有单位都能通过   小建筑和小建筑之间不空格 0格 都不能通过   小建筑和小建筑之间空一格 1格 农民可以通过 其余不能   小建筑和小建筑之间空两格 2格 所有单位可以通过   NE   远古和月井,猎手大厅算小建筑,其他都是大的   大建筑和大建筑之间不空格 2格 所有单位都能通过   大建筑和小建筑之间不空格 1格 农民风德可以通过 其余不能,弓箭手居然不能!   大建筑和小建筑之间空一格 2格 所有单位都能通过   小建筑和小建筑之间不空格 0格 都不能通过   小建筑和小建筑之间空一格 1格 农民风德可以通过 其余不能,弓箭手居然不能!   小建筑和小建筑之间空两格 2格 所有单位可以通过   UD   只有通灵塔算小建筑,其他都是大的   大建筑和大建筑之间不空格 2格 所有单位都能通过   大建筑和小建筑之间不空格 1格 侍僧、食尸鬼、男女妖、召唤骷髅,可以通过, 其余不能   大建筑和小建筑之间空一格 2格 所有单位都能通过   小建筑和小建筑之间不空格 0格 都不能通过   小建筑和小建筑之间空一格 1格 侍僧、食尸鬼、男女妖、召唤骷髅,可以通过, 其余不能   小建筑和小建筑之间空两格 2格 所有单位可以通过    通过实验与列表所示,可以看出农民和一些体型苗条的兵种可以同过一格间隙外(火枪和弓箭手还需要减肥),大部分兵种及英雄只能通过2格间隙,在实战中怎样利用一格间隙与零间隙,使布局更科学更具防御力是值得进一步研究的。
建筑物在战斗中的根本价值----防御

  这一点是不用说明的,所有的玩家都会认同建筑物具有的高防御价值.即使不具有攻击力的建筑物,依靠其城甲加上至少450以上的血(仅以最低血值的奇迹古树为底限)就足以充当优良的盾牌.所以在建筑物的建造上多下点功夫可以使你在防守时更得心应手.对于建筑物的建筑顺序(详情请参看"魔兽争霸----建筑与战略(一)")这里就不多讲了,我只讲建筑物如何使用才能发挥它的防御价值.

  建筑学的重要之处在于位置,建筑物位置的选择对于建筑物来说是首要条件.那么如何选择一个好的位置来放置建筑物呢?

  1.首先要确定建筑物是什么.别笑,你认为你真的清楚你要盖的建筑物是什么吗?你能否告诉我它们的各项属性吗?(包括金钱,木材,血值,用途,护甲类型和护甲值,视野,建造时间,或许还有升级时间和攻击力)能回答上来说明你的功底已经相当不错了,如果不能建议你看一下这些.

  2.在明确建筑物是什么后(这应该成为本能,一瞬间完成)就是要根据这些数据选择位置了.

  (1)对于出兵的建筑物位置要稍靠外盖,并且要留够足够的通道.不用担心他们挨打,因为这些建筑物往往血厚,敌人不会那么不明智的选择它们的.高手打建筑物往往是先挑建筑中的建筑物和具有攻击性的建筑物打,没有这些再选择重要而又血少的建筑物打,比如商店.所以商店往往盖在具有攻击性的建筑物的周围,在不失去保护的情况下也可以靠外建造.

  (2)对于无攻击也不出兵的建筑物的摆设则要以防守阵型为基准,一方面充当部分盾牌,一方面给防御提供通道和展开阵型的空间,还要使敌人部队处于大分散或大集中状态(就是不让敌人保持阵型).比如V字型的建筑群,以基地为基点,将基地两边的建筑物以直线向外延长出大概两个兵营大小的位置.这样出兵建筑物这样建筑群就象一个网,只等猎物进入.当然如果你正好在"网中"而被敌人抓住机会,那只能做出两种选择了,一个是拼死一搏(等等,别忘了这建筑群专门是为"网中物"设计的,是无法展开阵型的,除非你们实力悬殊,否则只有gg了),另一个就是直接gg算了.呵呵!如果这样这建筑实在太绝了,一旦猎物进入只有待宰了,所以自己别老在里面呆着.

  如果担心自己没准什么时候成了猎物,那就在建筑时留点后路(不是指在建筑群里开通道),把V字做的小一点或者把角度变小点,这样自己也进步去太多的兵,就算敌人来了直接用回城换个V字外的位置,然后绕到V字的出口处把敌人封在里面,至少这样可以逼他(她)回城.

  有人问如果敌人不进"网"中,只用攻城武器在远处打,引你出来和他打怎么办?怕什么,难道你微操不好,对自己没信心吗?他引你,你不会也引他呀.在他视野内留够几个兵造成假象(不要忘了用农民修建筑),把主力部队绕到他后面去,然后"赶鱼入网",我看他死不死,阵地战打起来谁微操好谁牛,所以这样我就只能拜托你练好微操了.

  当然V字建筑群的价值还不止这些,你还可以用它来加快你的资源采集,防止农民被骚扰等.比如人族的采矿路两旁往往盖上一个小V字群的房子把农民围起来,其他人进不去,而农民却进出自如.你业也可以把这个技术用在采木上,以基地或者伐木场为基点做V字型建筑群,开口对准要砍的树的地方,同样可以起到防御和减少采木运输造成的时间浪费.

  (3)对于有攻击性的建筑物选择位置时要在其他建筑的后面(就是找别的建筑当盾牌),而且还要能照顾好自己和周围的人群.所以这种建筑物往往放在基地交通要道的建筑群后面,我把这种建筑方式称为"蝎尾",意思是就犹如蝎子的尾巴一样攻防兼备,照顾周到.这样的建筑方式很常见,比如人族的圣塔的摆设,兽人地洞的位置,不死蜘蛛塔的选址,还有远古守护者的建造(其实常用来防止敌人搞空袭).

  3.总之,不单是一个建筑物的位置,整个基地的布局也是十分重要的.好的基地布局完全可以充当一个陷阱,除了常见的V字型建筑群外,还有象暗夜那样的交叉网型,中间是古树类建筑,两旁是月井(这样的建筑群主要是依靠自己有大量远程部队和阻碍对手的观察能力来设陷阱的).还有不死的密集型建筑群,利用腐地的优势,仰仗基地内攻击性建筑物可以减速的效果和英雄的秒杀能力来耗尽对方的兵力(见到这样的建筑群要小心攻击呀,搞不好就血本无归了).其实还有好多奇怪的建筑群打法(尤其是搞空袭的和专拆建筑物的),这个我说不完了,大家多找一些经典录象(我记得好象有坟墓流的,建筑群蛮经典的)看看就知道了.

精灵族后期能力强,后期兵种比较强势。所以经常有兵力真空期,就是兵少,所以科技也比较重要。前期在野怪身边造个战争古树,出个弓箭手配合打野,所有精灵,几乎每场比赛都是这样的(去看看解说视频吧,推荐优酷xiaoy解说)算是精灵族的基本功吧。
一般英雄是dh恶魔猎手吧,也是出门骚扰为主。打人族和不死族也可以用守望者,人族和不死族初期兵血少,魔法输出很牛叉,经常见到守望者一个刀阵对面黄血一片,二发熊猫比较多,吐火群伤。

扩展资料:战术主要有:德鲁伊升级趴地变熊,出小鹿在后面输出,就是雄鹿流,很主流的打法。吹风流,打兽族的,三本风树出鸟德,升级大师级,把兵吹起来,逐个消灭的战术,英雄分别是恶魔猎手,兽王,地精修补匠。
三本女猎手一本ruch,就是在初期靠女猎手压制对面,顺便造两个远古守护者,直接带走但是这种方法后期就不行了。还有非主流的像角鹰兽骑士,实在不行就奇美拉(打电脑专用兵种)。

在遭遇战里所有英雄的撞体积都为32 而AC的撞体积也是32````所以````只要AC能过去的地方 英雄也能``````

3楼的月之吟唱兄 我不知道你所谓的碰撞体积是什么“AC是2,hero是5,月亮井是和大树基本上是10” 还有其他各位的一些错误
在魔兽争霸3寒冰王座里遭遇战中的一个方块 也就是一棵树 或者HUM农场的大小 他的碰状体积是31 而
小建筑(比如4种族的人口)的边缘碰状体积是0
中建筑(比如4种族的祭坛)的边缘碰撞体积是31
大建筑(比如4种族的基地)的边缘碰撞体积是48以上
所以两建筑间所能通过的体积是 A建筑的边缘碰撞体积+A和B建筑之间的碰撞体积+B建筑的边缘碰撞体积

另外 虽然长方形的对角线比边长 但在WAR3设置里 这个理论是不存在的 也就是说 你两个建筑斜着造和并排着造之间的实际碰撞体积是一样的

虽然字多了点 不过希望楼主能仔细看 并且最好在游戏里实践我所打的内容 以判断正确 不要被看似真相的假象给迷惑了 而不明白为什么会出错
以上

用月井把基地围起来,(呈半圆行),至于间距就是你说的使英雄进不去而弓箭手能进去。这要凭手感,自己多练练。

你把单位简单化的话,英雄是两个格子,普通单位不管多大都是两个格子的,你自己开war3琢磨一下。举个例子,你是人族在剑圣偷农民的情况,你把人口房个别的建筑和主城隔两个格子,自己的英雄可以出来,剑圣一进矿就在那两个格子中敲人口房,这样剑圣即使疾风步也出不去的。可以理解么?

AC碰撞体积是2,hero是5,月亮井是和大树基本上是10,个别例外,多多实验就好。现在一般是BM和BR一排,堵死,需要的时候BR起立就好。

斜着放!不能动的建筑物斜着放,通俗不


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真月莲心: 首先你要了解建筑与建筑之间的间隔,大建筑与大建筑的间隔是非常大,如果你要堵死路口,就不能让大建筑与大建筑连着,所以你就要放小建筑了,人族的小建筑当然只有塔和房子,人族建筑有两种,就是堵死和只留一条口子,堵死要看是什么图了,有些一开始是堵不死的,就算堵死也是假堵,英雄不能进,小兵可以进,隐身的BM也能进,留路口的一边最好不要有农民采木!!!知道了这些,你就知道怎么放了,人族的建筑一开始就是这样,如果你想学TH000很开放,也不反对,如果是针对性的战术就更好了!!!

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真月莲心: T.T第一点~human必备~就是封家、让步兵什么的都可以钻进去、但是英雄什么的就不行、第二、铁匠铺什么的禁得住K的建筑放在外面、第三点就是剑塔了、human的剑塔是一大特色、家里可以有1-2根吸魔塔、4-6根剑塔、争取能互相照应、接下来分矿、分矿可以用铁匠铺、车间、剑塔、农场来封家、狮鸠龙在最里面、以上个人经验、纯手打、望采纳哦~(商店忘了说的、商店放在最外层建筑的稍微靠近基地点的地方)

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